1. 1 «Սոֆթ Կոնստրակտ» փակ բաժնետիրական ընկերության իրավաբանական հասցեն է՝ ք. Երևան, Գ․ Հովսեփյան 20:
1.2 «Սոֆթ Կոնստրակտ» փակ բաժնետիրական ընկերության գտնվելու վայրն և գրասենյակը՝ ք. Երևան, Գ. Հովսեփյան 20: Կազմակերպչի գործունեության իրականացման վայրերը` բուքմեյքերական գրասենյակների ցանկը բերված են սույն կանոնակարգին կից հավելվածում:
1.3 Վիճակախաղի (տոտալիզատորի) անվանումն է՝ «ՎԲԵԹ»:
1.4 Վիճակախաղի (տոտալիզատորի) ֆիրմային անվանումը` «ՎԲԵԹ»:
1.5 Վիճակախաղի տեսակը՝ տոտալիզատոր:
1.6 Վիճակախաղի (տոտալիզատորի) խաղարկության անցկացման վայրը, հաճախականությունը և հրապարակման կարգը` այն խաղային, սպորտային, սոցիալապես նշանակալից իրավիճակների, ժամանցային միջոցառումների անցկացման օրերը, որոնց վրա Կազմակերպիչը ընդունում է խաղադրույքներ համաձայն իր «Ծրագրի», որին կարելի է ծանոթանալ վիճակախաղի Կազմակերպչի գրասենյակում, բուքմեյքերական կետերում կամ վիճակախաղի Կազմակերպչի ինտերնետային` www.sport.vbet.am, promo.vbet.am, msport.vbet.am և www.vbeteasy.am կայքերում, ինչպես նաև Կազմակերպչի ինտերնետային կայքի մոբայլ տարբերակների և հավելվածների միջոցով, այսուհետ նաև՝ ինտերնետային կայք:» www.vbeteasy.am կայքն ունի ընդամենը մեկ առանձնահատկություն` ներառելու է Ծրագրի հակիրճ տարբերակը՝ դրսևորվելով իրադարձությունների առաջարկվող ելքերի հակիրճ լինելով, օրինակ՝ ընդունվելու են խաղադրույքներ՝ «Խաղի ելք», «Կրկնակի հնարավորություն», «Գոլերի տոտալ», «Ստույգ հաշիվ» ելքերի վրա, և/կամ միայն որոշակի սպորտային մրցաշարերի վրա։ Ծրագրում արտացոլվում են տվյալ և առաջիկա մի քանի օրերին կայանալիք իրադարձությունները, որոնք յուրաքանչյուր օր թարմացվում են: Կազմակերպչի ինտերնետային կայքէջն է հանդիսանում նաև vbet-am.com, որը Կազմակերպչի կողմից օգտագործվելու է գովազդային նպատակով՝ բացառելով խաղադրույքների ընդունման որևէ հնարավորություն:
1.7 «Սոֆթ Կոնստրակտ» փակ բաժնետիրական ընկերությունը «ՎԲԵԹ» վիճակախաղի (հետագայում՝ «Տոտալիզատոր») կազմակերպման և անցկացման գործունեությունը իրականացնող կազմակերպությունն է (հետագայում՝ «Կազմակերպիչ»):
1.8 Տոտալիզատորի տոմսը անվճար է (0 դրամ է):

2. Տոտալիզատորի անցկացման և խաղադրույքները ընդունելու կանոնները

2.1 Հիմնական հասկացություններ և տերմիններ

2.1.1 Մասնակից (խաղացող) – պայմանագրի մասնակից, որ գրազ է կնքել Կազմակերպչի հետ:
2.1.2 Գրազ – Կազմակերպչի և Մասնակցի կամ Կազմակերպչի միջնորդությամբ առնվազն երկու տարբեր Մասնակիցների միջև կնքված պայման, որով պարտվածը պետք է կատարի ստանձնած պարտավորությունները: Գրազները կնքվում են կազմակերպչի կողմից առաջարկվող պայմաններով` խաղացողներից /այսուհետ՝ գրազի մասնակիցներ/ խաղադրույքներ ընդունելու ձևով:
2.1.3 Խաղադրույք – դրամական գումար, որպես Կազմակերպչի կամ այլ Մասնակցի նկատմամբ Կազմակերպչի միջնորդությամբ Մասնակցի պարտավորությունների կատարման երաշխիք, որ Մասնակցի կողմից վճարում է իբրև վճար խաղին մասնակցության համար, որ նախատեսում է որևէ իրադարձության կամ իրադարձությունների խմբի ելքի կանխատեսում, տանուլ տալու պարագայում զրկվում է այն հետ պահանջելու իրավունքից:
2.1.4 Ելք – խաղային, սպորտային, սոցիալապես նշանակալից իրավիճակների արդյունքը, որի համար Կազմակերպչի կամ այլ մասնակցի կողմից սահմանված է շահման գործակից և որի վրա կարող է կնքվել գրազ:
2.1.5 Ծրագիր – գրազ գալու համար Կազմակերպչի կողմից առաջարկվող իրադարձությունների և դրանց ելքերի շահումային գործակիցների ցանկ:
2.1.6 
Ելքին դեմ խաղադրույք – խաղադրույք, որը կատարվում է գրազի այն Մասնակցի կողմից, ով չի հավատում իրադարձության տվյալ ելքին (օրինակ եթե խաղին մասնակցում են «Չելսի» և «Մանչեսթեր Յունայթեդ» թիմերը և մասնակիցը չի հավատում «Չելսի» թիմի հաղթանակին, ապա նա կարող է ընդունել այլ մասնակիցների կողմից «Չելսի» թիմի հաղթանակի վրա առաջարկված խաղադրույքները):
2.1.7 Ելքին կողմ խաղադրույք – խաղադրույք, որը կատարվում է գրազի այն Մասնակցի կողմից, ով հավատում է իրադարձության տվյալ ելքին (օրինակ եթե խաղին մասնակցում են «Չելսի» և «Մանչեսթեր Յունայթեդ» թիմերը և մասնակիցը հավատում է «Չելսի» թիմի հաղթանակին, ապա նա կարող է առաջարկել խաղադրույք այն մասնակիցներին, ովքեր չեն հավատում «Չելսի» թիմի հաղթանակին):
2.1.8 Քեշաութ – գումարը վերցնել և խաղից դուրս գալ մինչև իրադարձության կամ իրադարձությունների ավարտը:
2.1.9 Ակտիվ – Այն ամենը ինչը շրջանառվում է համաշխարհային շուկայում. օրինակ՝ ընկերությունների բաժնետոմսեր (Օրինակ Մայկրոսոֆթ (Microsoft), Գուգլ (Google), հումքային ակտիվներ (օրինակ սուրճ (coffee), պլատին (PLATINUM), շաքար (SUGAR)), արժույթներ (Օրինակ՝ դրամ (AMD), դոլար (USD), եվրո (Euro)), բորսայական ինդեքսներ (Օրինակ՝ ԴոուՋոնս(DowJones), Նասդաք (Nasdaq)) ինչպես նաև դրանց միմյանց հետ հարաբերակցությունը (Օրինակ՝ Microsoft/Google, սուրճ/ցորեն, USD/EURO, DowJones/Nasdaq):
2.1.10 Ֆինանսական խաղադրույքներ (ֆինխաղադրույքներ) – ընտրված սպառման ժամկետում բաժնետոմսերի, հումքային ակտիվների, ինդեքսների կամ արտարժույթների գների և/կամ գնային հարաբերակցությունների ուղղության որոշում: Ֆինանսական խաղադրույքների դեպքում մասնակիցը երբեք չի գնում կամ սեփականացնում ակտիվը. նա ընդամենը գուշակում է ակտիվի գինը կամ ակտիվների գնային հարաբերակցությունը կաճի թե կնվազի: Հնարավոր շահման չափը հաշվարկվում է կազմակերպչի կողմից ծրագրով նախապես հայատարարված գործակցի միջոցով:
2.1.11 Սպառման Ժամկետ (expiry) – Խաղադրույքի յուրաքանչյուր տեսակից ելնելով Կազմակերպիչի կողմից տրամադրված ժամկետ, որի ավարտին կորոշվի խաղադրույքի ելքը:
2.1.12 Գին (rate) – Սպառման ժամկետի սկզբին ակտիվի գին կամ ակտիվների գնային հարաբերակցություն:
2.1.13 Սպառման գին (expiry rate) – Սպառման ժամկետի ավարտին ակտիվի գին կամ ակտիվների գնային հարաբերակցություն: Սպառման Գնից ելնելով, որոշվում է խաղադրույքի ելքը:
2.1.14 «Վերև» (Call) օպցիոն – օպցիոն, որը մասնակցին ֆիքսված շահումով է ապահովում, այն դեպքում, երբ ակտիվի գինը կամ ակտիվների գնային հարաբերակցությունը սպառման ժամկետի ավարտին ավելի բարձր է, քան խաղադրույքի կատարման ժամանակ:
2.1.15 «Ներքև» (Put) օպցիոն – օպցիոն, որը մասնակցին ֆիքսված շահումով է ապահովում, այն դեպքում երբ ակտիվի գինը կամ ակտիվների գնային հարաբերակցությունը սպառման ժամկետի ավարտին ավելի ցածր է, քան խաղադրույքի կատարման ժամանակ:
2.1.16 «Թայ»  ելք, որի դեպքում սպառման ժամկետի ավարտին գրանցված ակտիվի գինը կամ ակտիվների գնային հարաբերակցությունը համընկնում է խաղադրույքի կատարման պահին գրանցված համապատասխանաբար գնի կամ գնային հարաբերակցույան հետ: Այս դեպքում շահումը հաշվարկվում է 1 (մեկ) գործակցով:
2.1.17 Ֆրիբեթ  Կազմակերպչի կայքէջում հասանելի ֆունկցիա է, որի միջոցով Կազմակերպիչը, նախօրոք այդ մասին հայտարարելով, բոլոր Մասնակիցներին տրամադրում է հնարավորություն կատարել խաղադրույք առանց իր անհատական խաղային հաշվից գումար գանձելու, այսինքն՝ Մասնակիցը կատարում է անվճար խաղադրույք ֆրիբեթով, ոչ թե իր անհատական խաղային հաշվին առկա գումարով:
2.1.18 Օրվա Էքսպրես (Express of the day)- Կազմակերպչի կայքէջում հասանելի ֆունկցիա, որի միջոցով Մասնակիցը կարող է կատարել Էքսպրես տեսակի խաղադրույք Կազմակերպչի կողմից նախապես ընտրված իրադարձությունների ֆիքսված ելքերի վրա և ստանալ Էքսպրես բոնուս։

2.2 Ընդհանուր դրույթներ
2.2.1 Կազմակերպիչը խաղադրույքներ է ընդունում խաղային, սպորտային, սոցիալապես նշանակալից իրավիճակների (այսուհետ` իրադարձություններ) վրա: Կազմակերպիչն իր մասնակիցներին տրամադրում է նաև ավտոմատացված համակարգ միմյանց հետ գրազ կնքելու համար: Որպես վճար այդ ծառայության համար` Ընկերությունը միջնորդավճար է ստանում գրազի առարկաների խմբի շահումից /խումբը նույն իրադարձության վրա իրար հետ փոխկապակցված՝ հակադիր ելքերի ամբողջությունն է, օրինակ՝ հաղթանակ, ոչ-ոքի, պարտություն, խմբերի վերաբերյալ տեղեկատվությունը արտացոլվում է ընկերության կայքէջում/, որը գանձվում է այն միջոցներից, որոնք մասնակիցները պահում են ընկերության վիրտուալ (գործուն) հաշվում:
Կազմակերպիչը ընկերության վիրտուալ (գործուն) հաշվում առկա գումարներից շահող մասնակցին վճարում է խմբի շահումի գումարը, պահելով Կազմակերպչին հասանելիք միջնորդավճարը, որը հաշվարկվում է խմբի շահումի գումարի և խմբի խաղադրույքի գումարի տարբերության 5 տոկոսի չափով: Տոկոսի չափը բոլոր մասնակիցների համար նույնն է և այն նշվելու է Կազմակերպչի կայքէջում:
Օրինակ՝ Եթե «Չելսի» և «Մանչեսթեր Յունայթեդ» թիմերի խաղի վրա ելքին կողմ խաղադրույք կատարած մասնակիցը /այսուհետև առաջին մասնակից/ կատարել է խաղադրույք «Չելսի» թիմի հաղթանակի համար 10.000 դրամ 3 գործակցով, ապա ելքին դեմ խաղադրույք կատարող Մասնակիցը /այսուհետ՝ երկրորդ մասնակից/ կարող է կատարել խաղադրույք 20.000 դրամից ոչ ավելի:
Առաջին Մասնակցի կողմից առաջարկված գրազը կարող է մաս մաս ընդունվել միանգամից մի քանի Մասնակիցների կողմից, համապատասխան գրազի պայմանները բավարարելու դեպքում: Մասամբ կամ ամբողջությամբ չընդունված գրազների խաղադրույքների գումարները իրադարձությունը սկսվելուց հետո փոխանցվում են գրազը առաջարկողների հաշիվներին: Օրինակ` եթե վերը նշված դեպքում առաջին մասնակցի առաջարկը ընդունում են 3 մասնակիցներ յուրաքանչյուրը 6.000 դրամով, ապա 18.000 դրամի գրազը համարվի կնքված, իսկ առաջադրված խաղադրույքից մնացած 1.000 դրամը կփոխանցվի առաջին մասնակցի հաշվին:
Բոլոր խաղադրույքներն ընդունվում են բացառապես սույն կանոնների համապատասխան և հանդիսանում են հավաստումն նրա, որ գրազի մասնակիցը տեղյակ է սույն կանոններին և լիովին համաձայն է դրանց:
2.2.1.1 Մասնակիցը հնարավորություն ունի կնքել գրազ այլ Մասնակիցների հետ, ովքեր օգտվում են Կազմակերպչի ծառայություններից: Գրազ կնքելու մասին Մասնակցի առաջարկությունը կլինի վավերական և բաց ընդունվելու համար, եթե այն արված է Կազմակերպչի սույն կանոնակարգին համապատասխան:
2.2.1.2 Գրազ կնքելու մասին մասնակցի կողմից արված ցանկացած առաջարկություն կատարվում է Կազմակերպչի եղած գրազի առարկայի վերաբերյալ: Առաջարկությունը պետք է ներառի գործակիցը, որով Մասնակցը պատրաստ է կատարել ելքին կողմ կամ ելքին դեմ խաղադրույք, ինչպես նաև առավելագույն գումարը, որը Մասնակիցը պատրաստ է դնել խաղագումարի տեսքով:
2.2.1.3 Գրազ կնքելու վերաբերյալ մասնակցի առաջարկությունը լիովին կամ մասամբ ընդունվելու պահից սկսած Մասնակիցը չի կարող փոփոխել իր առաջարկության պայմանները:
2.2.1.4 Մասնակիցը կարող է օգտագործել Կազմակերպչի ինտերնետային կայքի համապատասխան բաժինը, որտեղ ցուցադրվելու են այն բոլոր իրադարձությունները, որոնց վրա կարելի է գրազ կնքել: Գրազները, որոնք կնքվում են Կազմակերպչի միջնորդությամբ, առնվազն երկու Մասնակիցների միջև, կնքվում են միայն օրդինար (միայնակ) խաղադրույքների վրա: Կազմակերպիչը կցուցադրի բոլոր ընդունված գրազները Կազմակերպչի ինտերնետային կայքի «Ընթացիկ գրազներ» էջում: Մասնակիցը կարող է ինտերնետային կայքի «Ընթացիկ գրազներ» էջի վրա ստուգել, թե գրազ կնքելու վերաբերյալ իր առաջարկություններից որոնք են մնում բաց կամ ստացել են հանդիպակած խաղագումար:
2.2.1.5 Խաղադրույքները ընդունվում են սույն կանոնակարգի 4.1 կետով սահմանված տոտալիզատորի տոմսերի միջոցով: Բուքմեյքերական գրասենյակներում հրապարակված ծրագրից Մասնակիցը ընտրում է այն իրադարձությունը (իրադարձությունները), որի վրա ցանկանում է խաղադրույք կատարել, իսկ գանձապահը (խաղադրույքները ընդունող լիազորված անձ) Մասնակցի կողմից ընտրված իրադարձությունը (իրադարձությունները) համակարգչի միջոցով գրառում է տոմսի վրա, որտեղ նշվում է ծրագրում ընդգրկված իրադարձության համարը, խաղադրույքի ձևը և խաղի տեսակը, ինչպես նաև խաղադրույքի գումարը: Խաղադրույքը համարվում է ընդունված, երբ մասնակիցը գանձապահից ստացել է տոմսը` նախօրոք վճարելով խաղադրույքի գումարը: Բոլոր խաղադրույքները Կազմակերպչի սերվերում պահպանվում են, տոմսում նշված իրադարձությունների ավարտից հետո առնվազն 30 օր: Տոմսը ստանալուց հետո խաղադրույքները փոփոխության կամ ուղղումների չեն ենթարկվում: Խաղադրույքի ձևակերպման հետ կապված առարկությունները ընդունվում են միայն տոմսը Մասնակցին հանձնելուց հետո 5 րոպեի ընթացքում, բացառությամբ լայվ «live» խաղադրույքների:
Իրադարձությունը սկսելուց հետո արված խաղադրույքները չեղյալ են համարվում (բացառությամբ լայվ «live» խաղադրույքների), իսկ էքսպրեսներում նրանցով շահման գործակիցը ընդունվում է հավասար «1»-ի:
Լայվ «live» – խաղադրույքները ընդունվում են իրադարձության ընթացքում: Խաղադրույքները ընդունվում են իրադարձության փաստացի սկսման պահից մինչեւ իրադարձության փաստացի ավարտը, այդ իսկ պատճառով դրանք անվանվում են «Լայվ», այսինքն` անգլերենից թարգմանաբար «կենդանի» խաղի ժամանակ արված խաղադրույքներ։ Մինչ խաղի ավարտը արված բոլոր խաղադրույքները պահպանում են իրենց ուժը խաղադրույքները կատարելու պահին գործող գործակիցներով։

2.2.2 Խաղադրույքներն ընդունվում են սույն կանոնակարգի 4.1 կետով սահմանված տոտոլիզատորի Տոմսերի միջոցով: Կազմակերպչի բուքմեյքերական կետերում խաղադրույք կատարելու համար Մասնակիցը հրապարակված Ծրագրից իր նախընտրած իրադարձության (իրադարձությունների) ելքի (ելքերի) կանխատեսման վերաբերյալ տվյալները (իրադարձության համարը, խաղադրույքի ձևը, տեսակը, գումարը) փոխանցում է Կազմակերպչի գանձապահին (խաղադրույքներ ընդունող լիազարված անձ), որոնք որպես պաշտոնական գրառում մուտքագրվում են խաղադրույքների ընդունման համար նախատեսված համակարգիչ` ձևավորելով Տոմս: Մասնակիցը խաղադրույք կարող է կատարել նաև ինքնուրույն՝ առանց գանձապահին պատվիրելու: Այս դեպքում մասնակիցն ինքն է կատարում խաղադրույք՝ ընտրելով իրադարձությունը, իրադարձության ելքը, խաղադրույքի ձևը (ըստ անհրաժեշտության), տեսակը, ինչպես նաև խաղադրույքի գումարը: Ինքնուրույն խաղադրույք կատարելու դեպքում մասնակիցը ՀՀ օրենսդրությամբ սահմանված կարգով վճարում է իր ցանկությամբ որոշակի գումար և ստանում հնարավորություն կատարել խաղադրույք(ներ) այդ գումարի շրջանակներում: 

Խաղադրույքը համարվում է ընդունված Կազմակերպչի կողմից խաղադրույքի գումարը ստանալուց և Խաղադրույքի պաշտոնական գրառման վերաբերյալ կտրոնը (Կտրոն) տպելուց հետո: Բոլոր խաղադրույքները Կազմակերպչի սերվերում պահպանվում են, տոմսում նշված իրադարձությունների ավարտից հետո առնվազն 30 օր։ Կտրոնը ստանալուց հետո Խաղադրույքները փոփոխության կամ ուղղումների չեն ենթարկվում: Խաղադրույքի ձևակերպման (տեխնիկական վրիպակներ) հետ կապված առարկությունները ընդունվում են միայն կտրոնը Մասնակցին հանձնելուց հետո 5 րոպեի ընթացքում, ինչի քննարկման արդյունքում, հիմնավորվածության պարագայում, կատարվում է համապատասխան ճշգրտում, բացառությամբ լայվ «live» խաղադրույքների։

Իրադարձությունը սկսելուց հետո արված խաղադրույքները չեղյալ են համարվում (բացառությամբ լայվ խաղադրույքների), իսկ էքսպրեսներում նրանցով շահման գործակիցը ընդունվում է հավասար «1»-ի:

2.2.3. Կազմակերպչին իրավունք է վերապահվում մերժելու ցանկացած անձից խաղադրույքի ընդունումը առանց որևէ պատճառաբանության:

2.2.4. Ելքերի միևնույն համակցությամբ կրկնակի խաղադրույքների ընդունումը (այդ թվում մեկ ելքով) միևնույն մասնակցից կարող է կազմակերպչի կողմից սահմանափակվել:

2.2.5. Խաղադրույքների ընդունման ընթացքում ակնհայտ սխալների կամ ծրագրային խոտանի դեպքում (իրադարձությունների առաջարկվող ցանկում ակնհայտ վրիպակներ, տարբեր դիրքերում գործակիցների անհամապատասխանություն, ոչ բնորոշ, սխալ գործակիցներ և այլն), անարդար մարզական պայքարի ապացույցների առկայության դեպքում, խաղադրույքների ընդունման ընթացքում սույն կանոններին չհետևելու և խաղադրույքների անճշտությունը հաստատող այլ փաստարկների դեպքում` Կազմակերպիչը իրավունք է վերապահում հայտարարել խաղադրույքները (կամ դրանց մի մասը) անվավեր (վճարումը կատարվում է «1» գործակցով), կամ հետաձգել վճարումը մինչ քննության (այդ թվում դատական) ավարտը:

2.2.6. Թիմային մրցումներում օգտագործվում են «տերեր» (ընդունող թիմեր) և «հյուրեր» (հյուրերի թիմեր) հասկացությունները, բացառությամբ հետևյալ դեպքերի.

  • Մրցաշարերը կամ խաղերը անց են կացվում մի կամ մի քանի երկրներում:
  • իրադարձությունը որևէ գավաթային մրցման եզրափակիչ փուլն է և կազմված է մեկ խաղից (հանդիպումից):
  • ԱՄՆ-ում անցկացվող ամերիկյան սպորտաձևերի` բասկետբոլում ԲԱԱ (բասկետբոլի Ազգային Ասոցիացիա), հոկեյում ՀԱԼ (Հոկեյի Ազգային Լիգա), ամերիկյան ֆուտբոլի, բեյսբոլի և այլ սպորտաձևերի, որի դեպքում հյուրերը նշվում են 1-ին տեղում (նշվում են «1»), տանտերերը նշվում են 2-րդ տեղում (նշվում են «2»):

2.2.7. Ծրագրում տերեր-թիմերը գտնվում են 1-ին տեղում (նշվում են «1»), հյուրեր-թիմերը՝ 2-րդ տեղում (նշվում են «2»): Բոլոր մնացած դեպքերում ծրագրում մրցման մասնակիցների համարակալումը պայմանական է, իսկ անցկացման վայրի մասին տվյալները տեղեկատվական բնույթ են կրում:

2.2.8Մրցումների արդյունքների որոշման ժամանակ խաղադրուքների հաշվարկի համար հիմք են ընդունվում միայն սպորտային գործոնները:

2.2.9 Սույն կանոնները կարող են փոփոխվել Կազմակերպչի նախաձեռնությամբ լիազոր մարմնի հետ համաձայնեցնելուց հետո: Կանոնների փոփոխությունները, լրացումները գործում են այդպիսի հայտարարության մեջ նշված ամսաթվից: Նշված ամսաթվից սկսած ընդունված խաղադրույքները ենթարկվում են փոփոխված կանոններին: Նախկինում արված խաղադրույքների պայմանները մնում են անփոփոխ:

2.2.10 «Պարի» խաղադրույքի շահումը վճարվում է այն գումարից, որը ենթակա է բաշխման և կազմավորված է խաղադրույքներից, որոնք կատարել են Մասնակիցները: Այս դեպքում շահման չափը որոշվում է ոչ թե նախորոք նշված գործակիցներով, այլ կախված է տվյալ իրադարձության համար «Պարի» խաղադրույք կատարողների խաղագումարների չափից և քանակից: Պարտվելու դեպքում Մասնակցի կատարած խաղադրույքներից հանվում է կազմակերպչի ըստ հաջորդ հոդվածի վերցրած վճարը, իսկ մնացածը բաշխվում է հաղթող մասնակիցների միջև, համամասնորեն` ըստ նրանց կատարած խաղադրույքների մեծության:

2.2.11 «Պարի» խաղադրույք կատարելիս կազմակերպիչը կատարված խաղագումարներից վերցնում է վճար այդ խաղը կազմակերպելու համար, որը չի կարող լինել բարձր, քան պարտվող մասնակիցների կողմից կատարված խաղադրույքների 50%-ը:

2.2.12 Տոտալիզատորում վիճակախաղի տոմսի դեր կարող է կատարել պաշտոնական գրառումը թղթի, մագնիսական կրիչի կամ այլ էլեկտրոնային սարքավորման վրա: Մասնակցին հնարավորություն է տրվում կատարել խաղադրույքներ ինտերնետի միջոցով: Այս դեպքում վիճակախաղի տոմսի դեր կատարում է Կազմակերպչի սերվերի վրա կատարված պաշտոնական գրառումը՝ Ինտերնետի միջոցով խաղադրույքները կատարվում են հետևյալ կերպ.

  • Մասնակիցը պարտավոր է գրանցվել Կազմակերպչի ինտերնետային էջում՝ բացելով անհատական խաղային հաշիվ: Կազմակերպչի ինտերնետային էջը պարունակում է տեղեկատվություն ծրագրի, տոտալիզատորի անցկացման և խաղադրույքների ընդունելու կանոնների, իրադարձությունների ելքերի, գրանցման, շահումները ստանալու մասին և այլ տեղեկատվություն: Ինտերնետային էջի բովանդակությունը և կայքից օգտվելու կարգը սահմանվում և փոփոխվում է Կազմակերպչի կողմից՝ լիազոր մարմնի հետ համաձայնեցնելուց հետո: Գրանցվելիս Մասնակիցը պարտավոր է տրամադրել այն ամբողջ տեղեկատվությունը, որը պահանջվում է ՀՀ օրենսդրությամբ և Կազմակերպչի կողմից: Գրանցվելու արդյունքում Կազմակերպչի սերվերում յուրաքանչյուր Մասնակցի շնորհվում է անհատական գրանցման համար (անհատական ID):
  • Գրանցվելուց հետո Մասնակիցը խաղադրույքներ կատարելու համար իր անհատական խաղային հաշիվը կարող է համալրել, ինչպես նաև ինքնուրույնաբար բուքմեյքերական գրասենյակում խաղադրույք կատարել ՀՀ օրենսդրությամբ սահմանված կարգով:
  • Անհատական խաղային հաշիվը համալրելուց հետո Մասնակիցը կատարում է խաղադրույք սույն կանոնակարգով սահմանված ձևերով և կարգով: Դրա համար նա Կազմակերպչի ինտերնետային կայքում մուտք է գործում իր անհատական խաղային հաշիվ՝ մուտքագրելով անհատական գրանցման համարը (անհատական ID) և գաղտնաբառը: Այնուհետև բացում է «Խաղադրույքներ» բաժինը, ընտրում սպորտաձևը, առաջնությունը, իրադարձությունը, ելքը կամ ելքերը, խաղադրույքի ձևը, նշում խաղադրույքի չափը և սեղմում «Կատարել խաղադրույք» կոճակը: Մասնակցին հնարավորություն է տրվում ստուգել մուտքագրված տվյալները և հաստատել խաղադրույքը: Մասնակիցը հաստատում է խաղադրույքը համապատասխան տեղում սեղմելով «OK» կոճակը: Այդ պահից Կազմակերպչի սերվերում ֆիքսվում են Մասնակցի մուտքագրված տվյալները և խաղադրույքը համարվում է կատարված։ Կապի խափանման և/կամ տեխնիկական այլ թերությունների դեպքում խաղադրույքը անվավեր չի համարվում եթե այն գրանցվել է Կազմակերպչի սերվերում: Խաղադրույքի կատարումից հետո Մասնակցի խաղային հաշվի մնացորդից հանվում է խաղադրույքի գումարը: Յուրաքանչյուր խաղադրույք համարակալվում և արխիվացվում է Կազմակերպչի կողմից:
  • Մասնակիցը իր անհատական խաղային հաշվից, ինչպես նաև ինքնուրույնաբար բուքմեյքերական գրասենյակում խաղադրույք կատարելու դեպքում՝ տվյալ բուքմեյքերական գրասենյակում, դրամական միջոցները կարող է ելքագրել ՀՀ օրենսդրությամբ սահմանված կարգով:

2.2.12.1 Խաղարկության կանոնները չիմանալը պայմանագիրը լուծելու կամ խաղադրույքը չեղյալ համարելու հիմք չի հանդիսանում` ներկայացված կանոններին համապատասխան և Մասնակիցը չի ազատվում տվյալ կանոններից բխող պարտավորություններից:

2.2.12.2 Կազմակերպչի կայքում գրանցվելուց հետո Մասնակցի գաղտնաբառը համարվում է գաղտնի և խստիվ արգելվում է դրա բացահայտումը երրորդ աձանց: Գաղտնաբառի բացահայտման անվտանգության համար պատասխանատու է Մասնակիցը: Մասնակցի գաղտնաբառի կորստի, այն երրորդ անձանց փոխանցելու, ինչպես նաև դրա գողության դեպքում պատճառված վնասների համար Կազմակերպիչը որևէ պատասխանատվություն չի կրում՝ բացառությամբ այն դեպքերի, երբ այդ խախտումները տեղի են ունենում Կազմակերպչի մեղքով:

2.2.12.3 Մասնակիցների կողմից կատարված խարդախություն հայտնաբերելու դեպքում (գողացված կամ այլ անձանց պատկանող բանկային քարտերով Մասնակիցների կողմից իրենց Անհատական խաղային հաշիվների համալրման, խաղադրույքների կատարման և/կամ շահումների ստացման, միևնույն Մասնակցի կողմից մեկից ավելի Անհատական խաղային հաշիվ ունենալու, տարբեր անձանց տվյալներով Անհատական խաղային հաշիվներ բացելու, պատահականորեն կամ դիտավորյալ կերպով մեկ Մասնակցի կողմից մեկ այլ Մասնակցի գաղտնաբառի բացահայտման և դրա հետևանքով վերջինիս հաշվից գումարի կորզման), որի արդյունքում Կազմակերպչի կամ իր գործարար համբավին ֆինսական և/կամ բարոյալան վնաս է պատճառվել, Կազմակերպիչն իրեն իրավունք է վերապահում, արգելափակել Մասնակցի մուտքն իր ինտերնետային կայք, արգելափակել Մասնակցի Անհատական խաղային հաշիվը, արգելել խաղադրույքը և/կամ չեղյալ համարել արդեն կատարված խաղադրույքը, դիմել համապատասխան մարմիններին` խարդախության փաստի վերաբերյալ Հայաստանի Հանրապետության գործող օրենսդրությամբ սահմանված միջոցներ ձեռնարկելու նպատակով, դատական կարգով Մասնակցից պահանջել պատճառված վնասների հատուցում:

2.2.12.4 Յուրաքանչյուր Մասնակցի թույլատրվում է ունենալ միայն մեկ Անհատական խաղային հաշիվ: Մասնակիցն իրավունք չունի թույլ տալ երրորդ անձին օգտվել իր Անհատական խաղային հաշվից: Այլ անձանց մոտ Մասնակցի տվյալների հայտնվելու և այդ պատճառով առաջացած հետևանքների համար Կազմակերպիչը պատասխանատվություն չի կրում, բացառությամբ այն դեպքերի, երբ այդ խախտումները տեղի են ունենում Կազմակերպչի մեղքով:

2.2.12.5 Կազմակերպչի կայքում գրանցվելիս` Մասնակցի տրամադրած տվյալների անճշտության համար Կազմակերպիչը պատասխանատվություն չի կրում: Մասնակցի գաղտնաբառի և Անհատական խաղային հաշվի մասին տեղեկատվության գաղտնիության պատասխանատվությունը կրում է Մասնակիցը: Այլ անձանց այդ տվյալները հայտնի դառնալու դեպքում անհրաժեշտ է անմիջապես տեղեկացնել Կազմակերպչին և փոխել գաղտնաբառը: Գաղտնաբառն այլ անձանց հայտնի լինելը խաղադրույքները կամ գումարների տեղաշարժերի վերաբերյալ գործողությունները չեղյալ համարելու հիմք չի հանդիսանում:

Երրորդ անձանց կամ անհաղթահարելի խոչընդոտների պատճառով անհատական խաղային հաշվին գումարի համալրման անհնարինության համար Կազմակերպիչը պատասխանատվություն չի կրում:

2.2.12.6 Խաղադրույքը համարվում է ընդունված Կազմակերպչի սերվերում տեղադրվելուց (գրանցվելուց) հետո: Ինտերնետային կապուղիների խափանումները սերվերում տեղադրված խաղադրույքները չեղյալ համարելու համար հիմք չեն հանդիսանում: Խաղադրույքը սերվերում տեղադրվելուց հետո փոփոխման ենթակա չէ:

2.2.12.7 Կազմակերպիչը պատասխանատվություն չի կրում Մասնակցի կողմից ինտերնետային կայքի օգտագործման արդյունքում կրած վնասի կամ կորստի դեպքում (պարտված խաղադրույքի, կայքի բովանդակությունից օգտվելու կամ սխալ օգտվելու, կապուղիների խափանման, կայքի գործելու կամ տվյալների փոխանցման դանդաղության, կայքին միանալու կամ այն օգտագործելու անընդունակության պատճառով): Մասնակիցը գրանցվելով տալիս է իր համաձայնությունը Կազմակերպչին իր անձնական տվյալների մշակման համար` գործող Հայաստանի Հանրապետության օրենսդրությամբ սահմանված կարգով և սույն կանոնակարգով սահմանված նպատակներին համապատասխան:

2.2.12.8 Կազմակերպիչը պատասխանատվություն չի կրում խաղադրույքների ընդունման ընթացքում ակնհայտ սխալների կամ ծրագրային խոտանի դեպքում, (օրինակ` առաջարկվող իրադարձությունների ցանկում ակնհայտ վրիպակներ, տարբեր դիրքերում գործակիցների անհամապատասխանություն, ոչ բնորոշ, սխալ գործակիցների տրամադրում, ակնհայտ սխալ խաղադրույքների ընդունման, ինտերնետի, էլեկտրականության, կապի միջոցների խափանման, սերվերի խափանման և/ կամ ժամանակավոր դադարման), ինչպես նաև անարդար մարզական պայքարի ապացույցների առկայության դեպքում, խաղադրույքների ընդունման ընթացքում վերը նշված կանոններին չհետևելու և խաղադրույքերի անճշտությունը հաստատող այլ փաստարկների դեպքում, բացառությամբ այն դեպքերի, երբ նշված խախտումները տեղի են ունենում Կազմակերպչի մեղքով: Սույն ենթակետով թվարկված դեպքերից որևէ մեկի առկայության ժամանակ Կազմակերպիչը իրեն իրավունք է վերապահում խաղադրույքները, կամ դրանց մի մասը չեղյալ համարել, իսկ խաղադրույքների գումարները վերադարձնել Մասնակիցներին, կամ հետաձգել շահումների վճարումը մինչև քննության (այդ թվում նաև դատական) ավարտը:

2.2.12.9 Խաղադրույքը չեղյալ է համարվում, եթե Կազմակերպիչն ունի բավարար հիմքեր համարելու, որ խաղադրույքը կատարվել է իրադարձության ելքի հայտնի դառնալուց հետո կամ խաղի Մասնակցի նյութական առավելություն ստանալուց (գոլ խփել, կարմիր քարտ, եւ այլն) հետո։ Կազմակերպիչն իրեն իրավունք է վերապահում չեղյալ համարել խաղադրույքը անկախ նրանից այն կհաղթեր, թե կպարտվեր:

2.2.12.10 Կազմակերպիչն իրեն իրավունք է վերապահում չեղյալ համարել խաղադրույքը, որը կատարվել է այն Մասնակցի կողմից, ով որևէ կերպ ներգրավված է այն խաղում, որի վրա կատարել է խաղադրույքը, օրինակ որպես ֆուտբոլիստ, մարզիչ, մրցավար, եւ այլն:

2.2.12.11 Կազմակերպիչն իրավունք ունի չեղյալ համարել խաղադրույքն ու հետ վերադարձնել վճարված գումարը, եթե կան բավարար կասկածներ, որ 1) խաղի արդարությունը խախտվել է ու 2) տեղի ունեցել պայմանավորված խաղ: Այս կետերի ապացույց կարող է հանդիսանալ Կազմակերպչի կայքում տվյալ իրադարձության ելքի վրա կատարված խաղադրույքների անոմալ ծավալները ու հետագծերը։ Բացի այդ, եթե «Կազմակերպիչը» համապատասխան ոլորտում հետազոտության և համապատասխան տեղեկատվություն տրամադրելու գործունեություն իրականացնող 3-րդ կողմից, ում հետ Կազմակերպիչն ունի համապատասխան պայմանագիր, տեղեկատվություն է ստանում որևէ իրադարձության ելքի վրա կատարված խաղադրույքների կասկածելի ակտիվության վերաբերյալ, խաղադրույքները չեղյալ են համարվում:

2.2.12.12 Մի շարք խաղադրույքներ կարող են համարվել որպես 1 խաղադրույք, եթե Մասնակիցը կատարել է միևնույն խաղադրույքից մի քանի անգամ։ Երբ սա տեղի է ունենում, բոլոր խաղադրույքները, բացառությամբ առաջին անգամ կատարվածի, համարվում են չեղյալ ու գումարը վերադարձվում է Մասնակցին: Էքսպրես տեսակի խաղադրույքների դեպքում, եթե միևնույն իրադարձության ելքը մի քանի անգամ համատեղվել է շատ ցածր գործակցով այլ իրադարձությունների ելքերի հետ, կրկին կկիրառվի վերոնշյալ սկզբունքը։

2.2.12.13 Նախորդ կետում նշված խախտումը պարբերաբար թույլ տալու դեպքում Կազմակերպիչն իրավունք է վերապահում չեղյալ համարել բոլոր խաղադրույքներն ու արգելափակել Մասնակցի Անհատական խաղային հաշիվը։ Սա վերաբերում է ինչպես արդեն փակված, այնպես էլ դեռևս բաց խաղադրույքներին:

2.2.12.14 Յուրաքանչյուր Մասնակից կարող է ունենալ միայն մեկ անհատական խաղային հաշիվ: Միևնույն անձնական տվյալներով բացված բազմակի անհատական խաղային հաշիվները միանգամից կփակվեն, իսկ դրանցով կատարված խաղադրույքները չեղյալ կհայտարարվեն Կազմակերպչի կողմից: Կազմակերպիչն իրեն իրավունք է վերապահում նման միջոցով բացված բազմակի անհատական խաղային հաշիվներով շահած գումարները հետ գանձել ամբողջությամբ կամ մասնակիորեն։

2.2.13 Սույն կանոնակարգի 2.2.12 կետում նշված ձևով կատարված խաղադրույքների ոչ ճիշտ հաշվարկի դեպքում (տեխնիկական վրիպումների պատճառով իրադարձության սխալ մուտքագրած արդյունքներ և այլն) սխալ հաշվարկված խաղադրույքները ենթակա են վերահաշվարկման: Ընդ որում, սխալ հաշվարկի և վերահաշվարկի միջև ընկած ժամանակահատվածում արված խաղադրույքները, այդ թվում Կազմակերպչի սխալի պատճառով ստացված գումարի հաշվին, պահպանում են իրենց ուժը: Եթե Մասնակցի կողմից նման գումարով արված խաղադրույքում ներգրավված իրադարձություններից ոչ մեկը վերահաշվարկից հետո դեռ չեն սկսել, նա իրավունք ունի հրաժարվելու այդպիսի խաղադրույքից՝ տեղյակ պահելով Կազմակերպչին էլեկտրոնային փոստի միջոցով: Եթե վերահաշվարկի արդյունքում և Կազմակերպչի սխալի արդյունքում ստացված գումարով կատարված խաղադրույքների արդյունքով մասնակցի մոտ ձևավորվում է բացասական մնացորդ, ապա խաղը շարունակելու համար նրան անհրաժեշտ է վճարել չբավարարող գումարը: Մինչ այդ այդպիսի Մասնակցից Կազմակերպչի կողմից խաղադրույքներ չեն ընդունվում:

2.2.14 «Պարգևատրումներ (Ակցիաներ և բոնուսներ).

Սույն կանոնակարգում, ինչպես նաև առանձին իրավիճակներում օգտագործվող բոնուս հասկացությունը որպես լրացուցիչ շահում հանդիսանում է շահումի տեսակ կամ տարատեսակ, անկախ տարբեր անվանումներից (ֆրիբեթ, քեշբեք, իրային և այլն), որն իր մեջ կարող է նաև ներառել որևէ խաղադրույքի գումարի իջեցում (ակցիա): Կազմակերպչի կողմից հայտարարված լրացուցիչ շահումների վերաբերյալ պայմանները, օգտագործման կարգը, ձևերը և այլ պայմանները կհրապարակվեն վերջինիս կողմից նախապես:

Կազմակերպիչը բոնուսներ և գործող ակցիաներին մասնակցելու հնարավորություն է տրամադրում իր կայքում գրանցված այն մասնակիցներին, ովքեր օգտվում են իր ծառայություններից ժամանցային նպատակներով: Անվճար խաղադրույքները, բոնուսները ակցիաներին մասնակցելու հնարավորություները կմերժվեն և կկասեցվեն այն Մասնակիցների համար, ովքեր կչարաշահեն այդ առաջարկի նպատակային օգտագործումը: Կազմակերպիչն իրեն իրավունք է վերապահում ցանկացած ժամանակ կասեցնելու բոնուսային առաջարկը վերջինիս՝ մասնակցի կողմից չարաշահման դեպքում և անմիջապես արգելափակելու խախտողի Անհատական խաղային հաշիվը:

Նախորդ պարբերության իմաստով չարաշահում է համարվում.

Մի քանի Անհատական խաղային հաշիվների բացումը մեկից ավելի բոնուսներ ստանալու նպատակով, գողացված կամ այլ անձանց պատկանող բանկային քարտերով Մասնակիցների կողմից իրենց Անհատական խաղային հաշիվների համալրման, խաղադրույքների կատարման, շահումների և բոնուսների ստացման, միևնույն, տարբեր անձանց տվյալներով Անհատական խաղային հաշիվներ բացելու, պատահականորեն կամ դիտավորյալ կերպով մեկ Մասնակցի կողմից մեկ այլ Մասնակցի գաղտնաբառի բացահայտման և դրա հետևանքով վերջինիս Անհատական խաղային հաշվից գումարի կորզման դեպքերը:

Նշված դեպքերում Կազմակերպիչն իրեն իրավունք է վերապահում, արգելափակել Մասնակցի մուտքն իր կայք էջ, արգելափակել Մասնակցի Անհատական խաղային հաշիվը, արգելել բոնուսի օգտագործումը և չեղյալ համարել բոնուսով արդեն կատարված խաղադրույքը, դիմել համապատասխան մարմիններին` խարդախության փաստի վերաբերյալ Հայաստանի Հանրապետության գործող օրենսդրությամբ սահմանված միջոցներ ձեռնարկելու նպատակով, դատական կարգով Մասնակցից պահանջել պատճառված վնասների հատուցում:

Անհատական խաղային հաշվի արգելափակումը վերացվում է, եթե համապատասխան մարմինների կողմից իրականացված քննության արդյունքում պարզվում և ապացուցվում է Մասնակցի անմեղությունը:

Մասնակիցները` բոնուսայի գումարներ պարունակող իրենց Անհատական խաղային հաշիվներից խաղագումարները կարող են հանել առաջին հերթին կատարած դեպոզիտների մնացորդներից, որից հետո միայն բոնուսային գումարներից: Կազմակերպիչն իրեն իրավունք է վերապահում կասեցնելու Մասնակցին տրված բոնուսը, եթե նրա կողմից մուտքագրված դեպոզիտը չի օգտագործվել խաղադրույք կատարելու նպատակով:

Կազմակերպիչը կարող է նախօրոք հայտարարել որոշ օրերին էքսպրեսում շահելու լրացուցիչ հնարավորություն տալու մասին` եթե էքսպրեսում ընդգրկված է վեց և ավելի իրադարձություն, և յուրաքանչյուր իրադարձության շահման գործակիցը ոչ պակաս է 1.6-ից, և այդ էքսպրեսում սխալ է կանխագուշակվել միայն մեկ իրադարձության ելքը, իսկ մնացած իրադարաձությունների խաղադրույքները շահել են ոչ պակաս (չպետք է պարունակի «1» գործակցով շահած իրադարձություն) քան դրված գործակիցներով, ապա այդ էքսպրեսը չի համարվում տանուլ տրված և շահումը վճարվում է «1» գործակցով:

Կազմակերպիչը ինտերնետային կայքում և բուքմեյքերական կետերում իրենց կատարած խաղադրույքների դիմաց մասնակիցներին կարող է տրվել հնարավորություն միավորներ կուտակելու համար, որի մասին Կազմակերպիչը կհայտարարի նախապես: Միավորները կուտակվելու են կատարված խաղադրույքներից: Անկախ այն հանգամանքից՝ շահել է խաղադրույքը, թե ոչ, յուրաքանչյուր 1000 դրամ կատարած խաղադրույքի դիմաց Մասնակիցները կստանան 1 միավոր:

Տվյալ միավորները Մասնակիցները կարող են օգտագործել Կազմակերպչի կողմից սահմանված և հայտարարված միջոցներով: Եթե Մասնակցի մոտ փոխվում է որևէ տվյալ, նոր տվյալները պետք նորից ներկայացվեն բուքմեյքերական գրասենյակ կամ Կազմակերպչի հետ այլ կապի միջողներով՝ տվյալները թարմացնելու համար:

Միավորները հաշվարկվում և կուտակվում են խաղադրույքը կատարելուց անմիջապես հետո: Կուտակված միավորներով խաղադրույքներ կատարելիս միավորներ չեն տրվում:

Յուրաքանչյուր Մասնակից կարող է հետևել միավորների շարժին՝ այցելելով կայքի համապատասխան բաժինը:

Կուտակված միավորներով Մասնակիցները կարող են կատարել միայն խաղադրույքներ: Խաղադրույքներ կատարելիս Կուտակված յուրաքանչյուր 1 միավորը համարժեք է ՀՀ 1 դրամին:

Ֆրիբեթ – ֆունկցիան հնարավոր է կիրառել բոլոր այն դեպքերում, երբ այն առաջարկվում է Կազմակերպչի կողմից:

Մասնակիցը չի կարող կանխիկացնել Ֆրիբեթը, այլ իրավունք ունի օգտագործել այն միայն խաղադրույքներ կատարելու նպատակով: Ֆրիբեթը չի ավելացվում Մասնակցի անհատական խաղային հաշվին՝ որպես դրամային գումար, սակայն, Մասնակիցները կարող են հետևել Կազմակերպչի կողմից իրենց տրամադրված Ֆրիբեթերին և դրանցով կատարված խաղադրույքներին իրենց անհատական խաղային հաշվի պատմության մեջ:

Մասնավորապես, Կազմակերպչի կողմից առաջարկվող Ֆրիբեթ ֆունկցիան ցուցադրվում (հայտնվում) է բոնուսներ բաժնում, Մասնակիցը մուտք է գործում իր անհատական խաղային հաշիվ և ընտրում է տվյալ Ֆրիբեթի պայմաններին համապատասխան իրադարձության ելք՝ խաղադրույք կատարելու նպատակով: Իրադարձության ելքն ընտրելուց հետո ներքևում հայտնվում է հասանելի Ֆրիբեթը: Մասնակիցն ընտրում է Ֆրիբեթը՝ սեղմելով կայքէջում առկա «Ֆրիբեթ» կոճակը, իսկ Ֆրիբեթի շրջանակներում առաջարկվող գումարի չափը ավտոմատ կերպով տեղադրվում է խաղադրույքի դաշտում: Մասնակիցը, «Կատարել խաղադրույք» կոճակը սեղմելով, Ֆրիբեթի շրջանակներում առաջարկվող գումարի չափով կատարում է խաղադրույք:

Ֆրիբեթը չի կարող բաժանվել մասերի տարբեր խաղադրույքներ կատարելու համար, այն պետք է օգտագործվի մեկ խաղադրույք կատարելու ձևով: Քեշաութ ֆունկցիան հասանելի չէ ֆրիբեթով կատարված խաղադրույքների համար:

Այն դեպքում, երբ Մասնակիցը Ֆրիբեթն օգտագործելու արդյունքում շահում է, Ֆրիբեթով առաջարկված գումարի չափը հանվում է նրա շահումի հաշվարկված գումարից: Այսպիսով՝ այն գումարը, որն ավելացվում է Մասնակցի անհատական խաղային հաշվին կազմում է հաշվարկված շահումի (Ֆրիբեթը բազմապատկված ընդհանուր գործակցով) և Ֆրիբեթի գումարի տարբերությունը, օրինակ՝ Մասնակցին տրամադրվել է 1000 (հազար) ՀՀ դրամի չափով Ֆրիբեթ, որով Մասնակիցը կատարել է խաղադրույք 2,0 (երկու) գործակցով և շահել է. Մասնակցին տրամադրվող շահումը կկազմի 1000 (հազար) ՀՀ դրամ = 2000 (երկու հազար) ՀՀ դրամ (1000 (հազար) ՀՀ դրամ x 2,0 (երկու)) – 1000 (հազար) ՀՀ դրամ:

Եթե Մասնակիցը Ֆրիբեթով խաղադրույք կատարելուց հետո պարտվում է, ապա այդ պարտությունը Մասնակցի համար չի առաջացնում որևէ հետագա պարտավորություն Կազմակերպչի հանդեպ:

Կազմակերպիչը իրավունք ունի կազմակերպել միաժամանակյա բոնուսային խաղարկություն ՀՀ օրենսդրությամբ սահմանված կարգով լիցենզավորված ինտերնետ շահումով խաղի կազմակերպչի հետ սույն կետով սահմանված կարգով:

Միաժամանակյա բոնուսային խաղարկության անցկացման մասին Կազմակերպիչը նախապես հայտարարում է՝ բոնուսային խաղարկության համար սահմանված բոնուսների տեսակների (ֆրիբեթ, քեշբեք և այլն), անցկացման կարգի ու պայմանների մասին: Միաժամանակյա բոնուսային խաղարկության ընթացքում Մասնակիցների համար կիրառվում են սույն կանոնակարգով սահմանված բոնուսների տրամադրման, ակցիաների խաղարկության անցկացման ու շահումների տրամադրման կանոնները այնքանով, որքանով չեն հակասում սույն կետին կամ հայտարարված կանոններին: Կազմակերպիչը սույն կանոնակարգի հիման վրա ամբողջական պատասխանատվություն է կրում Մասնակիցների առջև բոնուսային խաղարկության պատշաճ անցկացման համար՝ անկախ ինտերնետ շահումով խաղի կազմակերպչի հետ համատեղ կազմակերպվելու հանգամանքից:

Միաժամանակյա բոնուսային խաղարկության տարբերությունը կայանում է նրանում, որ Մասնակիցներին տրամադրվող բոնուսները կամ հայտարարված ակցիաները մասնակցում են միաժամանակյա միասնական խաղարկության ինտերնետ շահումով խաղերի կազմակերպչի կողմից խաղացողներին տրամադրվող մուտքավճարների /ֆրիսպինների/ և այլ հայտարարված շահումների հետ միասին (օրինակ՝ կազմակերպչի կողմից վիճակախաղի և/կամ ինտերնետ շահումով խաղերում տրամադրվելիք շահումները տեղադրվում են միաժամանակյա անցկացվող խաղարկության մեջ), սակայն արդյունքում Կազմակերպիչը բոնուսային շահումները տրամադրում է բացառապես յուրաքանչյուր լիցենզիայով տրամադրված բոնուսային (Ֆրիբեթով, մուտքավճարով, ֆրիսպիններով և այլ հայտարարված բոնուսային շահումներով) շահումներ արձանագրվելու դեպքում:

Միաժամանակյա բոնուսային խաղարկության դեպքում Կազմակերպիչը հայտարարում է խաղարկության ընդհանուր շահումային ֆոնդը, իսկ փաստացի իր կողմից տրամադրվող շահումային ֆոնդը որոշվում է Կազմակերպչի կողմից տվյալ լիցենզիայի շրջանակներում տրամադրված բոնուսներով արձանագրված շահումներից ելնելով: Շահումային ֆոնդի ձևավորումը և բաշխումը Կազմակերպչի կողմից կատարվում է խաղարկության արդյունքներով՝ նախապես հայտարարված միաժամանակյա շահումային ֆոնդի սահմաններում, որը պարտադիր պետք է խաղարկվի միաժամանակ: Կազմակերպիչը ապահովում է յուրաքանչյուր լիցենզիայով (վիճակախաղերի կամ ինտերնետ շահումով խաղերի) համատեղ շահումային ֆոնդի այն մասի ձևավորումը և բաշխումը, որը վճարվում է իր կողմից տրամադրված ու շահած բոնուսներով (օրինակ՝ ընդհանուր 5 մեքենա պարունակող համատեղ շահումային ֆոնդի խաղարկության դեպքում եթե վիճակախաղի Կազմակերպչի տրամադրված բոնուսնով (միավորներով) շահել են 3 մեքենա, ինտերնետ շահումով խաղի կազմակերպչի բոնուսներով (միավորներով)՝ 2 մեքենա, ապա յուրաքանչյուր լիցենզիայով տրամադրված շահումների մասով տրամադրում է տվյալ շահումը և ապահովում շահումային ֆոնդի իր մասնաբաժինը): Կազմակերպիչը սույն կետի հիման վրա պատասխանատվություն է կրում Մասնակիցների առջև իր կողմից տրամադրված բոնուսներով շահումների վճարման համար:

«Պրոֆիթ Բուսթ (Profit Boost) (Շահումի Մեծացում) – Կազմակերպչի կողմից առաջարկվող բոնուս, Կազմակերպչի կայքէջում հասանելի համանուն ֆունկցիա, որը հնարավոր է կիրառել բոլոր այն դեպքերում, երբ այն առաջարկվում է Կազմակերպչի կողմից: Ֆունկցիան ակտիվ լինելու դեպքում Կազմակերպչի կայքէջի «Սպորտ» բաժնի Մասնակիցները հնարավորություն են ստանում « x » տոկոսով մեծացնելու (Բուսթ անելու) իրենց հնարավոր մաքուր շահումը՝ կախված յուրաքանչյուր խաղադրույքի չափից և գործակցից: Ընդ որում, որքան ցածր լինի խաղադրույքի չափը, այնքան բարձր կլինի հնարավոր մաքուր շահումի մեծացման տոկոսը (որոշվում է Կազմակերպչի կողմից) և հակառակը: 

Օրինակ՝ 

Խաղադրույք = 1000 դրամ 

Գործակից = 1.56
Հնարավոր մաքուր շահումի մեծացման տոկոս = 15%

Շահում = 1560 դրամ
Մաքուր շահում = Շահում-Խաղադրույք = 560 դրամ

Մեծացված շահումի չափ = Մաքուր շահում * Հնարավոր մաքուր շահումի մեծացման տոկոս = 560* 15% = 84 դրամ

Շահումը, հաշվի առած Պրոֆիթ Բուսթ բոնուսը, կստացվի՝ 1000 (խաղադրույքի չափ) *1,56 + 84 = 1644 դրամ

Ֆունկցիան կիրառելի է օրդինար և էքսպրես ձևի խաղադրույքների համար: 

Ֆունկցիան կարող է մեծացնել միայն մաքուր շահումի տոկոսը: 

Ֆունկցիան կիրառելի է ամեն օր /երբ այն առաջարկված է Կազմակերպչի կողմից/:

Ընդ որում, այս դեպքում մասնակցի շահումը լինում է հաշվի առած Պրոֆիթ Բուսթ բոնուսը, որի նկատմամբ չի կիրառվում սույն կանոնակարգի 2.2.14 ենթակետով սահմանված Անհատական խաղային հաշիվներից խաղագումարներ հանելու հետ կապված դրույթները:

Ֆունկցիան Մասնակցի համար ակտիվանում է ավտոմատ կերպով, երբ Մասնակիցը կատարում է դեպոզիտ: Կազմակերպչի կողմից որոշվող դեպոզիտի չափերը, վերջիններից կատարված խաղադրույքներից ստացվող հնարավոր մաքուր շահումի մեծացման (Boost-ի) տոկոսները և հնարավոր շահումները հասանելի կլինեն Կազմակերպչի «Սպորտ» Բաժնի համապատասխան հատվածում:

Բոնուս- խաղարկություն – Բոնուս- խաղարկությունը գործում է այն ժամանակ, երբ այն առաջարկված է Կազմակերպչի կայքէջում: Բոնուս-խաղարկությունը բոնուսի տեսակ է, որի միջոցով Մասնակիցները ստանում են Բոնուսային Տոմսեր և հնարավորություն են ստանում մասնակցել Կազմակերպչի կողմից նախապես հայտարարված Բոնուս- խաղարկությանը: Բոնուս-խաղարկություններ կարող են կազմակերպվել տարբեր ձևերով, օրինակ՝ Բոնուս-խաղարկություններ, որոնց տոմսերը կարող են տրվել ըստ անհատական խաղային հաշվի վրա գումարի համալրումների և/կամ ըստ կատարված խաղադրույքի գումարի չափի և/կամ որոշակի գործողություններ կատարելու արդյունքում /անիվ պտտել, քարտ բացել և այլն/: Այսինքն, Մասակիցները Բոնուսային տոմսերի համար գումար չեն վճարում: Բոնուսային տոմսի դերը կատարում է պաշտոնական գրառումը Կազմակերպչի էլեկտրոնային սարքավորման վրա, որտեղ նշվում է Մասնակցի անհատական խաղային հաշվի համարը, բջջային հեռախոսահամարը, Բոնուսային տոմսի հերթական համարը և Բոնուս-խաղարկության անվանումը: Բոնուս-խաղարկությունն իրականացվելու է Կազմակերպչի կողմից նախապես հայտարարված հեռուսատատեսության և/կամ Կայքէջի ուղիղ եթերով: Շահումների արձանագրման համար հիմք է հանդիսանալու Կազմակերպչի կողմից սահմանված կարգով շահած տոմսի վրա նշագրված բջջային հեռախոսահամարի միջոցով Մասնակցի հետ կապ հաստատելը:

Բոնուս-խաղարկությունների մանրամասն պայմանները Մասնակիցները կարող են գտնել կազմակերպչի կայքէջում «Բոնուս-խաղարկությունների պայմաններ և դրույթներ» հատվածում, որը նախապես հայտարարվում է Կազմակերպչի կողմից:

Բոնուս-խաղարկություններ կարող են կազմակերպվել նաև Կանոնակարգի սույն կետով սահմանված Միաժամանակյա բոնուսային խաղարկության շրջանակներում՝ լիցենզավորված ինտերնետ շահումով խաղերի կազմակերպչի հետ:

Սպորտ Ջեքփոթ – Սպորտ Ջեքփոթը Կազմակերպչի կողմից «Սպորտ» բաժնում առաջարկվող 4 մակարդակ ունեցող Ջեքփոթի տեսակ է, որի ակտիվ լինելու դեպքում այն ձևավորվում է Կազմակերպչի կողմից (իր միջոցների հաշվին) հետևյալ կերպ. Կազմակերպչի կողմից սահմանվում է նախնական երաշխավորված Ջեքփոթի գումար 4 մակարդակների համար, որն աճում է «Սպորտ» բաժնում սահմանված իրադարձությունների վրա կատարված խաղադրույքներից տոկոսային գումարներ տրամադրելու միջոցով:

 Սպորտ Ջեքփոթի 4 մակարդակներն են՝ Մինի/Mini, Մայնոր/Minor, Մաժոր /Major, Մեգա/Mega:

Սպորտ Ջեքփոթը շահում է այդ Ջեքփոթի շրջանակներում խաղադրույքներ կատարած մասնակիցներից պատահականության սկզբունքով ընտրված մասնակիցը: Մասնակիցը կարող է շահել ցանկացած մակարդակի Ջեքփոթ, եթե Սպորտ Ջեքփոթի շրջանակներում նրա կատարած խաղադրույքի չափը հավասար կամ ավել է տվյալ մակարդակի համար Կազմակերպչի կողմից սահմանված նվազագույն խաղադրույքի չափին: 

Կարող են կիրառվել նաև այլ պայմաններ։ Կազմակերպչի հայեցողությամբ օրինակ կարող է սահմանվել, որ ֆրիբեթերով կատարված խաղադրույքները չեն մասնակցում Ջեքփոթի ձևավորմանը և խաղարկությանը կամ մասնակցում են միայն ինտերնետով կատարված խաղադրույքները կամ Ջեքփոթը ձևավորվում է սահմանված չափից ավել խաղադրույքներից: Բոլոր նմանատիպ պայմանները, ինչպես նաև  Սպորտ Ջեքփոթի յուրաքանչյուր մակարդակ շահելու համար սահմանված նվազագույն խաղադրույքի չափը, նախապես կտեղադրվեն Կազմակերպչի կայքում՝ Սպորտ Ջեքփոթ-ի համապատասխան էջում:

2.2.15 Սույն կանոնակարգի 2.2.14 կետում նշված պարգևատրումների և շահելու լրացուցիչ հնարավորություն տալու վերաբերյալ հայտարարություններում Մասնակիցներին վերաբերող պայմանները Մասնակիցների կողմից պատշաճ կերպով ապահովելու դեպքում, կապահովվի այդ պարգևատրումներին և շահելու լրացուցիչ հնարավորություններին նրանց մասնակցության իրավունքը:

2.2.16 Եթե տեխնիկական պատճառներով (կապի ընդհատում, հոսանքի անջատում, սերվերի անհասանելիություն, կապուղիների խափանում) Կազմակերպչի սերվերում գրանցված խաղադրույքի վերաբերյալ տեղեկությունը անմիջապես չի ստացվել, այլ ուշացել է (քանի որ տոմսի վրա նշվում է խաղադրույքի ընդունման իրական ժամը), ապա դա հիմք չի հանդիսանում այդ խաղադրույքը անվավեր ճանաչելու համար: Բացառություն են հանդիսանում «Մասնակի Քեշաութ» և «Փոփոխել Խաղադրույքը» ֆունկցիաների կիրառումը:

2.2.17 Մասնակիցը կարող է ֆինանսական խաղադրույքներ կատարել Ընկերության կայքում ինչպես նաև բուքմեյքերական գրասենյակներում: Մասնակիցը կայքում առաջարկված ակտիվներից ցանկացածի վրա ընտրելով սպառման ժամկետը, որոնք առաջարկվում են Կազմակերպչի կողմից, գուշակելով ակտիվ(ներ)ի գինը, գնային հարաբերակցությունը, տատանման ուղղությունը՝ «վերև» կամ «ներքև» կատարում խաղադրույք:

Մասնակիցը կարող է խաղադրույք կատարել Կազմակերպչի կայքում առկա հետևյալ խմբերի ակտիվների վրա՝

  1. Արտարժույթներ (Արժույթներ) – Օրինակ՝ ԵՎՐՈ (EUR), ԱՄՆ դոլար (USD):
  2. Ինդեքսներ – Օրինակ՝ ԴԱՔՍ Ֆյուչր (DAX Future), ՖՈՒԹՍԻ ԷՄԱՅԲԻ (FTSE MIB)
  3. Բաժնետոմսեր – Օրինակ՝ Ադիդաս (Adidas), Ալիանզ (Allianz)
  4. Հումքային ապրանքներ – Օրինակ՝ Պղինձ (Copper), Շաքար (Sugar)

2.2.18 (ԿոնտերՕֆեր)/Պատասխան Առաջարկ։ Մասնակիցը ցանկացած իրադարձության ելքի վրա խաղադրույք կատարելու ժամանակ (համաձայն կանոնակարգի 2.5.1 կետի)՝ 5.000 (հինգ հազար) ՀՀ դրամ և ավել՝ կարող է առաջարկել գործակցի իր տարբերակը (ԿոնտերՕֆեր /Պատասխան Առաջարկ), բայց ոչ ավել, քան սահմանված գործակցի 3 (երեք) տոկոսը, որն էլ կընդունվի կամ կմերժվի Կազմակերպչի կողմից:

Օրինակ՝
Եթե որևէ իրադարձության ելքի գործակիցը Կազմակերպչի կողմից սահմանված է 2 (երկու), բայց Մասնակիցը ցանկանում է կատարել խաղադրույք այլ գործակցով, օրինակ 2.06, ապա Մասնակիցը առաջարկում է գործակցի իր տարբերակը, որն էլ կարող է հաստատվել կամ մերժվել Կազմակերպչի կողմից:

2.2.19  ՍուպերԲեթ։ Մասնակիցը կարող է մինչև իրադարձության մեկնարկը առաջարկել ցանկացած Պրե Մատչ/Pre-Match սպորտային իրադարձության ելքի համար սահմանված խաղադրույքի առավելագույն սահմանաչափից ավելի խաղադրույք (ՍուպերԲեթ)՝ (համաձայն կանոնակարգի 2.5.1 կետի, ինչը նշանակում է, որ ընդունվող խաղադրույքի գումարը չի կարող գերազանցել 500,000 ՀՀ դրամը), որն էլ կարող է հաստատվել կամ մերժվել Կազմակերպչի կողմից:
Օրինակ՝
Եթե կոնկրետ իրադարձության ելքի վրա ընդունվող առավելագույն գումարը 10,000 ՀՀ դրամն է, իսկ Մասնակիցը ցանկանում է կատարել խաղադրույք 25,000 ՀՀ դրամ, ապա Մասնակիցը Մուտքագրել խաղագումարը դաշտում նշում է իր նախընտրելի խաղադրույքի գումարի չափը և սեղմում Կատարել Խաղադրույք կոճակին, որից հետո կհայտնվի տեղեկացնող պատուհան ուղարկվող ՍուպերԲեթի հարցման մասին։ Հարցումը կարող է հաստատվել կամ մերժվել Կազմակերպչի կողմից։

2.3. Խաղադրույքների ձևեր և տեսակներ

2.3.1 Գրազ գալու համար կազմակերպիչը առաջարկում է խաղադրույքների հետևյալ ձևերը` օրդինար (միայնակ), էքսպրես, համակարգ, շղթա:

  • Օրդինար (Միայնակ) – խաղադրույք իրադարձության առանձին ելքի վրա: Օրդինար (Միայնակ) խաղադրույքով շահումը հավասար է խաղադրույքի գումարի և տվյալ ելքի համար որոշված գործակցի արտադրյալին:
  • Էքսպրես – խաղադրույք մի քանի անկախ իրադարձությունների ելքերի վրա, ընդ որում նույն էքսպրեսում մեկ անգամից ավել չի կարելի ընդգրկել մի իրադարձությունը, իրադարձության և այդ իրադարձության մասնակիցների արդյունքները: Էքսպրեսով շահելու համար պետք է, որպեսզի նրա մեջ ընդգրկված բոլոր ելքերը կանխատեսվեն ճիշտ: Էքսպրեսի ելքերից որևէ մեկի սխալ կանխագուշակման դեպքում ամբողջ էքսպրեսը համարվում է տանուլ տրված, բացառությամբ 2.2.14 կետի՝ եթե Կազմակերպիչը նախօրոք հայտարարություն է արել շահելու լրացուցիչ հնարավորություն տալու մասին: էքսպրեսի շահումային գործակիցը հավասար է ընդգրկված բոլոր իրադարձությունների շահումային գործակիցների արտադրյալին: էքսպրեսի շահումը հավասար է խաղադրույքի գումարի և էքսպրեսի շահումային գործակցի արտադրյալին:

Եթե էքսպրեսում ընդգրկված են կապակցված իրադարձություններ, ապա հաշվարկվում է միայն դրանցից առավել մեծ գործակից ունեցող իրադարձություններից մեկը, իսկ մյուսները` «1» գործակցով:

  • Համակարգ – մասնակցի կողմից ընտրված ելքերի համախմբից միաչափ էքսպրեսների լրիվ համակցությունը: Բնորոշվում է խաղադրույքի միևնույն չափով յուրաքանչյուր էքսպրեսի վրա /համակարգի տարբերակ/ և ելքերի միևնույն քանակով յուրաքանչյուր էքսպրեսում: Համակարգով խաղադրույքի դեպքում անհրաժեշտ է նշել ելքերի ընդհանուր քանակը և էքսպրեսի /համակարգի տարբերակի/ չափը: Համակարգով շահումը հավասար է համակարգի մեջ ընդգրկված էքսպրեսներով շահումների գումարին: Համակարգում տարբերակների առավելագույն քանակը հավասար է 1000-ի:
  • Շղթա – խաղադրույք` իրարից անկախ իրադարձություններից կազմված օրդինար (միայնակ) խաղադրույքների համախումբ: Շղթայի յուրաքանչյուր իրադարձության օրդինար (միայնակ) խաղադրույքի գումարը հավասար է շղթայի գումարին: Մասնակցին հնարավորություն է տրվում ինքնուրույն որոշելու շղթայում ընդգրկված խաղադրույքների հերթականությունը և կատարել խաղադրույք միայն շղթայի առաջին իրադարձության վրա: Ընդ որում ներմուծվում է «շղթայի հաշիվ» հասկացողությունը: Շղթայում ներառված օրդինար (միայնակ) խաղադրույքներից յուրաքանչյուրի խաղարկումից հետո հաշվարկվում է այդ հաշվի գումարը: Ի սկզբանե այն հավասար է առաջին խաղադրույքի գումարին:

Եթե «շղթայի հաշվին» մնում է ավելի քիչ գումար քան շղթայի սկզբնական գումարն է, ապա շղթայի հաջորդ իրադարձության օրդինար (միայնակ) խաղադրույքը հաշվարկվում է շղթայի հաշվի մնացորդով:

Շղթայի հաշվարկման կարգը կախված է տվյալ տոմսում նշված խաղադրույքների հերթականությունից այլ ոչ թե ժամանակից:Այն գումարը, որը շղթայում եղած բոլոր խաղադրույքների հաշվարկումից հետո մնում է «շղթայի հաշվին» ենթակա է վճարման:

Եթե շղթայի հաշվի գումարը հավասարվում է զրոյի, ապա շղթան ընդհատվում է և խաղադրույքը համարվում է տանուլ տրված:

Խաղադրույքների բոլոր տեսակներով շահման վերջնական գործակիցների որոշման ժամանակ հաշվի են առնվում ելքերի որոշ տեսակներով վճարման գործակիցների հաշվարկման առանձնահատկությունները /օրինակ՝ մրցման մասնակցի հաղթանակի վրա դրված խաղադրույքները, երբ հաղթող է ճանաչվում ավելի քան մեկը, մրցման մասնակցի հաղթանակի վրա ֆորայով դրված խաղադրույքները, երբ ֆորայի մեծությունը համընկել է արդյունքի հետ/: Պայմանական խաղադրույքը սովորական խաղադրույքներից (օրդինար (միայնակ), էքսպրես) կազմված շղթա խաղադրույք է: Խաղադրույքի առանձնահատկությունը նրանում է, որ յուրաքանչյուր հաջորդ խաղադրույքի գումարը վերցվում է նախորդ խաղադրույքների շահումների գումարից: Պայմանական խաղադրույքներում չի կարելի ներմուծել իրադարձություններ, որոնք ներառվել են նախորդ խաղադրույքներում: Խաղադրույքները շահում են ըստ դրանց կատարելու հերթականության` անկախ խաղադրույքներում ներառված իրադարձությունների կայացման ժամկետից: Եթե պայմանական խաղադրույքի որևէ խաղադրույք պարտվում է, ապա չեղյալ են համարվում դրան հաջորդող մնացած բոլոր խաղադրույքները: Եթե ցանկացած պատճառով նախորդ խաղադրույքների շահումների գումարը չի բավականացնում հաջորդ պայմանական խաղադրույքի կատարման համար, ապա դրան հաջորդող բոլոր պայմանական խաղադրույքները չեղյալ են համարվում:

Ինչպես է հաշվարկվում պայմանական խաղադրույքը`

1.Առաջին էքսպրես խաղադրույքի գործակիցը բազմապատկվում է խաղադրույքի գումարի հետ 9.01×500=4505 (առաջին խաղադրույքի շահած գումարը)

Այժմ էքսպրեսի շահած գումարից հանվում է այն գումարը, որը դրված էր երկրորդ խաղադրույքի վրա, այսինքն` 500 դրամ:

4505-500=4005 (վճարվող գումար):

Եթե երկրորդ խաղադրույքը պարտվում է, ապա վճարվում է առաջին խաղադրույքի շահումից հանած երկրորդ խաղադրույքի գումարը, տվյալ դեպքում` 4005 դրամ:

Եթե առաջին խաղադրույքը պարտվում է, ապա դրան հաջորդող մնացած բոլոր խաղադրույքները չեղյալ են համարվում:

2. Եթե և’ առաջին, և’ հաջորդ խաղադրույքները հաղթած են համարվում, ապա բոլոր խաղադրույքների շահումները գումարվում են իրար:

ա) 9,74×500=4870 (առաջին խաղադրույքի շահում)
4870 (առաջին խաղադրույքի շահում) – 1000 (երկրորդ խաղադրույքի գումար)=3870 (առաջին խաղադրույքի շահումի վճարում)

բ) 18,43×1000=18430 (երկրորդ խաղադրույքի շահում)-2000 դրամ (երրորդ խաղադրույքի գումար) = 16430 (երկրորդ խաղադրույքի շահումի վճարում)

գ) 10,00×2000=20000 (երրորդ խաղադրույքի շահում)-1000 դրամ (չորրորդ խաղադրույքի գումար) = 19000 (երրորդ խաղադրույքի շահումի վճարում)

դ) 11,00×1000=0 (չորրորդ խաղադրույքy պարտվել է)

ե) վճարման ենթակա ընդհանուր գումարը կազմում է 3870+16430+19000=39300

Չորրորդ խաղադրույքից հետո կատարված բոլոր խաղադրույքները չեղյալ են համարվում:

2.3.2. «Վբեթ տոտալիզատոր»-ը խաղադրույքի տեսակ է, ըստ որի ընկերության կողմից առաջարկվող 15 ֆիքսված իրադարձության վրա հնարավոր է կատարել միայն «1» (1-ին թիմի հաղթանակ), «Х» (ոչ-ոքի) և «2» (2-րդ թիմի հաղթանակ) տիպի խաղադրույքներ: Իրադարձություններն առաջարկվում են առանց հաշվի առնելու շահման գործակիցները, իսկ խաղադրույքները կատարվում են տարբերակների վրա, որոնք իրենցից ներկայացնում են վերոնշյալ ֆիքսված իրադարձությունների ելքերի ամբողջություն, որում յուրաքանչյուր իրադարձությունից կատարված է միայն մեկ ընտրություն:

2.3.3. «Վբեթ տոտալիզատոր» խաղադրույքի շահումները վճարվում են մրցանակային ֆոնդից, որը համարժեք է ընթացիկ խաղարկության մասնակից խաղատոսմերի գումարի 90% – ին։ Շահում են բոլոր այն տարբերակները, որոնցում ճիշտ է գուշակված 9 և ավելի ելք։ Եթե ընթացիկ խաղարկության մասնակիցներից ոչ ոք ճիշտ չի գուշակել առնվազն 10 ելք, ապա մրցանակային ֆոնդի գումարի 50% -ը բաժանվում է 9 ելք ճիշտ գուշակած մասնակիցների միջև (եթե այդպիսիք չկան, ապա 8 ելք ճիշտ գուշակվածների և այդպես շարունակ): Եթե ընթացիկ խաղարկության մասնակիցներից ոչ ոք ճիշտ չի գուշակել առնվազն 1 ելք, ապա ընթացիկ խաղարկությունը համարվում է չկայացած և խաղադրույքների գումարները վերադարձվում են: Մեկ տարբերակը մասնակցում է ինչպես իր, այնպես էլ ավելի քիչ թվով կանխատեսված ելքերով բոլոր կատեգորիաների շահման բաշխմանը (օրինակ՝ եթե մեկ տարբերակում գուշակված է 12 ելք, ապա այն նաև շահում է ըստ 11, 10 և 9 կատեգորիաների)։

Մրցանակային ֆոնդի բաշխումն ըստ կատեգորիաների՝

  • 15 ճիշտ կանխատեսված ելք – մրցանակային ֆոնդի 10%
  • 14 ճիշտ կանխատեսված ելք – մրցանակային ֆոնդի 10%
  • 13 ճիշտ կանխատեսված ելք – մրցանակային ֆոնդի 10%
  • 12 ճիշտ կանխատեսված ելք – մրցանակային ֆոնդի 10%
  • 11 ճիշտ կանխատեսված ելք – մրցանակային ֆոնդի 10%
  • 10 ճիշտ կանխատեսված ելք – մրցանակային ֆոնդի 18%
  • 9 ճիշտ կանխատեսված ելք – մրցանակային ֆոնդի 32 %

Ճիշտ կանխատեսված ելքերի առաջին կատեգորիային (15 ճիշտ կանխատեսված ելք) հատկացվում է կուտակային Ջեք-փոթ, որը գոյանում է նախորդ խաղարկություններից։ Յուրաքանչյուր տարբերակի հաշվարկը կատարվում է գործակիցը բազմապատկելով 1 միավոր խաղագումարով, ընդ որում 1 միավոր խաղադրույքի շահման գործակիցը որոշվում է տվյալ կատեգորիայի մրցանակային ֆոնդի և ճիշտ գուշակված տարբերակներով խաղադրույքների գումարի բաշխմամբ (այսինքն՝ որքան մեծ է խաղադրույքի գումարը, այնքան մեծ է շահումը)։ Եթե առաջին հինգ կատեգորիաներից որևէ մեկում ոչ մի խաղացողի կողմից ճիշտ չի գուշակվել անհրաժեշտ քանակությամբ ելքեր, ապա տվյալ կատեգորիայի մրցանակային ֆոնդը փոխանցվում է կուտակային Ջեք-փոթ՝ հաջորդ խաղարկության համար։ Բուքմեյքերական ընկերությունն իրավասու է սեփական միջոցների հաշվին ընդլայնելու Ջեք-փոթը և սահմանելու ցանկացած նվազագույն խաղադրույք յուրաքանչյուր կոնկրետ տարբերակի համար։

2.3.4. Եթե որևէ իրադարձություն ընդհատվել է կամ չի կայացել, ապա դրա հաշվարկը կատարվում է սույն կանոնակարգի համաձայն։ Եթե իրադարձությունը հայտարարվել է չկայացած, ապա բոլոր տարբերակներում տվյալ խաղի բոլոր ելքերը համարվում են շահած։

Ջեք-փոթի բաշխումը չկայացած իրադարձությունների դեպքերում կատարվում է հետևյալ կերպ. եթե չի կայացել 1 իրադարձություն, ապա վճարումը կատարվում է Ջեք-փոթի 35%-ի չափով, եթե չի կայացել 2 իրադարձություն, ապա վճարումը կատարվում է Ջեք-փոթի 20%-ի չափով, եթե չի կայացել 3 իրադարձություն, ապա վճարումը կատարվում է Ջեք-փոթի 10%-ի չափով, եթե չի կայացել 4 իրադարձություն, ապա վճարումը կատարվում է Ջեք-փոթի 5%-ի չափով։ Եթե 5 և ավելի խաղեր չեն կայացել, ապա խաղատոմսը չեղյալ է համարվում, իսկ խաղադրույքի գումարը վերադարձվում է։ Եթե խաղատոմսում 3 իրադարձություն չի կայացել, ապա «9 ճիշտ կանխատեսված ելք» կատեգորիան չի վճարվում (բացառությամբ այն դեպքի, երբ մասնակիցներից ոչ ոք չի գուշակել առնվազն 10 ճիշտ ելք: Այս դեպքում մրցանակային ֆոնդի 40%-ը բաշխվում է 9 ելք ճիշտ կանխատեսած մսնակիցների միջև: Եթե այդպիսիք չկան, ապա բաշխվում է 8 ելք ճիշտ կանխատեսած մասնակիցների միջև և այդպես շարունակ )։ Ընդ որում, «10 ճիշտ կանխատեսված ելք» կատեգորիային կտրվի մրցանակային ֆոնդի 40%-ը, «11 ճիշտ կանխատեսված ելք» կատեգորիային կտրվի մրցանակային ֆոնդի 20%-ը, «12 ճիշտ կանխատեսված ելք» կատեգորիային կտրվի մրցանակային ֆոնդի 15%-ը, «13 ճիշտ կանխատեսված ելք» և «14 ճիշտ կանխատեսված ելք» կատեգորիաներից յուրաքանչյուրին կտրվի մրցանակային ֆոնդի 10%-ը, իսկ «15 ճիշտ կանխատեսված ելք» կատեգորիային կտրվի մրցանակային ֆոնդի 5%-ը։ Եթե խաղատոմսում 4 իրադարձություն չի կայացել, ապա «9 ճիշտ կանխատեսված ելք» և «10 ճիշտ կանխատեսված ելք» կատեգորիաները չեն վճարվում (բացառությամբ այն դեպքի, երբ մասնակիցներից ոչ ոք չի գուշակել առնվազն 11 ճիշտ ելք: Այս դեպքում մրցանակային ֆոնդի 45%-ը բաշխվում է 10 ելք ճիշտ կանխատեսած մսնակիցների միջև: Եթե այդպիսիք չկան, ապա բաշխվում է 9 ելք ճիշտ կանխատեսած մասնակիցների միջև և այդպես շարունակ )։ Սակայն, «11 ճիշտ կանխատեսված ելք» կատեգորիային կտրվի մրցանակային ֆոնդի 45% – ը, «12 ճիշտ կանխատեսված ելք» կատեգորիային կտրվի մրցանակային ֆոնդի 25%-ը, «13 ճիշտ կանխատեսված ելք» կատեգորիային կտրվի մրցանակային ֆոնդի 15%-ը, «14 ճիշտ կանխատեսված ելք» կատեգորիային կտրվի մրցանակային ֆոնդի 10%-ը, իսկ «15 ճիշտ կանխատեսված ելք» կատեգորիային կտրվի մրցանակային ֆոնդի 5%-ը։

Խաղի մեկնարկից առաջ որևէ իրադարձության հետաձգման մասին հավաստի տեղեկություն ստանալու կամ առաջարկվող իրադարձություններում սխալների առկայության (սխալ մասնակցի անուն խաղազույգում կամ սխալ նշված տանտերեր) դեպքում, ինչպես նաև ֆորսմաժորային իրավիճակներում, որոնց թվում՝ տեխնիկական խափանում, որոնք կարող են խոչընդոտել խաղացողներին խաղադրույք կատարել, Կազմակերպիչն իրավունք ունի (բայց պարտավոր չէ) խաղարկությունը չեղյալ համարել, վերադարձնել բոլոր խաղադրույքների գումաները և նշվածի հիման վրա հայտարարել նոր խաղարկություն։

2.3.5. Խաղադրույքներն ընդունվում են նախքան առաջին իրադարձության մեկնարկը։ Իրադարձությունների մեկնարկից հետո կատարված խաղադրույքները չեղյալ են համարվում և մրցանակային ֆոնդի բաշխմանը չեն մասնակցում։ Խաղադրույքների ընդունումից հետո կայքում հնարավոր է տեսնել ընդունված խաղադրույքների վերջնական պատկերը, մրցանակային ֆոնդի գումարը, ինչպես նաև ներբեռնել խաղադրույքների ամբողջական ցանկը պարունակող ֆայլը, որը յուրաքանչյուր ցանկացողի հնարավորություն է ընձեռում ստուգելու հաշվարկի ճշգրիտ լինելը։ Ընթացիկ խաղադրույքների մասին տեղեկատվությունը ընկերության կայքում թարմացվում է առավելագույնը 10 րոպե պարբերականությամբ։

2.3.6. «Վբեթ տոտալիզատոր» խաղադրույքի նկատմամբ հետաքրքրությունը մեծացնելու համար ընկերությունը կարող է վճարել մուտքավճար և եվրոպական ու ԱՊՀ այլ երկրների բուքմեյքերական ընկերությունների հետ միասին, նախապես ձեռք բերված համաձայնության հիման վրա, հանդես գալ ընդհանուր միասնական խաղային և Ջեկ-փոթի ֆոնդով:Բոլոր մասնակից ընկերություններում կատարված «Վբեթ տոտալիզատոր» խաղադրույքների գումարներից ձևավորվում է շահումային ֆոնդը և Ջեկ-փոթի ֆոնդը: Ձևավորված ընդհանուր շահումային ֆոնդից վճարվում են մասնակիցների շահումները:

Ջեկ-փոթի ընդհանուր ֆոնդի համալրման համար մասնակից բոլոր ընկերությունները կատարում են ներդրումներ:

Կազմակերպչի կայքում արտացոլվում են բոլոր ընկերություններում կատարված «Վբեթ տոտալիզատոր» խաղադրույքները, ինչպես նաև Ջեկ-փոթի ընդհանուր ֆոնդի չափը:

Սույն ենթակետում նշված խաղադրույքների կատարում, Ջեկ-փոթի ձևավորումը, ընդհանուր ձևավորված շահումային ֆոնդից մասնակիցներին շահումների վճարումը կատարվում է սույն կանոնակարգի 2.3 կետի պայմաններով:

2.3.7. Թվային բաժին (Digital) – Խաղադրույքի այս տեսակում անհրաժեշտ է գուշակել ակտիվի գնի կամ ակտիվների հարաբերակցության ուղղությունը՝ «վերև» կամ «ներքև», ընտրելով ակտիվը կամ դրանց հարաբերակցությունը, առաջարկվող խաղադրույքի սպառման ժամկետը և մուտքագրելով խաղադրույքի գումարը: Հնարավոր է նաև ավտոմատ խաղադրույքի (Auto trade) միջոցով կրկնել նույն խաղադրույքը ավարտվելուց հետո մինչև 5 անգամ: Խաղադրույքի այս տեսակում սպառման նվազագույն ժամկետը 6 (վեց) րոպեն է, իսկ առավելագույն ժամկետը՝ մինչև վեց ամիս՝ կախված ակտիվից: Սպառման ժամկետներն ու ակտիվները կամ գնային հարաբերակցությունները առաջարկվում են կազմակերպչի կողմից: Խաղադրույքը ունի երեք ելք՝ հաղթանակ, պարտություն և վերադրաձ՝ հաղթանակ 1 գործակցով: Օրինակ՝ 31.03.2016 17:02-ի դրությամբ կատարել ենք խաղադրույք Եվրո/Բրիտանական ֆունտ ստերլինգ (EUR/GBP) վրա, երբ գնային հարաբերակցությունը 0.79130 է, կարծել ենք, հարաբերակցությունը կբարձրանա և ընտրել՝ «Վերև» օպցիոնը (Call option), ընտրելով առաջարկվող սպառման ժամկետներից 17:15-ն: Նույն ամսաթվի ժամը 17:15-ին Եվրո/Բրիտանական ֆունտ ստերլինգ (EUR/GBP) – հարաբերակցության գինը բարձրացել է և դարձել 0,79318 հետևաբար խաղադրույքը համարվել է հաղթած: Եթե ժամը 17:15-ին հարաբերակցությունը լիներ 0.79030, ապա խաղադրույքը կհամարվեր պարտված: Եթե 17:15-ին հարաբերակցությունը լիներ 0.79130, ելքը կգրանցվեր Թայ և խաղադրույքը կշահեր 1 գործակցով:

238 Հպում (Touch) – Խաղադրույքի այս տեսակում անհրաժեշտ է գուշակել արդյոք ակտիվի գինը կհատի հստակ մատնանշված հպման սահմանը և ընտրել թե դա կհատի «վերևից» թե «ներքևից», ընտրելով ակտիվը կամ դրանց հարաբերակցությունը, առաջարկվող խաղադրույքի սպառման ժամկետը և մուտքագրելով խաղադրույքի գումարը: Խաղադրույքի այս տեսակում սպառման նվազագույն ժամկետը 6 (վեց) րոպեն է, իսկ առավելագույն ժամկետը՝ 1 (մեկ) ժամ, սակայն հպման դեպքում սպառման ժամ է համարվում հպման ժամը: Սպառման ժամկետներն ու ակտիվները կամ գնային հարաբերակցությունները առաջարկվում են կազմակերպչի կողմից: Խաղադրույքը ունի երկու ելք՝ հաղթանակ և պարտություն: Օրինակ՝ 31.03.2016 18:08-ի դրությամբ կատարել ենք խաղադրույք Ամազոնի բաժնետոմսի գնի վրա, առ այն, որ ներկայիս 597.800 գինը մինչև ժամը 18:30 կբարձրանա և կհատի 600.200 սահմանը: Եթե մինչև 18:30 Ամազոնի բաժնետոմսի գինը գեթ մեկ վայրկյանով դառնա 600.200, ապա այս խաղադրույքը համարվում է հաղթած քանի որ գինը «հպել է» սահմանված շեմին, եթե այն չհասնի 600.200 սահմանը ապա խաղադրույքը համարվում է պարտված:

239 Տիրույթ (Range) – Խաղադրույքի այս տեսակում անհրաժեշտ է գուշակել արդյոք ակտիվի գինը կլինի կազմակերպիչի կողմից հստակ մատնանշված տիրույթի սահմաններից մեջ թե դուրս, ընտրելով ակտիվը կամ դրանց հարաբերակցությունը, առաջարկվող խաղադրույքի սպառման ժամկետը և մուտքագրելով խաղադրույքի գումարը: Խաղադրույքի այս տեսակում սպառման նվազագույն ժամկետը 10 (տաս) րոպեն է, իսկ առավելագույն ժամկետը՝ 1 (մեկ) ժամ: Սպառման ժամկետներն ու ակտիվները կամ գնային հարաբերակցությունները առաջարկվում են կազմակերպչի կողմից: Խաղադրույքը ունի երկու ելք՝ հաղթանակ և պարտություն: Օրինակ՝ 31.03.2016 18:40 կարծել ենք որ Ոսկու տրված է 1234.90 գինը մինչև 19:00 չի հատի 1236.51 վերին և 1233.29 ստորին սահմանները: Նույն ամսաթվի 18:40-ին մինչև 19:00 Ոսկու գինը եթե լինի ցանկացած արժեք 1233.29-ից մինչև 1236.51 ներառյալ ապա խաղադրույքը համարվում է հաղթած, մնացած բոլոր դեպքերում խաղադրույքը համարվում է պարտված:

2310 Տուրբո (Turbo) – Խաղադրույքի այս տեսակում անհրաժեշտ է գուշակել ակտիվի գնի կամ ակտիվների հարաբերակցության ուղղությունը՝ «վերև» կամ «ներքև», ընտրելով ակտիվը կամ դրանց հարաբերակցությունը, առաջարկվող խաղադրույքի սպառման ժամկետը և մուտքագրելով խաղադրույքի գումարը: Խաղադրույքի այս տեսակում սպառման ժամկետներն են 1 րոպե, 2 րոպե, 5 րոպե՝ կախված ակտիվից: Սպառման ժամկետներն ու ակտիվները կամ գնային հարաբերակցությունները առաջարկվում են կազմակերպչի կողմից: Խաղադրույքը ունի երեք ելք՝ հաղթանակ, պարտություն և վերադարձ՝ հաղթանակ 1 գործակցով: Օրինակ՝ 31.03.2016 17:02-ի դրությամբ կատարել ենք խաղադրույք Եվրո/Բրիտանական ֆունտ ստերլինգ (EUR/GBP) վրա, երբ գնային հարաբերակցությունը 0.79130 է, կարծել ենք, հարաբերակցությունը կբարձրանա և ընտրել՝ «Վերև» օպցիոնը (Call option), ընտրելով առաջարկվող սպառման ժամկետներից 1 րոպեն: 1 րոպե հետո Եվրո/Բրիտանական ֆունտ ստերլինգ (EUR/GBP) հարաբերակցության գինը բարձրացել է և դարձել 0,79318 հետևաբար խաղադրույքը համարվել է հաղթած: Եթե 1 րոպե հետո հարաբերակցությունը լիներ 0.79030, ապա խաղադրույքը կհամարվեր պարտված: Եթե 1 րոպե հետո հարաբերակցությունը լիներ 0.79130, ելքը կգրանցվեր Թայ և խաղադրույքը կշահեր 1 գործակցով:

2311 Մեկ հպում (One Touch) – Խաղադրույքի այս տեսակում անհրաժեշտ է գուշակել արդյոք ակտիվի գինը դուրս կգա հստակ մատնանշված գնի սահմաններից թէ ոչ, ընտրելով ակտիվը կամ դրանց հարաբերակցությունը, առաջարկվող խաղադրույքի սպառման ժամկետը և մուտքագրելով խաղադրույքի գումարը: Խաղադրույքի այս տեսակում սպառման նվազագույն ժամկետը 5 (հինգ) րոպեն է, իսկ առավելագույն ժամկետը՝ 1 (մեկ) ժամ: Սպառման ժամկետներն ու ակտիվները կամ գնային հարաբերակցությունները առաջարկվում են կազմակերպչի կողմից: Խաղադրույքը ունի երկու ելք՝ հաղթանակ և պարտություն: Օրինակ՝ 31.03.2016 18:08-ի դրությամբ կատարել ենք խաղադրույք Ամազոնի բաժնետոմսի գնի վրա, առ այն, որ ներկայիս 597.800 գինը մինչև ժամը 18:30 կլինի 600.200 վերին և 595.500 ստորին սահմաններից ներս: Եթե մինչև 18:30 Ամազոնի բաժնետոմսի գինը գեթ մեկ վայրկյանով դառնա 600.200 կամ 595.500, ապա այս խաղադրույքը համարվում է պարտված քանի որ գինը «հպել է» սահմանված շեմին, եթե այն չհասնի 600.200 վերին կամ 595.500 ստորին սահմաններին ապա խաղադրույքը կհամարվի հաղթած:

2312 5 թարթ (5 ticks) – Խաղադրույքի այս տեսակում անհրաժեշտ է գուշակել արդյոք բորսայում ակտիվի գինը կամ ակտիվների հարաբերակցության ուղղությունը կբարձրանա թէ կնվազի հերթական 5-րդ թարմացման ժամանակ, ընտրելով ակտիվը կամ դրանց հարաբերակցությունը և մուտքագրելով խաղադրույքի գումարը: Խաղադրույքի այս տեսակում սպառման ժամկետը 5 (հինգ) վարկյան է: Սպառման ժամկետներն ու ակտիվները կամ գնային հարաբերակցությունները առաջարկվում են կազմակերպչի կողմից հաշվի առնելով ակտիվի գնի կամ ակտիվների հարաբերակցության թարմացման ժամանակահատվածը բորսայում: Խաղադրույքը ունի երեք ելք՝ հաղթանակ, պարտություն և վերադրաձ՝ հաղթանակ 1 գործակցով: Օրինակ՝ 31.03.2016 18:08-ի դրությամբ կատարել ենք խաղադրույք Ամազոնի բաժնետոմսի գնի վրա, առ այն, որ ներկայիս 597.800 գինը կբարձրանա: Եթե դրանից հետո 5 թարթման արդյունքում Ամազոնի բաժնետոմսի գինը լինի 597.801, ապա այս խաղադրույքը համարվում է հաղթած քանի որ նոր գինը գերազանցում է նախորդին: Եթե այն լինի 597.750 ապա խաղադրույքը համարվում է պարտված, եթե այն լինի 597.800 ապա ելքը կգրանցվի Թայ և խաղադրույքը կշահի 1 գործակցով:

2313 «Edit Bet» (Փոփոխել խաղադրույքը)

«Edit Bet» (Փոփոխել խաղադրույքը) ֆունկցիան Մասնակցին հնարավորություն է տալիս արդեն իսկ ձևավորված տոմսում կատարել փոփոխություն և/կամ ավելացում և/կամ նվազեցում: «Edit Bet» (Փոփոխել խաղադրույքը) ֆունկցիան հնարավոր է կիրառել բոլոր այն դեպքերում, երբ առաջարկվում է Կազմակերպչի կողմից։ Ֆունկցիան հասանելի է Օրդինար (Միայնակ) և Էքսպրես սպորտային խաղադրույքների համար: Օրդինար (Միայնակ) խաղադրույքում մեկ այլ իրադարձություն(ներ) ավելացնելիս, խաղադրույքը դառնում է Էքսպրես և հակառակը, էքսպրես խաղադրույքը փոփոխության արդյունքում մեկ իրադարձություն ներառելու դեպքում դառնում է Օրդինար (Միայնակ)։ Արդյունքում ձևավորված Էքսպրես կամ Օրդինար (Միայնակ) խաղադրույքների վրա տարածվում են սույն կանոնակարգով համապատասխանաբար Էքսպրես կամ Օրդինար (Միայնակ) խաղադրույքների համար սահմանված նորմերը։ Ֆունկցիան կիրառելի է գործող այն տոմսերի համար որոնցում ներառված են թե կայացած և թե դեռևս չավարտված կամ չկայացած իրադարձություններ և փոփոխության վերջնական արդյունքում կներառեն առնվազն մեկ չկայացած իրադարձություն: Օրինակ՝ Մասնակիցը հնարավորություն ունի մեկ ավարտված և 2 չավարտված իրադարձություններից բաղկացած էքսպրես խաղադրույքը փոխել 1 իրադարձություն ներառող Օրդինար (Միայնակ) խաղադրույքի կամ փոփոխել Էքսպրեսում ներառված բոլոր իրադարձությունները կամ ավելացնել ձևավորելով 4, 5 իրադարձություններից բաղկացած էքսպրես։

«Edit Bet» (Փոփոխել խաղադրույքը) ֆունկցիան հասանելի է միայն այն Մասնակիցներին, որոնց կողմից ձևավորած գործող տոմսերի համար առաջարկվում է Քեշաութ ֆունկցիան այն պահին, երբ Մասնակիցը փորձում է օգտվել այդ ֆունկցիայից:

Նշված ֆունկցիայի կիրառման դեպքում փոփոխված տոմսում որպես խաղադրույքի գումար ավտոմատ կերպով սահմանվում է այդ պահին Քեշաութ ֆունկցիայով առաջարկվող գումարը:

«Edit Bet» (Փոփոխել Խաղադրույքը) ֆունկցիայի կիրառման պարտադիր պայման է նաև փոփոխվող տոմսում առկա դեռևս չկայացած այն իրադարձությունների գործակիցների համապատասխանեցումը ֆունկցիայի կիրառման պահին Ծրագրում տվյալ իրադարձությունների համար առաջարկվող գործակիցներին, որոնց մասով Մասնակիցը չի նախատեսում կիրառել ֆունկցիայով սահմանված փոփոխությունը։

Ֆունկցիայի կիրառման ընթացքում Մասնակցի կողմից փոփոխություն և ավելացում գործիքներից օգտվելու ժամանակ` մինչև փոփոխված տոմսի հաստատումը, Մասնակցի կողմից ընտրված իրադարձությունների գործակիցների կամ Քեշաութ ֆունկցիայով առաջարկվող գումարի փոփոխության դեպքում, ֆունկցիան Մասնակցին ավտոմատ կերպով առաջարկում է այդ պահին Ծրագրում տվյալ իրադարձությունների համար առաջարկվող գործակիցներին և Քեշաութի գումարին համապատասխան պայմաններով տոմսի փոփոխության առաջարկ, իսկ նվազեցում գործիքից օգտվելու դեպքում, ֆունկցիան Մասնակցին ավտոմատ կերպով առաջարկում է այդ պահին Քեշաութի գումարին համապատասխան պայմաններով տոմսի փոփոխության առաջարկ։

Մասնակիցը կարող է փոխել խաղադրույքը «Edit Bet» (Փոփոխել խաղադրույքը) «Իմ խաղադրույքները» բաժնում սեղմելով տոմսի վերևի աջ անկյունի «Edit Bet» (Փոփոխել խաղադրույքը) կոճակը, այնուհետև ընտրելով փոփոխման ենթակա խաղադրույքը(ները): Բոլոր դեռևս չկայացած (չավարտված) իրադարձությունները կհայտնվեն փոփոխված տոմսում՝ հնարավորություն տալով փոփոխվող տոմսում փոխարինել իրադարձությունը(ները): Փոփոխությունը(ները) կատարելուց հետո տոմսի ներքևի ձախ անկյունում կցուցադրվի փոփոխված խաղադրույքի չափը և հնարավոր շահումը (եթե այդ ընթացքում կփոփոխվի գործակիցը, ապա կցուցադրվի նաև ընտրված իրադարձության առաջարկված գործակիցը): Հաստատելու համար հարկավոր կլինի սեղմել «Պահպանել փոփոխությունները» կոճակը։

Իրադարձության ավելացում

Մասնակցի տոմսում իրադարձություն ավելացնելու համար անհրաժեշտ է տոմսի վրա սեղմել «Ավելացնել իրադարձություն» կոճակը: Այնուհետև Մասնակիցը կտեղափոխվի հիմնական էջ և կհայտնվի պատուհան՝ հրավիրելով բեռնել կայքի հասանելի իրադարձությունները և ավելացնել իրադարձություն(ներ): Ցանկացած նոր իրադարձություն ընտրելով՝ այն կհայտնվի փոփոխվող տոմսի ներքևի հատվածում: Փոփոխվող տոմսի ներքևում ընտրելով «Ավելացնել խաղադրույքին» կոճակը իրադարձությունը կներառվի փոփոխվող տոմսում: Հաստատելու համար հարկավոր կլինի սեղմել «Պահպանել փոփոխությունները» կոճակը։

Իրադարձության նվազեցում

Մասնակիցը տոմսից իրադարձություն նվազեցնելու (ջնջելու) նպատակով պետք է սեղմի ընտված իրադարձության աջ կողմում գտնվող «X» կոճակը, որից հետո ջնջված իրադարձությունը տոմսից կնվազեցվի: Հաստատելու համար հարկավոր կլինի սեղմել «Պահպանել փոփոխությունները» կոճակը։

Դրույթներ և պայմաններ

Ֆունկցիան, մինչև դրա հաստատման պահը, Մասնակցի կողմից կարող է չեղարկել` սեղմելով Չեղարկել կոճակը։

Ֆունկցիան կիրառելի չէ Ֆրիբեթով կատարված խաղադրույքների համար։

Ֆունկցիայի պայմանների վրա տարածվում են սույն կանոնակարգով սահմանված խաղադրույքների ընդունմանը և կատարմանը վերաբերող հիմնական պայմանները։

Փոփոխված տոմսը հասանելի կլինի «Իմ խաղադրույքները» բաժնում:

Կազմակերպիչը պատասխանատվություն չի կրի տեխնիկական պատճառներով ֆունկցիայի անհասանելիության համար։ Այդ դեպքում կպահպանվեն սկզբնական տոմսի պայմանները։

2314 Քեշաութ (CashOut)

Քեշաութ (CashOut)-ը կայքում տեղադրված ֆունկցիա է, որի միջոցով Մասնակցին հնարավորություն է տրվում մինչև տոմսում ներառված իրադարձության(ների) ավարտը հրաժարվել (փակել) իր տոմսից (դադարեցնել տոմսը) Կազմակերպչի կողմից առաջարկվող որոշակի գումարի դիմաց` հրաժարվելով հնարավոր պարտությունից կամ շահումից:

Քեշաութ (CashOut) ֆունկցիան հասանելի է օրդինար (միայնակ) և էքսպրես տեսակի խաղադրույքների համար: 

Քեշաութ (CashOut) ֆունկցիան հնարավոր է կիրառել բոլոր այն դեպքերում, երբ այն առաջարկվում է Կազմակերպչի կողմից: Կազմակերպչի կայքէջում, պատմություն բաժնում, Մասնակիցը խաղադրույք կատարելուց հետո, կարող է տեսնել Քեշաութ կոճակը, եթե այն հասանելի է տվյալ տոմսի համար։

Մասնակիցը Քեշաութ (CashOut) ֆունկցիայից կարող է օգտվել, ինչպես նախքան իրադարձության(ների) սկսվելը, այնպես էլ իրադարձության(ների) ընթացքում (լայվ):

Օրդինար (Միայնակ) ձևի խաղադրույքներ ներառող տոմսերի համար Քեշաութ (CashOut) ֆունկցիայից հնարավոր է օգտվել մինչև իրադարձության ելքի որոշվելը:

Էքսպրես խաղադրույքներ ներառող տոմսերի համար Քեշաութ ֆունկցիայից հնարավոր է օգտվել մինչև նրանում ներառված վերջին իրադարձության ելքի որոշվելը։ Այսինքն, տվյալ դեպքում Մասնակիցը Քեշաութ ֆունկցիայից հնարավորություն է ունենում օգտվել, երբ տոմսում դեռևս առկա է չավարտված իրադարձություն։

Մասնակիցը Քեշաութ (CashOut) ֆունկցիայի կոճակը սեղմելուց առաջ տեսնում է Կազմակերպչի կողմից առաջարկվող գումարի չափը, որը ֆունկցիայի կիրառման արդյունքում փոխանցվում է Մասնակցի Անհատական խաղային հաշվին։

Քեշաութի դեպքում առաջարկվող գումարը չի կարող լինել ավելի մեծ քան տվյալ տոմսի շահումը:

Կազմակերպչի կողմից Քեշաութ ֆունկցիայով առաջարկվող գումարի չափը կարող է փոփոխվել, որի մասին Մասնակիցները տեղեկանում են կայքում։

Քեշաութ ֆունկցիայից oգտվելուց հետո Մասնակցի կողմից ձևավորված տոմսը համարվում է դադարած` հաշվի չառնելով տոմսում ներառված իրադարձությունների ելքի(երի) արդյունքը(ները)` բացառությամբ Մասնակի Քեշաութի կիրառման:

Այն դեպքում, երբ Մասնակիցը չի օգտվում Քեշաութ և Մասնակի Քեշաութ ֆունկցիաներից, նրա տոմսը շարունակում է համարվել գործող սկզբնական պայմաններով։

Քեշաութի կիրառմամբ ստացված գումարն անմիջապես փոխանցվում է Մասնակցի Անհատական խաղային հաշվին, որը հետագայում կարող է օգտագործվել նոր խաղադրույքներ կատարելու կամ կանխիկացնելու նպատակով։

Քեշաութի կիրառման արդյունքում առաջացած տեխնիկական խնդիրների` առաջարկից չհամապատասխանող (սխալ) գումարի փոխանցման կամ տոմսում ներառված բոլոր իրադարձությունների ելքերի որոշումից հետո ֆունկցիայի կիրառման դեպքում Կազմակերպիչն իրավունք ունի չեղարկել ֆունկցիայի կիրառումը, որի շրջանակներում փոխանցված գումարը ենթական կլինի նվազեցման Մասնակցի Անհատական խաղային հաշվից, իսկ կատարված խաղադրույքը հաշվարկվում է մինչև դրանց կիրառումը առկա գումարին և գործակցին համապատասխան (տոմսը վերականգվում է)։

Մասնակիցը իր Անհատական խաղային հաշվի «Պատմություն» բաժնում կարող է տեսնել բոլոր գումարային շարժերը:

2314․1. Մասնակի Քեշաութ

Մասնակի Քեշաութը – Քեշաութ ֆունկցիայի ենթատեսակ է, որը առաջարկվում է սույն կետում նշված առանձնահատկությունները հաշվի առնելով։ Մասնակի Քեշաութը թույլ է տալիս Մասնակցին ստանալ իր հնարավոր շահման մի մասը` մյուս մասը թողնելով գործող, հնարավորություն ունենալով անկախ տոմսում ներառված խաղադրույքի վերջնական ելքից ունենալ երաշխավորված շահում։

Մասնակիցը կարող է առաջարկվող Քեշաութի գումարից մասնակիորեն վերցնել ցանկացած մաս, բայց ոչ պակաս, քան սույն կանոնակարգով Օրդինար (Միայնակ) և էքսպրես խաղադրույքների համար սահմանված նվազագույն գումարի չափը։

Ի տարբերություն սովորական Քեշաութի, մասնակի Քեշաութ կատարելիս, Մասնակցի տոմսի գործողությունը չի դադարում և շարունակում է համարվել գործող մինչև նրանում ներառվող իրադարձությունների ավարտը` ֆունկցիայի կիրառման պահին Ծրագրում տվյալ իրադարձությունների համար առաջարկվող գործակիցներով:

Մասնակի Քեշաութը հնարավոր է կիրառել բոլոր այն դեպքերում, երբ Կազմակերպչի կողմից առաջարկվում է Քեշաութ (CashOut) ֆունկցիան: Կազմակերպչի կայքում, պատմություն բաժնում, Մասնակիցը խաղադրույք կատարելուց հետո, կարող է տեսնել Քեշաութը կոճակը, որը սեղմելուց հետո հասանելի է դառնում նաև Մասնակի Քեշաութը կոճակը։ Մասնակի Քեշաութը ցուցադրված է կոճակի տեսքով Քեշաութ (CashOut) ֆունկցիայի մեջ, որպես ենթաֆունկցիա:

Մասնակիցը իր Անհատական խաղային հաշվի «Պատմություն» բաժնում կարող է տեսնել բոլոր գումարային շարժերը;

Մասնակի Քեշաութի մասով կիրառելի են սույն կանոնակարգի 2.3.13 ենթակետով սահմանված նորմերը, այնքանով որքանով որ չեն հակասում սույն պարբերությամբ սահմանված նորմերին:

2314․2. Ավտո Քեշաութ

Ավտո Քեշաութը՝ Քեշաութ ֆունկցիայի ենթատեսակ է, որը առաջարկվում է սույն կետում նշված առանձնահատկությունները հաշվի առնելով։

Մասնակիցը կարող է իրադարձության ելքի վրա խաղադրույք կատարելուց հետո օգտագործել Ավտո Քեշաութ ֆունկցիան։

Ավտո Քեշաութ ֆունկցիան նույն Քեշաութ ֆունկիան է, որը կիրառվում է ինքնաշխատ կերպով և դրսևորվում է հետևյալ կերպ` Մասնակիցը նշում է Քեշաութի որոշակի գումարի սահմանաչափ և եթե ընտրված տոմսի համար Կազմակերպչի կողմից առաջարկվող Քեշաութի գումարը փոփոխվող գործակիցների արդյունքում հատում է Մասնակցի կողմից նշված Քեշաութի գումարի սահմանաչափը, համակարգն ինքնաշխատ կերպով կատարում է Քեշաութ: Տվյալ գումարը ավելանում է Մասնակցի Անհատական խաղային հաշվին:

Ավտո Քեշաութը հնարավոր է կիրառել բոլոր այն դեպքերում, երբ Կազմակերպչի կողմից առաջարկվում է Քեշաութ (CashOut) ֆունկցիան: Կազմակերպչի կայքում, պատմություն բաժնում, Մասնակիցը խաղադրույք կատարելուց հետո, կարող է տեսնել Քեշաութ կոճակը, որը սեղմելուց հետո հասանելի է դառնում նաև Ավտո Քեշաութը կոճակը։ Ավտո Քեշաութը ցուցադրված է կոճակի տեսքով Քեշաութ (CashOut) ֆունկցիայի մեջ, որպես ենթաֆունկցիա:

Ավտո Քեշաութի մասով կիրառելի են սույն կանոնակարգի 2.3.13 ենթակետով սահմանված նորմերը, այնքանով որքանով որ չեն հակասում սույն պարբերությամբ սահմանված նորմերին:

2315. Սպորտ լոտո

Սպորտ լոտոն խաղադրույքի տեսակ է, ըստ որի Կազմակերպչի կողմից Ծրագրում ներառված և նախապես առաջարկվող իրադարձությունների (իրադարձությունները իրենցից ներկայացնում են Ծրագրում ներառված սպորտային, խաղային և սոցիալապես նշանակալից իրադարձություններ) ֆիքսված ելքերի վրա հնարավոր է կատարել Կազմակերպչի կողմից առաջարկվող գումարի չափով խաղադրույք` սույն կանոնակարգի 2.5.1 և 2.5.2 ենթակետերով սահմանված խաղադրույքների նվազագույն և առավելագույն չափերին համապատասխան։ Խաղադրույքները կատարվում են տարբերակների վրա, որոնք իրենցից ներկայացնում են վերոնշյալ ֆիքսված իրադարձությունների ելքերի ամբողջություն, որում յուրաքանչյուր իրադարձությունից Կազմակերպչի կողմից առաջարկվում է միայն մեկ ելք (Օրինակ՝ 12 և այլն)։ Իրադարձությունները առաջարկվում են առանց հաշվի առնելու շահման գործակիցները։

Խաղադրույքները ընդունվում են նախքան առաջին իրադարձության մեկարկը։

Մասնակից կարող է խաղադրույք կատարել մեկից ավելի ելքերի տարբերակների վրա:

Մրցաշարի մրցանակային ֆոնդը կարող է ձևավորվել.

1) Երաշխավորված (ֆիքսված) մրցանակային ֆոնդ, որը ձևավորվում է նաև ընթացիկ խաղարկության ընթացքում մասնակիցների կողմից կատարված խաղադրույքների գումարից, ընդ որում, Կազմակերպչի կողմից հայտարարված մրցանակային ֆոնդի չափը չհամալրվելու դեպքում, չբավարարող մասը համալրվում է Կազմակերպչի կողմից,

Օրինակ՝ ընթացիկ խաղարկության համար Կազմակերպչի կողմից հայտարարվել է երաշխավորված մրցանակային ֆոնդ 10.000.000 դրամ և մասնակիցների կողմից կատարված խաղադրույքների գումարը կազմել է 7.000.000 դրամ, այս դեպքում, երաշխավորված մրցանակային ֆոնդի չբավարարող 3.000.000 դրամը համալրվում է Կազմակերպչի կողմից, կամ,

2) Ընթացիկ խաղարկության ընթացքում մասնակիցների կողմից կատարված խաղադրույքների գումարի առնվազն 95 տոկոսից,

Օրինակ՝ ընթացիկ խաղարկության ընթացքում մասնակիցների կողմից կատարված խաղադրույքների գումարը կազմել է 10.000.000 դրամ, այս դեպքում, ընթացիկ խաղարկության մրցանակային ֆոնդը կկազմի առնվազն 9.500.000 դրամը, կամ,

3) Հայտարարված մրցանակային ֆոնդ, որը ձևավորվում է նաև ընթացիկ խաղարկության ընթացքում մասնակիցների կողմից կատարված խաղադրույքների գումարից: Ընդ որում, Կազմակերպչի կողմից հայտարարված մրցանակային ֆոնդի չափը չհամալրվելու դեպքում, չբավարարող մասը համալրվում է Կազմակերպչի կողմից, իսկ եթե Կազմակերպչի կողմից հայտարարված մրցանակային ֆոնդի չափը գերազանցվում է, ապա խաղարկվում է ձևավորված ամբողջ մրցանակային ֆոնդը հանած հայտարարված մրցանակային ֆոնդի չափը գերազանցող մասի 5%, որն ուղվում է Կազմակերպիչին որպես եկամուտ:

Օրինակ՝ Կազմակերպչի կողմից հայտարարվել է Հայտարարված մրցանակային ֆոնդ 10.000.000 դրամ և մասնակիցների կողմից կատարված խաղադրույքների գումարը կազմել է 7.000.000 դրամ, այս դեպքում, Հայտարարված մրցանակային ֆոնդի չբավարարող 3.000.000 դրամը համալվում է Կազմակերպչի կողմից կամ եթե Կազմակերպչի կողմից հայտարարվել է մրցանակային ֆոնդ 10.000.000 դրամ և մասնակիցների կողմից կատարված խաղադրույքների գումարը կազմել է 20.000.000 դրամ, այս դեպքում, մրցանակային ֆոնդը կկազմի 19.500.000 դրամ (10.000.000 դրամ + 10.000.000 դրամ և – գերազանցող գումարի 5% = 19.500.000դրամ):

Ընդհանուր մրցանակային ֆոնդի բաշխվածությունը.

Կազմակերպչի կողմից յուրաքանչյուր ընթացիկ խաղարկության համար նախապես սահմանվում և հայտարարվում է մրցանակային ֆոնդի չափը, մրցանակային ֆոնդի բաշխվածությունը ըստ մակարդակների (տոկոսային հարաբերակցությամբ), խաղադրույքի չափը, իրադարձությունների քանակը, ելքերն ու տարբերակները:

Յուրաքանչյուր մակարդակի համար սահմանված մրցակայաին ֆոնդի հայտարարված մասնաբաժինը /տոկոսը/ կբաշխվի տվյալ մակարդակում շահած Մասնակիցների միջև հավասար մասերով:

Օրինակ՝

1-ին մակարդակ: 6-ից 6 ստույգ կանխատեսված իրադարձությունների ելքեր – ընդհանուր մրցանակային ֆոնդի 50 %:

2-րդ մակարդակ: 6-ից 5 ստույգ կանխատեսված իրադարձությունների ելքեր – ընդհանուր մրցանակային ֆոնդի 30 %:

3-րդ մակարդակ: 6-ից 4 ստույգ կանխատեսված իրադարձությունների ելքեր – ընդհանուր մրցանակային ֆոնդի 15 %:

Եվ այլն.

Սպորտ լոտո խաղադրույքի տեսակի շրջանակներում կիրառելի չեն սույն կանոնակարգի 2.6.5 –2.6.12 ենթակետերով սահմանված չկայացած կամ ընդհատված իրադարձությունների խաղադրույքների հաշվարկին վերաբերող դրույթները։ Սույն պարբերությունում նշված չկայացած կամ ընդհատված իրադարձությունների խաղադրույքների հաշվարկին վերաբերող հարաբերությունները կարգավորվում են սույն ենթակետով սահմանված նորմերով։

Խաղի մեկնարկից առաջ որևէ իրադարձության հետաձգման մասին հավաստի տեղեկություն ստանալու կամ առաջարկվող իրադարձություններում սխալների առկայության (սխալ մասնակցի անուն խաղազույգում, կամ սխալ նշված տան տերերի դեպքում, ինչպես նաև ֆորսմաժորային իրավիճակներում, որոնց թվում` տեխնիկական խափանում, որոնք կարող են խոչընդոտել խաղացողների խաղադրույք կատարել, Կազմակերպիչն իրավունք ունի (բայց պարտավոր չէ) խաղարկությունը չեղյալ համարել, վերադարձնել բոլոր խաղադրույքների գումարները և նշվածի հիման վրա հայտարարել նոր խաղարկություն։

Եթե տարբերակում ընդգրկված իրադարձություններից մեկը չի կայանում կամ ընդատվում է, ապա Կազմակերպիչը վերաբաշխում է մրցանակային ֆոնդի բաշխվածությունը՝ առանց հաշվի առնելու չկայացած կամ ընդհատված իրադարձությունը: Օրինակ՝ Կազմակերպչի կողմից տարբերակում հայտարարվել է 6 իրադարձություն և մեկը չի կայացել կամ ընդհատվել, ապա մասնակցի կանխագուշակված տարբերակում հաշվի կառնվի միայն ճիշտ կանխատեսված ելքերը, առանց հաշվի առնելու չկայացած կամ ընդհատված հանդիպումը: Այս դեպքում 5-ից 5 կանխագուշակելու դեպքում մասնակիցը կշահի տվյալ մրցաշարի համար սահմանված ընդհանուր մրցանակային ֆոնդի 1-ին մակարդակի համար սահմանված մասնաբաժինը:

Կանխատեսման համար նախատեսված առավելագույն ելքեր ներառող մակարդակում եթե ոչ մի ճիշտ կանխատեսում չի արձանագրվում, ապա նշված մակարդակի համար սահմանված մրցանակային ֆոնդի մասնաբաժինը գումարվում է հաջորդ` նվազող մակարդակի մրցանակային ֆոնդի մասնաբաժնին: Եթե որևէ մակարդակի համար ոչ մի ճիշտ կանխատեսում չի արձանագրվում և հնավավոր չէ տվյալ մակարդակի համար սահմանված մրցանակային ֆոնդի մասնաբաժինը գումարել հաջորդ` նվազող մակարդակի մրցանակային ֆոնդին, ապա այն միանում է տվյալ մակարդակին նախորդող մակարդակի մրցանակային ֆոնդի մասնաբաժնին:

Օրինակ՝ եթե 6-ից 6 իրադարձություն ճիշտ կանխագուշակված ելք չի արձանագրվում /1-ին մակարդակ/, ապա տվյալ մակարդակի համար սահմանված ընդհանուր մրցանակային ֆոնդի մասնաբաժինը /օրինակ 50 տոկոսը/ գումարվում է նվազող հաջորդ՝ 2-րդ մակարդակի, 6-ից 5 իրադարձությունների ճիշտ կանխագուշակման համար սահմանված մրցանակային ֆոնդի մասնաբաժնին /օրինակ 30 տոկոսին/, ինչը նշանակում է, որ 2-րդ մակարդակի մրցանակային ֆոնդը կկազմի 80 տոկոս:

Եթե 6-ից 6 իրադարձություն ճիշտ կանխագուշակված ելք արձանագրվում է, սակայն նվազող մնացած բոլոր մակարդակներում ճիշտ կանխագուշակում չի արձանագրում, ապա ճիշտ կանխագուշակում չարձանագրված մակարդակների համար սահմանված ընդհանուր մրցանակային ֆոնդի մասնաբաժինները /օրինակ 30 տոկոսը, 20 տոկոսը/ կգումարվի 1-ին մակարդակի համար սահմանված մրցանակային ֆոնդի մասնաբաժնին, ինչը նշանակում է, որ 1-ին մակարդակի մրցանակային ֆոնդը կկազմի 100 տոկոս:

Եթե հայտարարված ընթացիկ խաղարկության Մասնակիցներից ոչ ոք ճիշտ չի գուշակել առնվազն մեկ ելք, ապա ընթացիկ խաղարկությունը համարվում է չկայացած և խաղադրույքների վերադարձվում են:

2316 Լայն – ԱՓ

Լայն-Ափը խաղադրույքի տեսակ է, որտեղ մասնակիցը խաղադրույք կատարելով հնարավորություն կունենա կանխատեսել ֆուտբոլային հանդիպման ժամանակ թիմերի կամ թիմերից մեկի մեկնարկային կազմը՝ ընտրելով տվյալ թիմերի կազմում ընդգրկված խաղացողներից տասնմեկին յուրաքանչյուր թիմի համար: Խաղադրույքի տեսակը Կազմակերպիչը կարող է առաջարկել մինչև ֆուտբոլային մեկնարկային թիմերի (կամ թիմի) կազմերի հայտնի դառնալը:

Հիմնական կազմը ընտրելուց հետո համակարգը կառաջարկի գործակից, որով Մասնակիցը կարող է կատարել խաղադրույք: Կախված Մասնակցի կողմից ընտրված թիմի ֆուտբոլիստներից՝ համակարգը կառաջարկի համապատասխան գործակից:

Բացի հիմնական խաղադրույքից, Կազմակերպիչը կարող է առաջարկել լրացուցիչ խաղադրույքներ.

Լրացուցիչ խաղադրույքներ

  • Կազմակերպիչը կարող է առաջարկել Մասնակցին կանխատեսել տվյալ հանդիպման տակտիկական սխեման, որի համար Կազմակերպիչը կարող է առաջարկել հիմնական խաղադրույքից այլ՝ ավելի բարձր գործակից:
  • Կազմակերպիչը տվյալ թիմի մեկնարկային կազմի համար կարող է առաջարկել Մասնակցին ընտրել տվյալ հանդիպման ժամանակ յուրաքանչյուր ֆուտբոլիստի հետ կապված հավելյալ իրադարձություններ, որի համար Կազմակերպիչը կարող է առաջարկել հիմնական խաղադրույքից այլ՝ ավելի բարձր գործակից՝
    – Կստանա դեղին քարտ
    – Կստանա կարմիր քարտ
    – Կգրանցի գոլ
  • Կազմակերպիչը կարող է առաջարկել Մասնակցին տվյալ հանդիպման տվյալ թիմի մեկնարկային կազմի համար խաղադրույք կատարելիս ակտիվացնել «սխալվելու ֆունկցիա»՝ առաջարկելով Մասնակցին սխալվելու հետևյալ հնարավորությունները.

11-ից 11 (ամբողջ կազմը՝ 0 սխալի հնարավորություն)

11-ից առնվազն 10 (1 սխալի հնարավորություն)

11-ից առնվազն 9 (2 սխալի հնարավորություն)

11-ից առնվազն 8 (3 սխալի հնարավորություն)

11-ից առնվազն 7 (4 սխալի հնարավորություն)

Սխալվելու ֆունկցիան ակտիվացնելիս՝ կախված Մասնակցի կողմից ընտրված սխալվելու հնարավորության քանակից, համակարգը կսահմանի նոր գործակից, որը տեսանելի կլինի Մասնակցի համար: Ընդ որում, եթե օրինակ Մասնակիցը ընտրի 2 սխալվելու հնարավուրություն և արդյունքում պարզվի, որ Մասնակիցը սխալվել է 1 անգամ, միևնույն է կկիրառվի 2 սխալի համար սահմանված նախնական գործակիցը:

Կազմակերպիչը որպես լրացուցիչ տեղեկատվություն կարող է տրամադրել յուրաքանչյուր ֆուտբոլիստի անձնական ցուցանիշները տվյալ առաջնության շրջանակներում և տեղեկատվություն խաղացողների վնասվածքների մասին: Սույն պարբերությունում տրամադրված տեղեկատվությունը կկրի զուտ տեղեկատվական բնույթ, որի համար Կազմակերպիչը պատասխանատվություն չի կրի:

Լայն – Ափ խաղադրույքի և դրա լրացուցիչ խաղադրույքի տեսակները հասանելի կլինեն բոլոր այն դեպքերում, երբ կառաջարկվի Կազմակերպչի կողմից: Խաղադրույքները հաշվարկելու համար Կազմակերպիչը կօգտագործի տվյալ առաջնությունների պաշտոնական կայքէջերի տվյալները, որոնք ընդգրկված են սույն կանոնակարգի 2.6.2 կետում:

2317. Նվիրիր Շահումդ (Gift my win)

«Նվիրիր Շահումդ (Gift my win) Ֆունկցիա է, որով Կազմակերպիչն ապահովվում է Մասնակցի և իր միջև սույն Կանոնակարգի շրջանակներում սահմանված իրավունքների և պարտականությունների սահմաններում տեղեկատվության փոխանակման հնարավորությունը (այդ թվում կապված` առաջացած տեխնիկական խնդիրների, լիազորագրերի, նվիրատվութան կամ օրենքով չարգելված այլ լրացուցիչ փաստաթղթերի փոխանցման կամ այլ նմանատիպ տեղեկատվության հետ` ձևակերպված գրավոր կամ օրենքով սահմանված այլ ձևով, որոնք հնարավորություն են տալիս հաստատելու դրա իսկությունը և ճշգրիտ որոշելու, որ այն ելնում է պայմանագրի կողմից):

Ֆունկցիան տեղակայված է Խաղադրույքների պատմություն բաժնում, ֆունկցիայի պատկերանշանին սեղմելուց հետո հնարվորություն է ստեղծում բացված տիրությում ներբեռնել անհրաժեշտ տեղեկատվությունը: Նշված ֆունկցիայից օգտվելու ընթացում Կազմակերպիչը կարող է սահմանել նաև հավելյալ նույնականացման ընթացակարգ` լրացուցիչ նույնականացնելով Մասնակցին:

Լրացմամբ ներկայացվող հարաբերությունները վերաբերում են բացառապես Կազմակերպչի և Մասնակիցների միջև առաջացած իրավահարաբերություններին:

2318 Այլ խաղադրույքներ

Սույն կանոնակարգով սահմանված պայմաններին համապատասխան կարող են խաղադրույքներ ընդունվել նաև այլ իրադարձությունների ելքերի կապակցությամբ: Այս դեպքում, հաշվի առնելով յուրաքանչյուր իրադարձության առանձնահատկությունները, Ծրագրում սահմանվում են տվյալ իրադարձության (իրադարձությունների) այն ելքը(ելքերը), որին (որոնց) Կազմակերպիչը տրամադրում է շահման գործակից և/կամ որոնք հանդիսանում են Գրազի առարկա:

2319 Հատուկ խաղադրույքներ

Հատուկ խաղադրույքներ – Կազմակերպիչը կարող է սոցիալական կամ սպորտային կարևոր նշանակություն ունեցող իրադարձությունների համար սահմանել հատուկ խաղադրույքներ։

2․3․20․  ՕՐՎԱ ԷՔՍՊՐԵՍ (EXPRESS OF THE DAY)

«Օրվա Էքսպրես» ֆունկցիայի կիրառմամբ Մասնակիցը կարող է կատարել էքսպրես խաղադրույք Կազմակերպչի կողմից նախապես ընտրված իրադարձությունների ֆիքսված ելքերի վրա և ստանալ էքսպրես բոնուս: Մասնակիցը չի կարող ջնջել կամ փոփոխել «Օրվա Էքսպրես»-ի որևէ իրադարձություն:

Մասնակիցը կարող է ստանալ էքսպրես բոնուս միայն «Օրվա Էքսպրես» ֆունկցիան կիրառելու դեպքում: Ընտրելով «Օրվա Էքսպրես»-ի նույն խաղերը, կատարելով առանձին խաղադրույք և չկիրառելով «Օրվա Էքսպրես» ֆունկցիան՝ Մասնակիցը բոնուս չի ստանա:

Օրինակ՝

Թիմ 1 – Թիմ 2Խաղադրույք՝ 2-րդի հաղթանակի վրա (Հ2)Գործակից՝ 2.90
Թիմ 3 – Թիմ 4Խաղադրույք ՝ 1-ի հաղթանակի վրա (Հ1)Գործակից՝ 1.50
Թիմ 5 – Թիմ 6Խաղադրույք՝ 2-րդի հաղթանակի վրա (Հ2)Գործակից՝ 2.52
  • Բոլոր գործակիցները բազմապատկվում են (2.90 * 1.50 * 2.52)՝ կազմելով ընդհանուր 10.962 գործակից։
  • Շահումը հաշվարկվում է էքսպրեսի շահումային գործակիցը բազմապատկելով խաղադրույքի գումարով․ օրինակ՝ 10,962*1000 դրամ=10,962 դրամ

Մասնակիցը շահում է X%-ի չափով բոնուս, որը գումարվում է իր մաքուր շահումին:

Բոնուսը հաշվարկվում է հետևյալ բանաձևով՝

Շահում – խաղադրույքի գումար * բոնուսի տոկոս օրինակ՝ (10,962 -1000) *10% = 996.2 դրամ

  • Ընդհանուր շահում՝ 996.2+10,962 = 11,958.2 դրամ

Մասնակիցը կարող է խաղադրույք կատարել «Օրվա Էքսպրես» ֆունկցիայի կիրառմամբ թե՛ իրական գումարի, թե՛ անվճար խաղադույքի (Ֆրիբեթի) միջոցով։

2.3.21. Մուլտի «ԲեթԲիլդեր» խաղադրույք (Same Game Multi) (SGM)

ԲեթԲիլդերը/BetBuilder/ «Ստեղծիր քո խաղադրույքը» Կազմակերպչի “Սպորտ” բաժնի ֆունկցիա է, որը Մասնակցին թույլ է տալիս ստեղծել խաղադրույք (Մուլտի «ԲեթԲիլդեր» խաղադրույք), որում կարող է ներառել նույն սպորտային իրադարձությունից մի քանի ելքեր։

Մուլտի «ԲեթԲիլդեր» խաղադրույքը (այսուհետ՝ «ԲեթԲիլդեր» խաղադրույք) համարվում է շահած, եթե նրանում ներառված բոլոր իրադարձությունների ելքերը շահում են։

Ֆունկցիան հասանելի է 10-ից ավելի սպորտաձևերի համար` ներառելով Ֆուտբոլ, Բասկետբոլ, Տափօղակով Հոկեյ, Ամերիկյան Ֆուտբոլ (ՆՖԼ), Բեյսբոլ, Ռեգբի Լիգա, Կրիկետ, Ավստրալիական Ֆուտբոլ, Ուսանողական սպորտաձևերի ազգային ասոցիացիա (ՈւՍԱԱ/NCAAF) և Խառը Մենամարտեր /ցուցակը թարմացվող է/։

«ԲեթԲիլդեր» խաղադրույքը հասնելի է ոչ բոլոր սպորտային իրադարձությունների համար։ Հասանելիության դեպքում Մասնակիցը Կազմակերպչի կայքէջում հնարավորություն կունենա տեսնելու ԲԲ/BB նշանը իրադարձության կողքին։ 

«ԲեթԲիլդեր» խաղադրույքը  հաշվարկվում է հետևյալ կերպ՝

*նույն իրադարձության ընտրված տարբեր ելքերի գեներացված առանձին գործակիցները, ըստ հաշվարկման արդյունքների, ընդհանրացվում են (գումարվում են)՝ կազմելով մեկ ընդհանուր շահումի գործակից և վճարվում են տվյալ ընդհանուր գործակցի համաձայն, եթե «ԲեթԲիլդեր» խաղադրույքը շահում է, այսինքն խաղադրույքի գումարը բազմապատկվում է ընդհանուր շահումի գործակցով:

Մասնակիցը կատարում է մեկ խաղադրույք իրադարձության բոլոր ելքերի համար:

Այս ֆունկցիայի շրջանակներում սույն կանոններում «Խաղադրույք» տերմինը վերաբերում է «ԲեթԲիլդեր» խաղադրույքին։ «Ելք» տերմինը՝ «ԲեթԲիլդեր» խաղադրույքի իրադարձության մեկ ելքին։

Սույն կանոններում խաղադրույքը (ները) անվավեր համարվելու դեպքում խաղադրույքները վերադարձվում են մասնակիցներին 1 գործակցով:

«ԲեթԲիլդեր» խաղադրույքի Կանոններ – Ֆուտբոլ

Սույն կաննոների միջոցով կհաշվարկվեն Ֆուտբոլի «ԲեթԲիլդեր» խաղադրույքները։

1. ԽԱՂԱԴՐՈւՅՔԻ ԵԼՔԵՐ ԵՎ ԱՐԴՅՈւՆՔՆԵՐ

Ֆուտբոլային «ԲեթԲիլդեր» խաղադրույքի  իրադարձության բոլոր ելքերը պետք է լինեն շահած, որպեսզի  Խաղադրույքը համարվի շահած։ Չշահած Ելքը համարվում է պարտված, եթե այլ բան նախատեսված չէ սույն կանոններով:

Եթե Ելքերից մեկը կամ մի քանիսը համարվում են անվավեր ցանկացած պատճառով (օրինակ՝ մարզիկը չի մասնակցում խաղին, ապա Խաղադրույքը համարվում է անվավեր ։

Եթե մասնակիցը կատարել է խաղադրույք “Թիմ 1-ը կհաղթի ավելացված ժամանակում” և տվյալ խաղը ավարտվել է հիմնական ժամանակում, ապա խաղադրույքը կհամարվի պարտված։ Ինչպես նաև, եթե մասնակիցը կատարել է խաղադրույք, որ “Թիմ 1-ը կկատարի ավելի շատ անկյունային հարվածներ”, բայց երկու թիմերն էլ կատարել են նույն քանակի անկյունային հարվածներ, խաղադրույքը համարվում է պարտված։ Եթե խաղակեսը, խաղը կամ նշված ժամանակահատվածը ավարտվել է գոլազուրկ, ապա գոլի հետ կապված խաղադրույքները, ինչպիսին է “Առաջին գոլի հեղինակը”, համարվում են պարտված։

2. ԼՐԱՑՈւՑԻՉ ԺԱՄԱՆԱԿ ԵՎ 11 ՄԵՏՐԱՆՈՑՆԵՐ

Խաղադրույքում ներառված Ելքերը վերաբերում են միայն խաղի հիմնական ժամանակին և յուրաքանչյուր խաղակեսին ավելացված ժամանակին, եթե ծրագրում նշված չէ, որ այն նաև վերաբերվում է լրացուցիչ ժամանակին կամ 11-մետրանոցներին։ Իսկ եթե ծրագրում առկա լինի այդպիսի նշում, ապա կվերաբերվի նաև լրացուցիչ ժամանակին կամ 11 մետրանոցներին:

Այսպիսով, թիմերից մեկի հաղթանակի վրա կատարված խաղադրույքի դեպքում /եթե ծրագրում նշված չէ, որ այն նաև վերաբերվում է լրացուցիչ ժամանակին կամ 11 մետրանոցներին/, հիմնական ժամանակի ոչ-ոքի ավարտվելուց հետո, երբ թիմերը խաղում են նաև լրացուցիչ ժամանակում, և թիմերից մեկը լրացուցիչ ժամանակից կամ 11-մետրանոցներից հետո հաղթում է, միևնույնն է` հաշվարկվում է հիմնական ժամանակում գրանցված արդյունքը։

3. ՖՈւՏԲՈԼԻՍՏԻ ՀԵՏ ԿԱՊՎԱԾ ԽԱՂԱԴՐՈւՅՔԵՐ

Եթե ֆուտբոլիստը խաղի ընթացքում երբեք խաղադաշտ դուրս չի գալիս որպես ակտիվ խաղացող (այսինքն՝ մեկնարկային կազմի անդամ կամ խաղադաշտ դուրս եկած փոխարինող), ապա այդ խաղացողի հետ կապված Ելքերը և, հետևաբար, Խաղադրույքը, համաձայն 1-ին կետի, անվավեր կհայտարարվի: Այս կանոնը վերաբերում է խաղացողների հետ կապված ցանկացած Ելքին, որը ներառում է գոլեր, քարտեր կամ ցանկացած այլ անհատական վիճակագրություն և լրացվում է 5-րդ կետում ժամանակի հետ կապված խաղացողների Ելքերի կանոններով:

4. ԽԱՂԱԴՐՈՒՅՔԻ ԺԱՄԱՆԱԿԱՀԱՏՎԱԾԻ ԿԱՆՈՆՆԵՐ

Խաղադրույքի Ելքերի համար գործում են հետևյալ ժամանակահատվածները.

  1. 90 րոպե – Սա խաղի 90 կանոնավոր րոպեներն են, գումարած ավելացված ժամանակը: Ցանկացած ելք, որը տեղի է ունեցել մինչև խաղի պաշտոնական մեկնարկը, ընդմիջման ժամանակ (ընդմիջման սուլիչից հետո ցանկացած ժամանակ և մինչև երկրորդ խաղակեսի սկիզբը) կամ վերջնական սուլիչից հետո, չի հաշվարկվում։
  2. 1-10 րոպե – Սա վերաբերում է խաղի առաջին 10 րոպեներին (00:00-ից 09:59): Այս ժամանակահատվածում նշանակված, բայց մինչև 10-րդ րոպեն չկատարված անկյունային, տուգանային կամ տուգանային հարվածները հաշվի չեն առնվում: Ցանկացած Ելք, որը տեղի է ունեցել 10:00-ից հետո կամ ավելի ուշ խաղի շրջանակներում, չի հաշվարկվի: Խաղի պաշտոնական մեկնարկից առաջ տեղի ունեցած ցանկացած Ելք հաշվի չի առնվում։
  3. 1-ին խաղակես – Սա վերաբերում է միայն խաղի առաջին կեսին, ներառյալ նրա ավարտից հետո ավելացված ժամանակի ընթացքում անցկացրած բոլոր րոպեները: Ցանկացած Ելք, որը տեղի է ունեցել նախքան խաղի պաշտոնական մեկնարկը կամ ընդմիջման ժամանակ (ընդմիջման սուլիչից հետո ցանկացած պահի), չի հաշվարկվում։
  4. 2-րդ խաղակես – Սա վերաբերում է միայն խաղի երկրորդ կեսին, ներառյալ նրա ավարտից հետո ավելացված ժամանակը։ Ցանկացած Ելք, որը տեղի է ունեցել մինչև երկրորդ խաղակեսը (առաջին խաղակեսի ժամանակ կամ ընդմիջման ժամանակ) կամ վերջնական սուլիչից հետո, չի հաշվարկվում։
  5. Յուրաքանչյուր Խաղակես – Սա վերաբերում է այն Ելքին, որը տեղի է ունենում երկու խաղակեսերում: Եթե ընտրված Ելքը տեղի չի ունենում որևէ խաղակեսում կամ խաղի միայն մեկ կեսի ընթացքում, ապա դա համարվում է պարտվող Ելք: Ցանկացած Ելք, որը տեղի է ունեցել խաղի պաշտոնական մեկնարկից առաջ կամ ընդմիջման ժամանակ (ընդմիջման սուլիչից հետո ցանկացած ժամանակ և մինչև երկրորդ խաղակեսի սկիզբը) կամ վերջնական սուլիչից հետո, չի հաշվարկվում:

“Յուրաքանչյուր Խաղակես”-ի հետ կապված մասնակցի ընտրած Ելքը մնում է ուժի մեջ, եթե խաղացողը մասնակցում է խաղի առաջին կեսի որևէ մասի: Եթե խաղացողը չի մասնակցում առաջին խաղակեսին, ապա “յուրաքանչյուր խաղակեսում” մասնակցի ընտրած Ելքը անվավեր կհամարվի:

  1. Ցանկացած Խաղակես – Սա վերաբերում է Ելքերին, որոնք տեղի են ունենում առաջին կամ երկրորդ խաղակեսում։ Եթե ընտրված Ելքը տեղի չի ունենում խաղի ընթացքում, ապա դա համարվում է պարտված։ Ցանկացած Ելք, որը տեղի է ունեցել մինչև խաղի պաշտոնական մեկնարկը, ընդմիջման ժամանակ (ընդմիջման սուլիչից հետո ցանկացած ժամանակ և մինչև երկրորդ խաղակեսի սկիզբը) կամ վերջնական սուլիչից հետո, չի հաշվարկվում։

“Ցանկացած Խաղակես”-ի հետ կապված մասնակցի ընտրած Ելքը մնում է ուժի մեջ, եթե խաղացողը մասնակցում է խաղին: Օրինակ ՝ ցանկացած խաղակեսում գոլ խփող խաղացողի Ելքը կհաշվարկվի որպես հաղթող, եթե նա գոլ կգրանցի առաջին խաղակեսում, բայց փոխարինվի ընդմիջմանը կամ ավելի վաղ և ընդհանրապես չմասնակցի երկրորդ խաղակեսին: Ընտրված Ելքը անվավեր է համարվում, եթե ֆուտբոլիստը ընդհանրապես չի մասնակցում խաղին։

5. Հետաձգված կամ Չավարտված Հանդիպումներ

Եթե հանդիպումը հետաձգվել է կամ չի ավարտվել, այնուհետև վերսկսվել կամ սկսվել է սկզբնական պլանավորված մեկնարկի ժամանակից 48 ժամվա ընթացքում (ներառյալ), բոլոր Խաղադրույքները մնում են ուժի մեջ: Խաղացված խաղերի վրա կատարված բոլոր Խաղադրույքները, որոնք սկսվում են սկզբում նախատեսված մեկնարկի ժամանակից ավելի քան 48 ժամ ուշ, կչեղարկվեն: 48 ժամվա լրանալուց հետո բոլոր Խաղադրույքները անվավեր են հայտարարվում և Խաղադրույքները վերադարձվում են: Հանդիպումները, որոնց մեկնարկի ժամանակը փոխվել է պլանավորված մեկնարկից շատ առաջ (օրինակ՝ ուղիղ եթերի կամ մրցաշարի պահանջներին համապատասխանելու, ինչպես նաև հանդիպումների ծանրաբեռնվածությունը նվազեցնելու համար) չի կարող դասակարգվել որպես Կազմակերպչի հայեցողությամբ հետաձգված:

6. Չեղարկված Հանդիպումներ

Հանդիպումները կհամարվեն չեղարկված, եթե դրանք սկսվեն, բայց հետո չհասնեն իրենց տրամաբանական ավարտին սկզբնական պլանավորված մեկնարկի ժամանակից 48 ժամվա ընթացքում: 5-րդ կետի համաձայն, հանդիպումները, որոնցում մրցավարը խաղացողներին հեռացնում է խաղադաշտից որոշակի ժամանակահատվածով, բայց խաղի մնացած րոպեները տեղի են ունենում սկզբնական մեկնարկի ժամանակից 48 ժամվա ընթացքում, չեն համարվի չեղարկված:

Եթե հանդիպումը չեղյալ է հայտարարվել նախքան սկսելը, այն ընկնում է հետաձգված խաղերի 48-ժամյա կանոնին, ինչպես նկարագրված է 5-րդ կետում: Եթե այն դադարեցվում է սկսվելուց հետո, բայց մինչև դրա տրամաբանական ավարտը, կիրառվում են հետևյալ կանոնները.

  1. Խաղադրույքները անվավեր կհայտարարվեն, եթե դրանք ներառում են առնվազն մեկ Ելք այն ֆուտբոլիստի հետ կապված, ով դեռ չի մասնակցել խաղին որպես ակտիվ խաղացող:
  2. Եթե Խաղադրույքի շրջանակներում յուրաքանչյուր Ելք արդեն հաղթող է, և չեղարկման փաստը չի ազդել յուրաքանչյուր Ելքի արդյունքի վրա, խաղադրույքն ընդհանուր առմամբ կդիտարկվի որպես շահած: Օրինակ, 2 Ելքով Խաղադրույքը, որը պարունակում է Ելքեր գոլերի տոտալով և կոնկրետ ֆուտբոլիստի գոլ գրանցելով, որտեղ ձեռք է բերվել պահանջվող ընդհանուր գոլերի քանակը, և խաղացողը գոլ է գրանցել նախքան խաղը հետագայում դադարեցնելը, կդիտվի որպես շահած: Այս դեպքում չեղարկումը որևէ ազդեցություն չի ունեցել Ելքի որևէ տարբերակի արդյունքի վրա: Նույնը չի վերաբերում ավելի քիչ գոլեր ունեցող Ելքին, երբ հանդիպումը դադարում է, մինչդեռ գոլերի ընդհանուր քանակը դեռ փոքր է ընտրված թվից, քանի որ չեղարկումը կազդի այդ Ելքի արդյունքի վրա:
  3. Եթե Խաղադրույքի մեկ Ելքը պարտվել է և խաղն այնուհետև չեղարկվել է, խաղադրույքը կդիտարկվի որպես պարտվող, որտեղ, անկախ չեղարկման փաստից, կատարված Ելքը ավարտվել է: Օրինակ, խաղադրույքը, որը ներառում է Թիմ 1-ի առաջին գոլ գրանցելու Ելքը, սակայն Թիմ 2-ն է առաջինը գոլ գրանցել, իսկ հանդիպումը հետագայում դադարեցվել է, կդիտարկվի որպես պարտվող: Այս դեպքում Խաղադրույքն արդեն պարտված է և Ելքի արդյունքի վրա ոչ մի կերպ չէր կարող ազդել հետագայում խաղի դադարեցված լինելը։
  4. Եթե Խաղադրույքում պարտվող Ելքեր չկան, և խաղը չեղյալ հայտարարելու պահին կա առնվազն մեկ անվավեր Ելք, խաղադրույքը կդիտարկվի որպես անվավեր: Այս կանոնը կիրառվում է այն դեպքերում, երբ Ելքի մեկ կամ մի քանի տարբերակ դեռ չի որոշվել չեղարկման դեպքում և կարող է շահել կամ պարտվել, եթե խաղն ավարտվի ըստ ժամանակացույցի: Օրինակ, Խաղադրույքը, որը ներառում է գոլերի տոտալը չեղարկված խաղում, երբ գոլերի ընդհանուր քանակը դեռ պահանջվածից ցածր է, անվավեր կհամարվի: Այս դեպքում գոլերի ընդհանուր քանակի Ելքը դեռ որոշված չէր և, հնարավոր է, կշահեր կամ կպարտվեր, եթե չլիներ չեղարկումը, ուստի Խաղադրույքը անվավեր կհամարվի:

7. Վայրի Փոփոխություն և Չեզոք Վայրեր

Խաղի անցկացման վայրի փոփոխության դեպքում, խաղի վրա կատարված բոլոր Խաղադրույքները անվավեր կհամարվեն։

Չեզոք խաղադաշտում խաղացած խաղերի համար բոլոր Խաղադրույքները մնում են ուժի մեջ՝ անկախ այն հանգամանքից, թե թիմերից որ մեկն է նշված որպես տանտեր։


Ֆուտբոլային իրադարձության Ելքերի Կանոններ

  1. Խաղի Ելք – խաղադրույք  խաղի ելքի վրա, այսինքն ոչ-ոքիի կամ թիմերից մեկի հաղթանակի վրա:
  2. Գոլի հեղինակ – խաղադրույք այն բանի վրա, թե արդյոք նշված ֆուտբոլիստը կդառնա գոլի հեղինակ, թե ոչ։ Ինքնագոլերը հաշվի չեն առնվում։
  3. Քարտեր – խաղադրույք այն բանի վրա, թե արդյոք նշված ֆուտբոլիստը կստանա դեղին կամ կարմիր քարտ, թե ոչ։ Միայն խաղի ընթացքում խաղադաշտում գտնվող ֆուտբոլիսներին տրված քարտեր են հաշվի առնվում տվյալ դեպքում։ Մարզիչներին, պահեստայինների նստարանարին գտնվող ֆուտբոլիստներին և խաղից հետո ցուցադրված քարտերը հաշվի չեն առնվում։
  4. Անկյունային Հարվածներ – խաղադրույք այն բանի վրա, թե արդյոք անկյունայինների ընդհանուր քանակը նշված թվից բարձր է կամ ցածր։ Հաշվի են առնվում միայն կատարված անկյունային հարվածները։ Վերախաղարկված անկյունային հարվածները հաշվարկվում են որպես մեկ (1) անկյունային հարված։ Լրացուցիչ ժամանակում խաղարկված անկյունային հարվածները չեն հաշվարկվում։
  5. Գոլերի Տոտալ – խաղադրույք թիմերից մեկի ընդհանուր գոլերի քանակի վրա։ Մրցակցի կողմից կատարված ինքնագոլերը նույնպես ներառվում են քանակի մեջ։
  6. Զգուշացման միավորների քանակ դեղին/կարմիր քարտերի համար – խաղադրույք այն բանի վրա, թե արդյոք կարմիր և դեղին քարտերի ընդհանուր միավորների քանակը ավելի մեծ կամ փոքր է, քան նշված միավորների գումարը։ Լրացուցիչ ժամանակում, մինչև խաղը նրա ավարտից հետո տրված դեղին և կարմիր քարտերը չեն հաշվարկվում։ Հաշվարկվում են միայն այն դեղին և կարմիր քարտերը, որոնք ցույց են տրվել խաղադաշտում գտնվող խաղացողներին։ Մարզչական անձնակազմին և պահեստայիններին ցույց տրված քարտերը  նույնպես չեն հաշվարկվում։

Օրինակ՝ Դեղին քարտ = 10,  կարմիր քարտ = 25 զգուշացման միավոր: Եթե խաղացողը ստանում է 2 դեղին քարտ և, hետևաբար` կարմիր քարտ, ապա խաղացողը ստանում է ընդհանուր առմամբ 35 զգուշացման միավոր:

  1. Քարտերի քանակ – խաղադրույք այն բանի վրա, թե արդյոք դեղին և կարմիր քարտերի ընդհանուր քանակը նշված թվից բարձր է կամ ցածր։ Խաղից առաջ և հետո, խաղակեսի և լրացուցիչ ժամանակի ընթացքում ստացված քարտերը հաշվի չեն առնվում։ Հաշվարկվում են միայն այն դեղին և կարմիր քարտերը, որոնք ցույց են տրվել խաղադաշտում գտնվող խաղացողներին։ Մարզչական անձնակազմին և պահեստայիններին ցույց տրված քարտերը չեն նույնպես չեն հաշվարկվում։

Օրինակ՝ Եթե խաղացողը ստանում է 2 դեղին քարտ, ապա ստանում կարմիր քարտ, ապա ֆուտբոլիստը ստանում է ընդհանուր առմամբ 3 քարտ: Ոչ մի ֆուտբոլիստ չի կարող ստանալ ավելի քան 3 քարտ մեկ խաղի ընթացքում: Խաղացողը, ով ստանում է դեղին քարտ, այնուհետև կարմիր քարտ, ստանում է 3 քարտ։ Կարմիրն քարտն ինքնին համարվում է 2 քարտ։ 

  1. Թիմի այլ իրադարձություններ – խաղադրույք այն բանի վրա, թե արդյոք նշված ելքը տեղի կունենա խաղի ընթացքում կամ 1 (մեկ) թիմի համար։ Ելքերը հետևյալն են՝
     

– Նշանակված 11 մետրանոց հարված – Կնշանակվի արդյոք 11 մետրանոց հարված, թե ոչ։ Նշանակված, բայց ցանկացած պատճառով չեղարկված 11 մետրանոց հարվածները հաշվի չեն առնվում։

– Շեղ 11-մետրանոց – Նշանակված 11-մետրանոց հարվածը կլինի շեղ։ Սա այն 11 մետրանոց հարվածն է, որի իրացումից անմիջապես հետո գնդակը չի հայտնվել դարպասում։ Եթե 11 մետրանոց հարվածը վերախաղարկելու որոշում է կայացվել, ապա առաջին իրացված հարվածը համարվում է անվավեր։ Միայն ավարտված 11 մետրանոց հատվածն է հաշվարկվում։ Եթե գնդակը հարվածից հետո դիպչում է դարպասաձողերից մեկին կամ դարպասապահին և միայն երկրորդ հարվածից հետո է հայտնվում դարպասում, ապա 11-մետրանոց հարվածը համարվում է շեղ։

– Իրացված 11-մետրանոց – Նշանակված 11-մետրանոց հարվածը կիրացվի։ Սա այն 11-մետրանոց հարվածն է, որը իրացումից անմիջապես հետո գնդակը հայտնվում է դարպասում։ Այն դեպքում, երբ առաջին հարվածը վերախաղարկվում է, ապա այն հաշվի չի առնվում։ Եթե գնդակը հարվածից հետո դիպչում է դարպասաձողերից մեկին կամ դարպասապահին և միայն երկրորդ հարվածից հետո է հայտնվում դարպասում, ապա 11-մետրանոց հարվածը համարվում է շեղ։ Նշանակված, բայց հետո չեղյալ համարված և  չկատարված 11-մետրանոց հարվածը հաշվի չի առնվում։

– 2+ նշանակված 11 մետրանոց հարված – Կնշանակվի արդյոք 2 (երկու) կամ ավելի 11 մետրանոց հարված։ Նշանակված, բայց ցանկացած պատճառով չեղարկված 11 մետրանոց հարվածները հաշվի չեն առնվում։

– 2+ իրացված 11-մետրանոց հարված – Արդյոք խաղի ընթացքում կնշանավի և կիրացվի 2 և ավելի 11-մետրանոց հարված։ Այն դեպքում, երբ առաջին հարվածը վերախաղարկվում է, ապա այն հաշվի չի առնվում։

– Գոլ Տուգանային Հարվածից – Արդյոք տուգանային հարվածից գոլ կգրանցվի, թե ոչ։ Հաշվի են առնվում միայն անմիջապես տուգանային հարվածից գոլերը։ 11-մետրանոց հարվածները հաշվի չեն առնվում։ Տուգանային հարվածը իրացնող ֆուտբոլիստը պետք է լինի գոլի հեղինակը։

– Գլխով գոլ – Արդյոք գլխով գոլ կլինի, թե ոչ։ Ֆուտբոլիստի գլխի կամ ուսի հարվածից հետո, դարպասում հայտնված գնդակը համարվում է գլխով գոլ։ Այն կարող է լինել միտումնավոր և ոչ միտումնավոր։ Գլխով ինքնագոլերը հաշվի չեն առնվում։

– Տուգանային Հրապարակից Դուրս Գոլ – Արդյոք գոլ կխփվի տուգանային հրապարակից (18 մետր) դուրս, թե ոչ։ Ինքնագոլերը հաշվի չեն առնվում։ Տուգանային հրապարակից դուրս՝ ցանկացած մեթոդով խփված գոլը հաշվի է առնվում, ներառյալ տուգանային հարվածները։

– Ինքնագոլ – Արդյոք ինքնագոլ կգրանցվի, թե ոչ։

– Կարմիր Քարտ – Արդյոք մրցավարը ցույց կտա կարմիր քարտ, թե ոչ։ Հաշվի են առնվում միայն այն կարմիր քարտերը, որոնք ցուցադրվել են խաղի ընթացքում խաղադաշտում գտնվող ֆուտբոլիստներին։ Խաղն ավարտող սուլիչից հետո ցուցադրված քարտերը հաշվի չեն առնվում։ Տվյալ դեպքում, կարմիր քարտ է համարվում երկու դեղին քարտերից հետո կամ անմիջապես ցուցադրված կարմիր քարտը։ Եթե կարմիր քարտը ցուցադրվել է, բայց հետո մրցավարի վիդեո-օգնականի (VAR-ի ) կամ այլ կերպ չեղարկվել է, ապա այն հաշվի չի առնվում։

– Դարպասաձող – Արդյոք կգրանցվի հարված դարպասաձողին, թե ոչ։ Այն դեպքերում, երբ դարպասաձողին դիպած գնդակը անմիջապես հայտնվում է դարպասում, այն հաշվի չի առնվում։

– Լրացուցիչ Ժամանակ – Արդյոք կգրանցվի լրացուցիչ ժամանակ հիմնական 90 րոպեներից հետո, թե ոչ այն դեպքերում, երբ դա հնարավոր է տվյալ առաջնության կամ գավաթի խաղարկման ժամանակ։

– Հետխաղյա 11-մետրանոց հարված – Արդյոք լրացուցիչ ժամանակի ավարտից հետո կլինեն հետխաղյա 11-մետրանոց հարվածներ, թե ոչ։

– Քլին Շիթ – Արդյոք նշված թիմը գոլ կընդունի, թե ոչ։ Օրինակ` նշված թիմի գոլ չընդունելու դեպքում (1-0, 2-0, 0-0 և այլն), ելքը համարվում է շահած։

– Թիմը կգրանցի գոլ առաջինը/վերջինը – Արդյոք նշված թիմը առաջինը կամ վերջինը կդառնա գոլի հեղինակ։ Չեղարկված կամ չհաշվարկված գոլերը հաշվի չեն առնվում։ Եթե հանդիպման ընթացքում ոչ մի գոլ չի գրացնվում, ապա ելքը համարվում է պարտված։

– Առաջին/Վերջին Անկյունային Հարված – Արդյոք նշված թիմը առաջինը կամ վերջինը կստանա և կիրացնի անկյունային հարված։ Եթե հատուկ ժամանակի ընթացքում չիրացվեն անկյունային հարվածներ, ապա ելքը կհամարվի պարտված։

– Ամենաշատ անկյունային հարվածներ – Արդյոք նշված թիմը կիրացնի ամենաշատ անկյունային հարվածները։ Եթե խաղավարտին երկու թիմերն էլ իրացրել են նույն քանակի անկյունային հարվածներ, ապա ելքը համարվում է պարտված։

– Առաջին/Վերջին Քարտ – Արդյոք նշված թիմը կստանա հանդիպման ընթացքում առաջին կամ վերջին դեղին/կարմիր քարտը։ Եթե հատուկ ժամանակի ընթացքում ոչ մի դեղին/կարմիր քարտ չցուցադրվի, ապա ելքը կհամարվի պարտված։

– Ամենաշատ քարտեր/զգուշացման միավորներ – Արդյոք նշված թիմը կստանա ամենաշատ քարտերը կամ զգուշացման միավորները։ Եթե հատուկ ժամանակի ընթացքում ոչ մի դեղին/կարմիր քարտ չցուցադրվի կամ թիմերը ունենան հավասար զգուշացման միավորներ, ապա ընտրությունը կհամարվի պարտված։

– Թիմի Դարպասաձող – Արդյոք նշված թիմը կհարվածի դարպասաձողին, թե ոչ։ Թիմի դարպասաձողին հարվածելը հաշվի կառնվի նույնիսկ այն դեպքում, երբ մյուս թիմը հարվածի սեփական դարպասաձողին։ Այն դեպքերում, երբ դարպասաձողին դիպած գնդակը անմիջապես հայտնվում է դարպասում, այն հաշվի չի առնվում։

  1. Առաջին/Վերջին Գոլի Հեղինակ – խաղադրույք այն բանի վրա, որ նշված ֆուտբոլիստը կդառնա հանդիպման առաջին/վերջին գոլի հեղինակը։ 

Ինքնագոլերը հաշվի չեն առնվում տվյալ դեպքում։ Եթե ընտրվել է ֆուտբոլիստ, որը կդառնա առաջին գոլի հեղինակը, բայց հանդիպման ընթացքում գրանցված առաջին գոլը ինքնագոլ է, ապա հաշվի է առնվում ինքնագոլից հետո խփված առաջին գոլը։ 

Առաջին գոլի խաղադրույքի դեպքում, երբ նշված ֆուտբոլիստը չի մասնակցել հանդիպմանը այն պահին, երբ առաջին գոլը խփվել է, ապա ելքը համարվում է անվավեր։

Վերջին գոլի խաղադրույքի դեպքում, երբ նշված ֆուտբոլիստը մասնակցել է խաղին մինչև խաղի վերջին գոլը կամ վերջին գոլի ժամանակ, ապա ընտրված ելքի խաղադրույքը մնում է ուժի մեջ։

Եթե գոլեր չեն գրանցվում կամ գրանցվում են միայն ինքնագոլեր, ապա առաջին/վերջին գոլի հեղինակի վրա կատարված խաղադրույքները կհաշվեն որպես պարտված, եթե նշված ֆուտբոլիստը մասնակցել է հանդիպմանը ։

  1. Ֆուտբոլիստի գոլերի քանակ – խաղադրույք այն բանի վրա, որ նշված ֆուտբոլիստը կդառնա 1+, 2+ կամ  3+ գոլերի հեղինակ։ Ինքնագոլերը հաշվի չեն առնվում։
  2. Ֆուտբոլիստի գոլի մեթոդ – խաղադրույք այն բանի վրա, որ նշված ֆուտբոլիստը կդառնա գոլի հեղինակ ներքոնշյալ մեթոդներից մեկով։ Ինքնագոլերը ոչ մի դեպքում հաշվի չեն առնվում։

– Գլխով Գոլ – Նշված ֆուտբոլիստը կդառնա գոլի հեղինակ գլխով։ Ֆուտբոլիստի գլխի կամ ուսի հարվածից հետո, դարպասում հայտնված գնդակը համարվում է գլխով գոլ։ Այն կարող է լինել միտումնավոր և ոչ միտումնավոր։ 

– Գոլ Տուգանային հարվածից – Նշված ֆուտբոլիստը կդառնա գոլի հեղինակ տուգանային հարվածից հետո։

– Գոլ Տուգանային Հրապարակից Դուրս – Նշված ֆուտբոլիստը կդառնա գոլի հեղինակ տուգանային հրապարակից դուրս կատարված հարվածից հետո։ Տուգանային հրապարակից դուրս տուգանային հարվածից գրանցված գոլը համարվում է շահած ելք։

– Գոլ 11 մետրանոց հարվածից – Նշված ֆուտբոլիստը կդառնա գոլի հեղինակ 11 մետրանոց հարվածից։ Եթե նշված ֆուտբոլիստի հարվածից հետո գնդակը դիպչում է դարպասաձողերից մեկին կամ դարպասապահին և նույն ֆուտբոլիստի երկրորդ հարվածից հետո է հայտնվում դարպասում, ապա 11 մետրանոց հարվածը համարվում է շեղ։

  1. Ֆուտբոլիստը կստանա դեղին/կարմիր քարտ – խաղադրույք այն բանի վրա, որ նշված ֆուտբոլիստը կստանա դեղին կամ կարմիր քարտ։ Հաշվի են առնվում միայն խաղում ներգրավված ֆուտբոլիստների դեղին քարտերը։ Մարզիչներին, պահեստայինների նստարանարին գտնվող ֆուտբոլիստներին և խաղից առաջ և հետո ցուցադրված քարտերը հաշվի չեն առնվում։
  2. Կրկնակի Հնարավորություն – խաղադրույք այն բանի վրա, որ նշված ժամանակահատվածը ձեր կողմից նշված թիմը կավարտի խաղը նշված ելքերից մեկով։ Օրինակ, կատարելով Թիմ 1/Ոչ Ոքի խաղադրույքի դեպքում, պահանջվում է, որ խաղը պետք է ավարտվի կամ Թիմ 1-ի հաղթանակով, կամ ոչ ոքիով։
  3. Խաղակես/Խաղ – խաղադրույք խաղակեսի և հանդիպման ելքերի վրա։
  4. Թիմը կհաղթի – խաղադրույք թիմի հաղթանակի մեթոդի վրա, որն իր մեջ ներառում է՝

– Հաղթանակ տարբերությամբ – Նշված թիմը կհաղթի գոլերի նշված տարբերությամբ։

– Հաղթանակ Չոր Հաշվով – Նշված թիմը կհաղթի և գոլ չի ընդունի սեփական դարպասը;

– Հաղթանակ Զիջելուց Հետո – Նշված թիմը կհաղթի հանդիպումը կամ նշված հատվածը, պարտվողի դերում լինելուց հետո;

– Հաղթանակ լրացուցիչ ժամանակում – Նշված թիմը կհաղթի լրացուցիչ ժամանակում։ Նշված թիմը պետք է հաղթի լրացուցիչ ժամանակում (2 x 15 րոպե և ավելացված ժամանակ): Այն դեպքում, երբ խաղին չի ավելացվում լրացուցիչ ժամանակ, ապա ելքը կհամարվի պարտված։

– Հաղթանակ 11 մետրանոց հարվածներում – Նշված թիմը կհաղթի հանդիպումը 11 մետրանոց հարվածաշարից հետո։ Այն դեպքում, երբ չի նշանակվում 11 մետրանոց հարվածաշար․ ապա ելքը համարվում է պարտված։

– Որակավորում – Նշված թիմը կորակավորվի տվյալ առաջնության/մրցաշարի/գավաթի հաջորդ փուլին։

«ԲեթԲիլդեր» խաղադրույքի Կանոններ – Տափօղակով Հոկեյ

Սույն կաննոների միջոցով կհաշվարկվեն  Տափօղակով Հոկեյի «ԲեթԲիլդեր» խաղադրույքները։

  1.  ԽԱՂԱԴՐՈւՅՔԻ ԵԼՔԵՐ ԵՎ ԱՐԴՅՈւՆՔՆԵՐ

Տափօղակով հոկեյի «ԲեթԲիլդեր» խաղադրույքի  իրադարձության բոլոր ելքերը պետք է լինեն շահած, որպեսզի Խաղադրույքը համարվի շահած։ Չշահած Ելքը համարվում է պարտված, եթե այլ բան նախատեսված չէ սույն կանոններով։

Եթե Ելքերից մեկը կամ մի քանիսը համարվում են անվավեր ցանկացած պատճառով (օրինակ՝ հոկեյիստը չի մասնակցում խաղին (տես 4-րդ կետ), ապա Խաղադրույքը համարվում է անվավեր ։

Օրինակ ՝ եթե մասնակիցը կատարել է խաղադրույք թիմերից մեկի հաղթելու վրա այն խաղում, որտեղ օվերթայմից հետո խաղն ավարտվում է ոչ-ոքի (եթե այն նախատեսված է) և նույնիսկ եթե Բեթբիլդերը չի առաջարկել ոչ-ոքի կամ վերադարձ, ապա տվյալ ելքը կհամարվի որպես պարտված։ Տվյալ կանոնը չի վերաբերվում Հոկեյի Ազգային Լիգայի (NHL) խաղերին, քանի որ տվյալ մրցաշարերում թիմերը խաղարկվում են բուլիտներ ոչ ոքի ավարտված օվերթայմից հետո կանոնավոր սեզոնում և ոսկե գոլ փլեյ-օֆֆ փուլերում։ Սակայն, սա կարող է վերաբերել այլ տափօղակով հոկեյի այլ լիգաներին կամ մրցաշարերին։

Նմանապես, “Մրցավազք դեպի X” տարբերակը, որտեղ թիմերից ոչ մեկ չի հավաքի նշված միավորը, ապա Ելքը կհամարվի որպես պարտվող, անկախ նրանից, թե “Թիմերից ոչ մեկը չի հասնի X” տարբերակը հասանելի է որպես այլընտրանքային տարբերակ, թե ոչ: Եթե նշված ժամանակն ավարտվում է առանց գոլ խփելու, ապա խփած գոլի կամ վաստակած միավորների Ելքը, ինչպիսին է այդ ժամանակահատվածում առաջին կամ վերջին գոլը խփելը, կհաշվարկվի որպես պարտվող:

  1. ՕՎԵՐԹԱՅՄ / ԲՈւԼԼԻՏՆԵՐ

Տափողակով հոկեյի բոլոր հանդիպումները կորոշվեն պաշտոնական հայտարարված արդյունքի հիման վրա, ներառյալ օվերթայմերը և բուլլիտները։ Բուլիտների շարքում խփած գոլերը հաշվի չեն առնվում ։ Մի շարք բուլիտներից հետո հաղթող թիմի հաշվին գրանցված գոլը (օրինակ ՝ խաղի միակ գոլը, որն ավարտվել է 0:0 հաշվով հավելյալ ժամանակից հետո և, հետևաբար, 1:0 հաշվով մի շարք բուլիտներից հետո) հաշվի է առնվում խաղի ընդհանուր հաշիվը և խփված թիմային գնդակների ընդհանուր քանակը հաշվարկելիս, բայց չի նշանակվում խաղացողին և հաշվի չի առնվում խաղում միավորներ հավաքելիս ՝ խաղացողին վերաբերող Ելքերում։

  1. ԵՐՐՈՐԴ ԽԱՂԱՀԱՏՎԱԾ

Երրորդ ժամանակահատվածի բոլոր Ելքերը ներառում են օվերթայմը և բուլլիտները, եթե դրանք տեղի ունենան: Օրինակ ՝ երրորդ խաղահատվածում գոլերի ընդհանուր Ելքը կներառի ինչպես երրորդ խաղահատվածում խփած գոլերը, այնպես էլ հաղթական գոլը կամ օվերթայմում, կամ բուլիտների շարքում:

  1. ՀՈԿԵՅԻՍՏԻ ՀԵՏ ԿԱՊՎԱԾ ԽԱՂԱԴՐՈւՅՔԵՐ

Բոլոր ընտրված Ելքերը կհամարվեն ակտիվ, եթե խաղացողը համապատասխան խաղի ցանկացած պահի խաղադաշտ է դուրս գալիս որպես ակտիվ խաղացող, անկախ նրանից, թե տվյալ Ելքը վերաբերում է խաղի որոշակի ժամանակահատվածին, թե ամբողջ խաղին: Այն դեպքում, երբ խաղի ընթացքում հոկեյիստը երբեք խաղադաշտ դուրս չգա, ապա այդ խաղացողի հետ կապված Ելքի վրա կատարված խաղադրույքը անվավեր կհամարվի:

Օրինակ, երրորդ խաղահատվածում գոլի հեղինակ դառնալու համար որոշակի խաղացողի վրա կատարված խաղադրույքը ակտիվ կլինի և կհաշվարկվի որպես պարտվող, եթե այդ խաղացողը մասնակցել է խաղի առաջին երկու րոպեներին, ստացել վնասվածք և չի վերադարձել խաղի։

Այնուամենայնիվ, եթե տվյալ հոկեյիստը վնասվածք է ստացել խաղի մեկնարկից անմիջապես առաջ, դուրս է բերվել մեկնարկային կազմից կամ փոխարինվել է արտակարգ իրավիճակներում և երբեք խաղադաշտ դուրս չի եկել, ապա տվյալ խաղադրույքը անվավեր կհայտարարվի:

  1. ՀԵՏԱՁԳՎԱԾ ԵՎ ՉԱՎԱՐՏՎԱԾ ՀԱՆԴԻՊՈւՄՆԵՐ

Եթե հանդիպումը հետաձգվել է կամ չի ավարտվել, այնուհետև վերսկսվել կամ սկսվել է սկզբնական պլանավորված մեկնարկի ժամանակից 24 ժամվա ընթացքում (ներառյալ), բոլոր Խաղադրույքները մնում են ուժի մեջ: Խաղացված խաղերի վրա կատարված բոլոր Խաղադրույքները, որոնք սկսվում են սկզբում նախատեսված մեկնարկի ժամանակից ավելի քան 24 ժամ ուշ, անվավեր կհամարվեն:

  1. ՉԵՂԱՐԿՎԱԾ ՀԱՆԴԻՊՈւՄՆԵՐ

Եթե խաղը դադարեցվում է նախքան սկսելը, այն ընկնում է հետաձգված խաղերի 24-ժամյա կանոնի տակ, ինչպես նկարագրված է 5-րդ կետում: Եթե այն դադարեցվում է սկսվելուց հետո, բայց մինչև դրա նախատեսված ավարտը, ապա կիրառվում են հետևյալ կանոնները՝

  1. Խաղադրույքները անվավեր կհայտարարվեն, եթե դրանք ներառում են առնվազն մեկ Ելք այն հոկեյիստի հետ կապված, ով դեռ խաղադաշտ դուրս չի եկել։
  2. Եթե Խաղադրույքի շրջանակներում յուրաքանչյուր Ելք արդեն շահած է, և չեղարկման փաստը չի ազդել յուրաքանչյուր Ելքի արդյունքի վրա, խաղադրույքն ընդհանուր առմամբ կդիտարկվի որպես շահած: Օրինակ, 2 Ելքով  Խաղադրույքը, որը պարունակում է Ելք միավորների տոտալով և կոնկրետ հոկեյիստի գոլի հեղինակ դառնալով, որտեղ ձեռք է բերվել պահանջվող ընդհանուր գոլերի քանակը և տվյալ հոկեյիստը դարձել է գոլի հեղինակ նախքան խաղը հետագայում դադարեցնելը, կդիտվի որպես շահած: Այս դեպքում չեղարկումը որևէ ազդեցություն չի ունեցել Ելքերի որևէ տարբերակի վրա: Նույնը չի վերաբերում ավելի քիչ միավորներ ունեցող Ելքին, երբ հանդիպումը դադարեցվում է, մինչդեռ միավորների ընդհանուր քանակը դեռ փոքր է ընտրված թվից, քանի որ չեղարկումը կազդի այդ Ելքի արդյունքի վրա:
  3. Եթե Խաղադրույքի մեկ Ելքը պարտվել է և խաղն այնուհետև չեղարկվել է, խաղադրույքը կդիտարկվի որպես պարտվող, որտեղ, անկախ չեղարկման փաստից, կատարված Ելքը ավարտվել է: Օրինակ, խաղադրույքը, որը ներառում է կոնկրետ հոկեյիստի առաջին գոլի հեղինակ դառնալու Ելքը, սակայն մեկ այլ հոկեյիստ է դարձել գոլի հեղինակ, իսկ հանդիպումը հետագայում դադարեցվել է, կդիտարկվի որպես պարտվող: Այս դեպքում խաղադրույքն արդեն պարտված է և արդյունքի վրա ոչ մի կերպ չէր կարող ազդել հետագայում խաղի դադարեցված լինելը։
  4. Եթե Խաղադրույք ում պարտվող Ելքեր չկան, և խաղը չեղյալ հայտարարելու պահին կա առնվազն մեկ անվավեր Ելք, խաղադրույքը կդիտարկվի որպես անվավեր: Այս կանոնը կիրառվում է այն դեպքերում, երբ Ելքերի մեկ կամ մի քանի տարբերակ դեռ չի որոշվել չեղարկման դեպքում և կարող է շահել կամ պարտվել, եթե խաղն ավարտվի ըստ ժամանակացույցի: Օրինակ, խաղադրույքը, որը ներառում է միավորների տոտալը անվավեր խաղում, երբ միավորների ընդհանուր քանակը դեռ պահանջվածից ցածր է, անվավեր կհամարվի: Այս դեպքում միավորների ընդհանուր քանակի ընտրությունը դեռ որոշված չէր և, հնարավոր է, կշահեր կամ կպարտվեր, եթե չլիներ չեղարկվելը, ուստի խաղադրույքը անվավեր կհամարվի:
  5. Վայրի Փոփոխություն

Խաղի անցկացման վայրի փոփոխության դեպքում, խաղի վրա կատարված բոլոր Խաղադրույքները անվավեր կհավարվեն։


«ԲեթԲիլդեր» խաղադրույքի Կանոններ – Ռեգբի Լիգա

Սույն կաննոների միջոցով կհաշվարկվեն  Ռեգբի Լիգայի «ԲեթԲիլդեր» խաղադրույքները։

  1. ԽԱՂԱԴՐՈւՅՔԻ ԵԼՔԵՐ ԵՎ ԱՐԴՅՈւՆՔՆԵՐ

Ռեգբի-Լիգայի «ԲեթԲիլդեր» խաղադրույքի  իրադարձության բոլոր ելքերը պետք է լինեն շահած, որպեսզի Խաղադրույքը համարվի շահած։ Չշահած Ելքը համարվում է պարտված, եթե այլ բան նախատեսված չէ սույն կանոններով ։

Եթե Ելքերից մեկը կամ մի քանիսը համարվում են անվավեր ցանկացած պատճառով (օրինակ ՝ ֆուտբոլիստը չի մասնակցում խաղին), ապա Խաղադրույքը համարվում է անվավեր ։

Օրինակ ՝ եթե մասնակիցը կատարել է խաղադրույք թիմերից մեկի հաղթելու վրա այն խաղում, որտեղ խաղն ավարտվում է ոչ-ոքի, անկախ նրանից ՝ վերջնական արդյունքը որոշվել է լրացուցիչ ժամանակով, թե առանց դրա, և նույնիսկ եթե Բեթբիլդերը չի առաջարկել ոչ-ոքի կամ վերադարձ, ապա տվյալ Ելքը կհամարվի որպես պարտված։

Կամ “Մրցավազք դեպի X” տարբերակը, որտեղ թիմերից ոչ մեկ չի հավաքի նշված միավորը, ապա Ելքը կհամարվի որպես պարտվող, անկախ նրանից, թե “Թիմերից ոչ մեկը չի հասնի X” տարբերակը հասանելի է որպես այլընտրանքային տարբերակ, թե ոչ: Եթե խաղակեսը կամ խաղն ավարտվում է առանց գոլ խփելու, ապա խփած գոլի կամ վաստակած միավորների Ելքերը, ինչպիսին է այդ ժամանակահատվածում առաջին կամ վերջին թրայսքորեր (գրանցվում է, երբ գնդակը գետնին է ընկնում հակառակորդի դարպասի գծի վրա՝ դարպասի ներսի տարածքում), կհաշվարկվի որպես պարտվող:

  1. ԼՐԱՑՈւՑԻՉ ԺԱՄԱՆԱԿ

Ռեգբի Լիգայի բոլոր հանդիպումները կորոշվեն պաշտոնական հայտարարված արդյունքի հիման վրա, ներառյալ ցանկացած լրացուցիչ ժամանակ։

  1. ԵՐԿՐՈՐԴ ԽԱՂԱԿԵՍ

Երկրորդ խաղակեսի բոլոր Ելքերը ներառում են լրացուցիչ ժամանակը, եթե այն տեղի ունենա: Օրինակ՝ երկրորդ խաղակեսում միավորների ընդհանուր քանակը հաշվարկելիս հաշվի կառնվեն ինչպես երկրորդ խաղակեսում, այնպես էլ լրացուցիչ ժամանակում հավաքած միավորները։

  1. ՄԱՐԶԻԿԻ ՀԵՏ ԿԱՊՎԱԾ ԽԱՂԱԴՐՈւՅՔԵՐ

Բոլոր Ելքերը կհամարվեն ակտիվ, եթե խաղացողը համապատասխան խաղի ցանկացած պահի խաղադաշտ է դուրս գալիս որպես ակտիվ խաղացող, անկախ նրանից, թե տվյալ Ելքը վերաբերում է խաղի որոշակի ժամանակահատվածին, թե ամբողջ խաղին: Այն դեպքում, երբ խաղի ընթացքում խաղացողը երբեք խաղադաշտ դուրս չգա, ապա այդ խաղացողի հետ կապված կատարված խաղադրույքները անվավեր կհավարիվի:

Օրինակ, երկրորդ խաղակեսում միավոր վաստակելու համար որոշակի խաղացողի ելքն ակտիվ կլինի և, կհաշվարկվի պարտված, եթե այդ խաղացողը մասնակցել է խաղի առաջին երկու րոպեներին, ստացել վնասվածք և չի վերադարձել խաղի։

Այնուամենայնիվ, եթե տվյալ ֆուտբոլիստը վնասվածք է ստացել խաղի մեկնարկից անմիջապես առաջ, դուրս է բերվել մեկնարկային կազմից կամ փոխարինվել է արտակարգ իրավիճակներում և երբեք խաղադաշտ դուրս չի եկել, ապա տվյալ խաղադրույքը անվավեր կհայտարարվի:

  1. ՀԵՏԱՁԳՎԱԾ ԵՎ ՉԱՎԱՐՏՎԱԾ ՀԱՆԴԻՊՈւՄՆԵՐ

Եթե հանդիպումը հետաձգվել է կամ չի ավարտվել, այնուհետև վերսկսվել կամ սկսվել է սկզբնական պլանավորված մեկնարկի ժամանակից 24 ժամվա ընթացքում (ներառյալ), բոլոր խաղադրույքները մնում են ուժի մեջ: Խաղացված խաղերի վրա կատարված բոլոր խաղադրույքները, որոնք սկսվում են սկզբում նախատեսված մեկնարկի ժամանակից ավելի քան 24 ժամ ուշ, անվավեր կհամարվեն:

  1. ՉԵՂԱՐԿՎԱԾ ՀԱՆԴԻՊՈւՄՆԵՐ

Եթե խաղը դադարեցվում է նախքան սկսելը, այն ընկնում է հետաձգված խաղերի 24-ժամյա կանոնի տակ, ինչպես նկարագրված է 5-րդ կետում: Եթե այն դադարեցվում է սկսվելուց հետո, բայց մինչև դրա նախատեսված ավարտը, ապա կիրառվում են հետևյալ կանոնները՝

  1. Խաղադրույքները անվավեր կհայտարարվեն, եթե դրանք ներառում են առնվազն մեկ Ելք այն խաղացողի հետ կապված, ով դեռ խաղադաշտ դուրս չի եկել։
  2. Եթե Խաղադրույքի շրջանակներում յուրաքանչյուր Ելք արդեն շահած է, և չեղարկման փաստը չի ազդել յուրաքանչյուր Ելքի արդյունքի վրա, Խաղադրույքն ընդհանուր առմամբ կդիտարկվի որպես շահած: Օրինակ, 2 Ելքով  խաղադրույքը, որը պարունակում է Ելք միավորների տոտալով և կոնկրետ խաղացողի թրայ գրանցելով (գրանցվում է, երբ գնդակը գետնին է ընկնում հակառակորդի դարպասի գծի վրա՝ դարպասի ներսի տարածքում), որտեղ ձեռք է բերվել պահանջվող ընդհանուր միավորների քանակը, և խաղացողը թրայ է գրանցել նախքան խաղը հետագայում դադարեցնելը, կդիտվի որպես շահած: Այս դեպքում չեղարկումը որևէ ազդեցություն չի ունեցել ելքերի որևէ տարբերակի վրա: Նույնը չի վերաբերում ավելի քիչ գոլեր ունեցող Ելքին, երբ հանդիպումը դադարեցվում է, մինչդեռ գոլերի ընդհանուր քանակը դեռ փոքր է ընտրված թվից, քանի որ չեղարկումը կազդի այդ արդյունքի վրա:
  3. Եթե Խաղադրույքի մեկ Ելքը պարտվել է, և խաղն այնուհետև չեղարկվել է, խաղադրույքը կդիտարկվի պարտված, որտեղ, անկախ չեղարկման փաստից, կատարված Ելքն ավարտվել է: Օրինակ, խաղադրույքը, որը ներառում է Թիմ 1-ի առաջին գոլ գրանցելու ելքը, սակայն Թիմ 2-ն է առաջինը գոլ գրանցել, իսկ հանդիպումը հետագայում դադարեցվել է, կդիտարկվի որպես պարտվող: Այս դեպքում խաղադրույքն արդեն պարտված է և արդյունքի վրա ոչ մի կերպ չէր կարող ազդել հետագայում խաղի դադարեցված լինելը։
  4. Եթե Խաղադրույքում պարտվող Ելքեր չկան, և խաղը չեղյալ հայտարարելու պահին կա առնվազն մեկ անվավեր Ելք, խաղադրույքը կդիտարկվի որպես անվավեր: Այս կանոնը կիրառվում է այն դեպքերում, երբ իրադարձության Ելքերի մեկ կամ մի քանի տարբերակ դեռ չի որոշվել չեղարկման դեպքում և կարող է շահել կամ պարտվել, եթե խաղն ավարտվի ըստ ժամանակացույցի: Օրինակ, խաղադրույքը, որը ներառում է միավորների տոտալը չեղարկված խաղում, երբ միավորների ընդհանուր քանակը դեռ պահանջվածից ցածր է, անվավեր կհամարվի: Այս դեպքում միավորների ընդհանուր քանակի Ելքը դեռ որոշված չէր և, հնարավոր է, կշահեր կամ կպարտվեր, եթե չլիներ չեղարկումը, ուստի խաղադրույքը անվավեր կհամարվի:
  1. Վայրի Փոփոխություն

Խաղի անցկացման վայրի փոփոխության դեպքում, խաղի վրա կատարված բոլոր խաղադրույքները անվավեր կամարվեն։

ԲեթԲիլդերի Կանոնները – Ամերիկյան Ֆուտբոլ (ՆՖԼ )

Սույն կաննոների միջոցով կհաշվարկվեն  Ամերիկյան Ֆուտբոլի «ԲեթԲիլդեր» խաղադրույքները։

  1. ԽԱՂԱԴՐՈւՅՔԻ ԵԼՔԵՐ ԵՎ ԱՐԴՅՈւՆՔՆԵՐ

Ամերիկյան Ֆուտբոլի «ԲեթԲիլդեր» խաղադրույքի  իրադարձության բոլոր ելքերը պետք է լինեն շահած, որպեսզի Խաղադրույքը համարվի շահած։ Չշահած Ելքը համարվում է պարտված, եթե այլ բան նախատեսված չէ սույն կանոններով։

Օրինակ ՝ եթե մասնակիցը կատարել է խաղադրույք թիմերից մեկի հաղթելու վրա այն խաղում, որտեղ օվերթայմից հետո խաղն ավարտվում է ոչ-ոքի (եթե այն նախատեսված է) և նույնիսկ եթե Բեթբիլդերը չի առաջարկել ոչ-ոքի կամ վերադարձ, ապա տվյալ Ելքը կհամարվի որպես պարտված։ Եթե խաղահատվածը, խաղակեսը կամ խաղը ավարտվել է գոլազուրկ, ապա թաչդաունին և գոլերին վերաբերող Ելքերը տվյալ ժամանակահատվածի համար համարվում են պարտված։

Եթե իրադարձության Ելքերից մեկը կամ մի քանիսը համարվում են անվավեր ցանկացած պատճառով (օրինակ ՝ մարզիկը չի մասնակցում խաղին, ապա ընդհանուր խաղադրույքը համարվում է անվավեր։

Այլ պատճառներով չեղյալ հայտարարված Ելքերի արդյունքները (խաղից հրաժարվելը կամ հետաձգումը), կմանրամասնվեն սույն կանոնների 6-րդ կետում։

  1. ՕՎԵՐԹԱՅՄ

Ամերիկյան Ֆուտբոլի բոլոր հանդիպումները կորոշվեն պաշտոնական հայտարարված արդյունքի հիման վրա, ներառյալ օվերթայմերը։

  1. ԵՐԿՐՈՐԴ ԽԱՂԱԿԵՍ / ՉՈՐՐՈՐԴ ՔԱՌՈՐԴ

Երկրորդ խաղակեսի և չորրորդ քառորդի բոլոր Ելքրերը ներառում են լրացուցիչ ժամանակը, եթե այն տեղի ունենա: Օրինակ ՝ երկրորդ խաղակեսում միավորների ընդհանուր քանակը հաշվարկելիս հաշվի կառնվեն ինչպես երկրորդ խաղակեսում, այնպես էլ լրացուցիչ ժամանակում հավաքած միավորները։

  1. ՄԱՐԶԻԿԻ ՀԵՏ ԿԱՊՎԱԾ ԽԱՂԱԴՐՈւՅՔԵՐ

Բոլոր Ելքերը կհամարվեն ակտիվ, եթե խաղացողը համապատասխան խաղի ցանկացած պահի խաղադաշտ է դուրս գալիս որպես ակտիվ խաղացող, անկախ նրանից, թե տվյալ Ելքը վերաբերում է խաղի որոշակի ժամանակահատվածին, թե ամբողջ խաղին: Այն դեպքում, երբ խաղի ընթացքում խաղացողը երբեք խաղադաշտ դուրս չգա, ապա հատուկ այդ խաղացողի համար կատարված խաղադրույքը անվավեր կհամարվի:

Օրինակ, երկրորդ խաղակեսում թաչդաուն կատարելու համար որոշակի խաղացողի Ելքն ակտիվ կլինի և, կհաշվարկվի է որպես պարտվող, եթե այդ խաղացողը մասնակցել է խաղի առաջին խաղակեսին, ստացել վնասվածք և չի վերադարձել խաղի։

Այնուամենայնիվ, եթե տվյալ մարզիկը վնասվածք է ստացել խաղի մեկնարկից անմիջապես առաջ, դուրս է բերվել մեկնարկային կազմից կամ փոխարինվել է արտակարգ իրավիճակներում և երբեք խաղադաշտ դուրս չի եկել, ապա տվյալ խաղադրույքը անվավեր կհայտարարվի:

  1. ՀԵՏԱՁԳՎԱԾ ԵՎ ՉԱՎԱՐՏՎԱԾ ՀԱՆԴԻՊՈւՄՆԵՐ

Եթե հանդիպումը հետաձգվել է կամ չի ավարտվել, այնուհետև վերսկսվել կամ սկսվել է Ամերիկյան Ֆուտբոլի ժամանակացույցի նույն շաբաթվա ընթացքում (հինգշաբթի – չորեքշաբթի մարզադաշտի ժամանակով) նույն նախատեսված ժամին, ապա բոլոր խաղադրույքները մնում են ուժի մեջ: Այն խաղերի վրա կատարված բոլոր խաղադրույքները, որոնք հետաձգվել են և սկսվել են նախապես նշանակված շաբաթից դուրս, անվավեր կհամարվեն, և խաղադրույքները կվերադարձվեն:

  1. ՉԵՂԱՐԿՎԱԾ ՀԱՆԴԻՊՈւՄՆԵՐ

Եթե խաղը դադարեցվում է նախքան սկսելը, այն ընկնում է հետաձգված խաղերի խաղային շաբաթվա կանոնի տակ, ինչպես նկարագրված է 5-րդ կետում: Այն դեպքում, երբ խաղը դադարեցվի սկսվելուց հետո, այնուհետև վերսկսվի և ավարտվի պլանավորման նույն շաբաթվա ընթացքում, բոլոր խաղադրույքները նույնպես կմնան ուժի մեջ ՝ Համաձայն 5-րդ կետի: Եթե խաղը դադարեցվել է մեկնարկից հետո և չի վերսկսվել կամ ավարտվել նույն շաբաթվա ընթացքում, կիրառվում են հետևյալ կանոնները՝

  1. Խաղադրույքները անվավեր կհայտարարվեն, եթե դրանք ներառում են առնվազն մեկ Ելք այն խաղացողի հետ, ով դեռ խաղադաշտ դուրս չի եկել։
  2. Եթե Խաղադրույքի շրջանակներում յուրաքանչյուր Ելք արդեն շահած է, և չեղարկման փաստը չի ազդել յուրաքանչյուր Ելքի արդյունքի վրա, խաղադրույքն ընդհանուր առմամբ կդիտարկվի որպես շահած: Օրինակ, 2 Ելքով  Խաղադրույքը, որը պարունակում է Ելք միավորների տոտալով և կոնկրետ խաղացողի թաչդաուն (Գնդակը հասցնելով հակառակորդի գոլային գծից ներս) գրանցելով, որտեղ ձեռք է բերվել պահանջվող ընդհանուր գոլերի քանակը, և խաղացողը գրանցել է թաչդաուն նախքան խաղը հետագայում դադարեցնելը, կդիտվի որպես շահած: Այս դեպքում չեղարկումը որևէ ազդեցություն չի ունեցել ելքերի որևէ տարբերակի վրա: Նույնը չի վերաբերում ավելի քիչ գոլեր ունեցող Ելքին, երբ հանդիպումը դադարեցվում է, մինչդեռ գոլերի ընդհանուր քանակը դեռ փոքր է ընտրված թվից, քանի որ չեղարկումը կազդի այդ արդյունքի վրա:
  3. Եթե Խաղադրույքի մեկ Ելքը պարտվել է և խաղն այնուհետև չեղարկվել է, խաղադրույքը կդիտարկվի որպես պարտվող, որտեղ, անկախ չեղարկման փաստից, կատարված Ելքն ավարտվել է: Օրինակ, խաղադրույքը, որը ներառում է Թիմ 1-ի առաջին գոլ գրանցելու Ելքը, սակայն Թիմ 2-ն է առաջինը գոլ գրանցել, իսկ հանդիպումը հետագայում դադարեցվել է, կդիտարկվի որպես պարտվող: Այս դեպքում խաղադրույքն արդեն պարտված է և արդյունքի վրա ոչ մի կերպ չէր կարող ազդել հետագայում խաղի դադարեցված լինելը։
  4. Եթե Խաղադրույքում պարտվող Ելքեր չկան, և խաղը չեղյալ հայտարարելու պահին կա առնվազն մեկ անվավեր Ելք, խաղադրույքը կդիտարկվի որպես անվավեր: Այս կանոնը կիրառվում է այն դեպքերում, երբ Ելքերից մեկ կամ մի քանի տարբերակ դեռ չի որոշվել չեղարկման դեպքում և կարող է շահել կամ պարտվել, եթե խաղն ավարտվի ըստ ժամանակացույցի: Օրինակ, Խաղադրույքը, որը ներառում է միավորների տոտալը չեղարկված խաղում, երբ միավորների ընդհանուր քանակը դեռ պահանջվածից ցածր է, անվավեր կհամարվի: Այս դեպքում միավորների ընդհանուր քանակի Ելքը դեռ որոշված չէր և, հնարավոր է, կշահեր կամ կպարտվեր, եթե չլիներ չեղարկումը, ուստի խաղադրույքն անվավեր կհամարվի:
  1. Վայրի Փոփոխություն

Խաղի անցկացման վայրի փոփոխության դեպքում, խաղի վրա կատարված բոլոր խաղադրույքներն անվավեր կհամարվեն։

«ԲեթԲիլդեր» խաղադրույքի Կանոններ – Բասկետբոլ

Սույն կաննոների միջոցով կհաշվարկվեն  Բասկետբոլի «ԲեթԲիլդեր» խաղադրույքները։

  1.  ԽԱՂԱԴՐՈւՅՔԻ ԵԼՔԵՐ ԵՎ ԱՐԴՅՈւՆՔՆԵՐ

Բասկետբոլի «ԲեթԲիլդեր» խաղադրույքի իրադարձությունների բոլոր ելքերը պետք է լինեն շահած, որպեսզի Խաղադրույքը համարվի շահած։ Չշահած Ելքը համարվում է պարտված, եթե այլ բան նախատեսված չէ սույն կանոններով։

Եթե Ելքերից մեկը կամ մի քանիսը համարվում են անվավեր ցանկացած պատճառով (օրինակ՝ բասկետբոլիստը չի մասնակցում խաղին, ապա ընդհանուր խաղադրույքը համարվում է անվավեր։

Օրինակ ՝ եթե մասնակիցը կատարել է խաղադրույք թիմերից մեկի հաղթելու վրա այն խաղում, որտեղ օվերթայմից հետո խաղն ավարտվում է ոչ-ոքի (եթե այն նախատեսված է) և նույնիսկ եթե Բեթբիլդերը չի առաջարկել ոչ-ոքի կամ վերադարձ, ապա տվյալ Ելքը կհամարվի որպես պարտված։ Տվյալ կանոնը չի վերաբերվում Բասկետբոլի Ազգային Ասսոցիացիայի (NBA ) և Բասկետբոլի Ազգային Լիգայի (NBԼ) խաղերին, քանի որ տվյալ մրցաշարերում թիմերը խաղում են կրկնվող օվերթայմեր այնքան ժամանակ, մինչև պարզվի հաղթողը։ Սակայն, սա կարող է վերաբերել այլ բասկետբոլային լիգաներին կամ մրցաշարերին։

Նմանապես, “Մրցավազք դեպի X” տարբերակը, որտեղ թիմերից ոչ մեկ չի հավաքի նշված միավորը, ապա Ելքը կհամարվի որպես պարտվող, անկախ նրանից, թե “Թիմերից ոչ մեկը չի հասնի X” տարբերակը հասանելի է որպես այլընտրանքային տարբերակ, թե ոչ:

  1. ՕՎԵՐԹԱՅՄ

Բասկետբոլի բոլոր հանդիպումները կորոշվեն պաշտոնական հայտարարված արդյունքի հիման վրա, ներառյալ օվերթայմերը։

  1. ԵՐԿՐՈՐԴ ԽԱՂԱԿԵՍ / ՉՈՐՐՈՐԴ ՔԱՌՈՐԴ

Երկրորդ խաղակեսի և չորրորդ քառորդի բոլոր Ելքերը ներառում են օվերթայմը, եթե այն տեղի ունենա: Օրինակ ՝ երկրորդ խաղակեսում միավորների ընդհանուր քանակը հաշվարկելիս հաշվի կառնվեն ինչպես երկրորդ խաղակեսում, այնպես էլ օվերթայմում հավաքած միավորները։

  1. ՄԱՐԶԻԿԻ ՀԵՏ ԿԱՊՎԱԾ ԽԱՂԱԴՐՈւՅՔԵՐ

Բոլոր Ելքերը կհամարվեն ակտիվ, եթե խաղացողը համապատասխան խաղի ցանկացած պահի խաղադաշտ է դուրս գալիս որպես ակտիվ խաղացող, անկախ նրանից, թե տվյալ Ելքը վերաբերում է խաղի որոշակի ժամանակահատվածին, թե ամբողջ խաղին: Այն դեպքում, երբ խաղի ընթացքում խաղացողը երբեք խաղադաշտ դուրս չգա, ապա հատուկ այդ խաղացողի համար կատարված խաղադրույքը անվավեր կհամարվի:

Օրինակ, երկրորդ խաղակեսում 10․5+ միավոր հավաքելու համար որոշակի խաղացողի հետ կապված Ելքը ակտիվ կլինի և կհաշվարկվի պարտված, եթե այդ խաղացողը մասնակցել է խաղի առաջին երկու րոպեներին, ստացել վնասվածք և չի վերադարձել խաղի։

Այնուամենայնիվ, եթե տվյալ խաղացողը վնասվածք է ստացել խաղի մեկնարկից անմիջապես առաջ, դուրս է բերվել մեկնարկային կազմից կամ փոխարինվել է արտակարգ իրավիճակներում և երբեք խաղադաշտ դուրս չի եկել, ապա տվյալ խաղադրույքը անվավեր  կհամարվի:

  1. ՀԵՏԱՁԳՎԱԾ ԵՎ ՉԱՎԱՐՏՎԱԾ ՀԱՆԴԻՊՈւՄՆԵՐ

Եթե հանդիպումը հետաձգվել է կամ չի ավարտվել, այնուհետև վերսկսվել կամ սկսվել է սկզբնական պլանավորված մեկնարկի ժամանակից 24 ժամվա ընթացքում (ներառյալ), բոլոր խաղադրույքները մնում են ուժի մեջ: Խաղացված խաղերի վրա կատարված բոլոր խաղադրույքները, որոնք սկսվում են սկզբում նախատեսված մեկնարկի ժամանակից ավելի քան 24 ժամ ուշ, անվավեր կհամարվեն:

  1. ՉԵՂԱՐԿՎԱԾ ՀԱՆԴԻՊՈւՄՆԵՐ

Եթե խաղը դադարեցվում է նախքան սկսելը, այն ընկնում է հետաձգված խաղերի 24-ժամյա կանոնի տակ, ինչպես նկարագրված է 5-րդ կետում: Եթե այն դադարեցվում է սկսվելուց հետո, բայց մինչև դրա նախատեսված ավարտը, ապա կիրառվում են հետևյալ կանոնները՝

  1. Խաղադրույքները անվավեր կհայտարարվեն, եթե դրանք ներառում են առնվազն մեկ Ելք այն խաղացողի հետ, ով դեռ խաղադաշտ դուրս չի եկել։
  2. Եթե Խաղադրույքի շրջանակներում յուրաքանչյուր Ելք արդեն շահած է, և չեղարկման փաստը չի ազդել յուրաքանչյուր Ելքի արդյունքի վրա, խաղադրույքն ընդհանուր առմամբ կդիտարկվի որպես շահած: Օրինակ, 2  Ելքով  խաղադրույքը, որը պարունակում է Ելքեր միավորների տոտալով և կոնկրետ խաղացողի 10․5+ միավոր գրանցելով, որտեղ ձեռք է բերվել պահանջվող ընդհանուր և խաղացողի անհատական միավորների քանակը նախքան խաղը հետագայում դադարեցնելը, կդիտվի որպես շահած: Այս դեպքում չեղարկումը որևէ ազդեցություն չի ունեցել Ելքերի որևէ տարբերակի վրա: Նույնը չի վերաբերում ավելի քիչ միավորներ ունեցող Ելքին, երբ հանդիպումը դադարեցվում է, մինչդեռ միավորների ընդհանուր քանակը դեռ փոքր է ընտրված թվից, քանի որ չեղարկումը կազդի այդ արդյունքի վրա:
  3. Եթե Խաղադրույքի մեկ Ելքը պարտվել է և խաղն այնուհետև չեղարկվել է, խաղադրույքը կդիտարկվի որպես պարտվող, որտեղ, անկախ չեղարկման փաստից, կատարված Ելքը  ավարտվել է: Օրինակ, խաղադրույքը, որը ներառում է Թիմ 1-ի առաջին միավորը գրանցելու Ելքը, սակայն Թիմ 2-ն է առաջինը միավորը գրանցել, իսկ հանդիպումը հետագայում դադարեցվել է, կդիտարկվի որպես պարտվող: Այս դեպքում խաղադրույքն արդեն պարտված է և արդյունքի վրա ոչ մի կերպ չէր կարող ազդել հետագայում խաղի դադարեցված լինելը։
  4. Եթե Խաղադրույքում պարտվող Ելքեր չկան, և խաղը չեղյալ հայտարարելու պահին կա առնվազն մեկ անվավեր Ելք, խաղադրույքը կդիտարկվի որպես անվավեր: Այս կանոնը կիրառվում է այն դեպքերում, երբ Ելքերի մեկ կամ մի քանի տարբերակ դեռ չի որոշվել չեղարկման դեպքում և կարող է շահել կամ պարտվել, եթե խաղն ավարտվի ըստ ժամանակացույցի: Օրինակ, խաղադրույքը, որը ներառում է միավորների տոտալը չեղարկված խաղում, երբ միավորների ընդհանուր քանակը դեռ պահանջվածից ցածր է, անվավեր կհամարվի: Այս դեպքում միավորների ընդհանուր քանակի Ելքը դեռ որոշված չէր և, հնարավոր է, կշահեր կամ կպարտվեր, եթե չլիներ չեղարկումը, ուստի խաղադրույքը անվավեր կհամարվի:
  1. Վայրի Փոփոխություն

Խաղի անցկացման վայրի փոփոխության դեպքում, խաղի վրա կատարված բոլոր խաղադրույքները անվավեր կհամարվեն։

«ԲեթԲիլդեր» խաղադրույքի Կանոններ – Ավստրալական Ֆուտբոլ  (ԱՖԼ)

Սույն կաննոների միջոցով կհաշվարկվեն  Ավստրալիական Ֆուտբոլի «ԲեթԲիլդեր» խաղադրույքները։

  1. ԽԱՂԱԴՐՈւՅՔԻ ԵԼՔԵՐ ԵՎ ԱՐԴՅՈւՆՔՆԵՐ

Ավստրալիական Ֆուտբոլի «ԲեթԲիլդեր» խաղադրույքի բոլոր Ելքերը պետք է լինեն շահած, որպեսզի խաղադրույքը համարվի շահած։ Չշահած Ելքը համարվում է պարտված, եթե այլ բան նախատեսված չէ  սույն կանոններով։

Եթե Ելքերից մեկը կամ մի քանիսը համարվում են անվավեր ցանկացած պատճառով (օրինակ՝ ֆուտբոլիստը չի մասնակցում խաղին (տես 4-րդ կետ), ապա ընդհանուր խաղադրույքը համարվում է անվավեր։

Օրինակ ՝ եթե մասնակիցը կատարել է խաղադրույք թիմերից մեկի հաղթելու վրա այն խաղում, որտեղ խաղն ավարտվում է ոչ-ոքի, անկախ նրանից ՝ վերջնական արդյունքը որոշվել է լրացուցիչ ժամանակով, թե առանց դրա, և նույնիսկ եթե Բեթբիլդերը չի առաջարկել ոչ-ոքի կամ վերադարձ, ապա տվյալ Ելքը կհամարվի որպես պարտված։

Նմանապես, “Մրցավազք դեպի X” տարբերակը, որտեղ թիմերից ոչ մեկ չի հավաքի նշված միավորը, ապա Ելքը կհամարվի որպես պարտվող, անկախ նրանից, թե “Թիմերից ոչ մեկը չի հասնի X” տարբերակը հասանելի է որպես այլընտրանքային տարբերակ, թե ոչ: Եթե  քառորդը կամ խաղակեսն ավարտվում է առանց գոլ խփելու, ապա խփած գոլի կամ վաստակած միավորների Ելքը, ինչպիսին է այդ ժամանակահատվածում առաջին կամ վերջին գոլը խփելը, կհաշվարկվի որպես պարտվող:

  1. ԼՐԱՑՈւՑԻՉ ԺԱՄԱՆԱԿ

Ավստրալիական Ֆուտբոլի  բոլոր հանդիպումները կորոշվեն պաշտոնական հայտարարված արդյունքի հիման վրա, ներառյալ ցանկացած լրացուցիչ ժամանակ:

  1. ԵՐԿՐՈՐԴ ԽԱՂԱԿԵՍ / ՉՈՐՐՈՐԴ ՔԱՌՈՐԴ

Երկրորդ խաղակեսի և չորրորդ քառորդի բոլոր Ելքրը ներառում են լրացուցիչ ժամանակը, եթե այն տեղի ունենա: Օրինակ ՝ երկրորդ խաղակեսում միավորների ընդհանուր քանակը հաշվարկելիս հաշվի կառնվեն ինչպես երկրորդ խաղակեսում, այնպես էլ լրացուցիչ ժամանակում հավաքած միավորները։

  1. ՄԱՐԶԻԿԻ ՀԵՏ ԿԱՊՎԱԾ ԽԱՂԱԴՐՈւՅՔԵՐ

Բոլոր Ելքերը կհամարվեն ակտիվ, եթե խաղացողը համապատասխան խաղի ցանկացած պահի խաղադաշտ է դուրս գալիս որպես ակտիվ խաղացող, անկախ նրանից, թե տվյալ Ելքը վերաբերում է խաղի որոշակի ժամանակահատվածին, թե ամբողջ խաղին: Այն դեպքում, երբ խաղի ընթացքում խաղացողը երբեք խաղադաշտ դուրս չգա, ապա այդ խաղացողի համար կատարված խաղադրույքը անվավեր կհամարվի:

Օրինակ, երկրորդ խաղակեսում գոլ խփելու համար որոշակի խաղացողի Ելքը ակտիվ կլինի և, կհաշվարկվի է որպես պարտվող, եթե այդ խաղացողը մասնակցել է խաղի առաջին երկու րոպեներին, ստացել վնասվածք և չի վերադարձել խաղի։

Այնուամենայնիվ, եթե տվյալ խաղացողը վնասվածք է ստացել խաղի մեկնարկից անմիջապես առաջ, դուրս է բերվել մեկնարկային կազմից կամ փոխարինվել է արտակարգ իրավիճակներում և երբեք խաղադաշտ դուրս չի եկել, ապա տվյալ խաղադրույքը անվավեր կհամարվի:

  1. ՀԵՏԱՁԳՎԱԾ ԵՎ ՉԱՎԱՐՏՎԱԾ ՀԱՆԴԻՊՈւՄՆԵՐ

Եթե հանդիպումը հետաձգվել է կամ չի ավարտվել, այնուհետև վերսկսվել կամ սկսվել է սկզբնական պլանավորված մեկնարկի ժամանակից 24 ժամվա ընթացքում (ներառյալ), բոլոր խաղադրույքները մնում են ուժի մեջ: Խաղացված խաղերի վրա կատարված բոլոր խաղադրույքները, որոնք սկսվում են սկզբում նախատեսված մեկնարկի ժամանակից ավելի քան 24 ժամ ուշ, անվավեր կհամարվեն:

  1. ՉԵՂԱՐԿՎԱԾ ՀԱՆԴԻՊՈւՄՆԵՐ

Եթե խաղը դադարեցվում է նախքան սկսելը, այն ընկնում է հետաձգված խաղերի 24-ժամյա կանոնի տակ, ինչպես նկարագրված է 5-րդ կետում: Եթե այն դադարեցվում է սկսվելուց հետո, բայց մինչև դրա նախատեսված ավարտը, ապա կիրառվում են հետևյալ կանոնները.

  1. Խաղադրույքները անվավեր կհայտարարվեն, եթե դրանք ներառում են առնվազն մեկ Ելք այն խաղացողի հետ, ով դեռ խաղադաշտ դուրս չի եկել։
  2. Եթե Խաղադրույքի շրջանակներում յուրաքանչյուր Ելք արդեն շահած է, և չեղարկման փաստը չի ազդել յուրաքանչյուր Ելքի արդյունքի վրա, խաղադրույքն ընդհանուր առմամբ կդիտարկվի որպես շահած: Օրինակ, 2 Ելքով խաղադրույքը, որը պարունակում է Ելքեր միավորների տոտալով և կոնկրետ խաղացողի գոլ գրանցելով, որտեղ ձեռք է բերվել պահանջվող ընդհանուր գոլերի քանակը, և խաղացողը գոլ է գրանցել նախքան խաղը հետագայում դադարեցնելը, կդիտվի որպես շահած: Այս դեպքում չեղարկումը որևէ ազդեցություն չի ունեցել Ելքերի որևէ տարբերակի վրա: Նույնը չի վերաբերում ավելի քիչ գոլեր ունեցող Ելքին, երբ հանդիպումը դադարեցվում է, մինչդեռ գոլերի ընդհանուր քանակը դեռ փոքր է ընտրված թվից, քանի որ չեղարկումը կազդի այդ արդյունքի վրա:
  3. Եթե Խաղադրույքի մեկ Ելքը պարտվել է և խաղն այնուհետև չեղարկվել է, խաղադրույքն կդիտարկվի որպես պարտվող, որտեղ, անկախ մերժման փաստից, կատարված Ելքն ավարտվել է: Օրինակ, խաղադրույքը, որը ներառում է Թիմ 1-ի առաջին գոլ գրանցելու Ելքը, սակայն Թիմ 2-ն է առաջինը գոլ գրանցել, իսկ հանդիպումը հետագայում դադարեցվել է, կդիտարկվի որպես պարտվող: Այս դեպքում խաղադրույքն արդեն պարտված է և արդյունքի վրա ոչ մի կերպ չէր կարող ազդել հետագայում խաղի դադարեցված լինելը։
  4. Եթե Խաղադրույքում պարտվող Ելքեր չկան, և խաղը չեղյալ հայտարարելու պահին կա առնվազն մեկ անվավեր Ելք, խաղադրույքը կդիտարկվի որպես անվավեր: Այս կանոնը կիրառվում է այն դեպքերում, երբ ելքերի մեկ կամ մի քանի տարբերակ դեռ չի որոշվել չեղարկման դեպքում և կարող է շահել կամ պարտվել, եթե խաղն ավարտվի ըստ ժամանակացույցի: Օրինակ, խաղադրույքը, որը ներառում է միավորների տոտալը անվավեր խաղում, երբ միավորների ընդհանուր քանակը դեռ պահանջվածից ցածր է, անվավեր կհամարվի: Այս դեպքում միավորների ընդհանուր քանակի Ելքը դեռ որոշված չէր և, հնարավոր է, կշահեր կամ կպարտվեր, եթե չլիներ չեղարկումը, ուստի խաղադրույքը անվավեր կհամարվի:
  1. Վայրի Փոփոխություն

Խաղի անցկացման վայրի փոփոխության դեպքում, խաղի վրա կատարված բոլոր խաղադրույքները անվավեր կհամարվեն։

«ԲեթԲիլդեր» խաղադրույքի Կանոններ – Ուսանողական սպորտաձևերի ազգային ասոցիացիա (ՈւՍԱԱ / NCAAF / NCAA Division I Football Bowl Subdivision)

Սույն կաննոների միջոցով կհաշվարկվեն  ՈւՍԱԱ–ի «ԲեթԲիլդեր» խաղադրույքները։

  1.  ԽԱՂԱԴՐՈւՅՔԻ ԵԼՔԵՐ ԵՎ ԱՐԴՅՈւՆՔՆԵՐ

ՈւՍԱԱ «ԲեթԲիլդեր» Խաղադրույքի  իրադարձության բոլոր Ելքերը պետք է լինեն շահած, որպեսզի խաղադրույքը համարվի շահած։ Չշահած Ելքը համարվում է պարտված, եթե այլ բան նախատեսված չէ սույն կանոններով ։

Եթե Ելքերից մեկը կամ մի քանիսը համարվում են անվավեր ցանկացած պատճառով (օրինակ ՝ մարզիկը չի մասնակցում խաղին (տես 4-րդ կետ), ապա ընդհանուր Խաղադրույքը համարվում է անվավեր։

  • Օրինակ ՝ Մրցավազք դեպի X” Ելքը, որում թիմերից ոչ մեկը չի հավաքում ընտրված միավորը, կհամարվի որպես պարտվող, անկախ նրանից ՝ “թիմերից ոչ մեկը չի հասնի X” Ելքը հասանելի է որպես այլընտրանքային ընտրություն, թե ոչ:  Եթե քառորդը, խաղակեսը կամ խաղը ավարտվել է գոլազուրկ, ապա թաչդաունին (Գնդակը հասցնելով հակառակորդի գոլային գծից ներս (թաչդաուն) (6 միավոր) և գոլերին վերաբերող ելքերը տվյալ ժամանակահատվածի համար համարվում են պարտված։

Եթե Ելքերից մեկը կամ մի քանիսը համարվում են անվավեր խաղացողի խաղին չմասնակցելու պատճառով (տես 4-րդ կետ), ապա ընդհանուր խաղադրույքը համարվում է անվավեր։

Այլ պատճառներով չեղյալ հայտարարված Ելքերի արդյունքները (խաղից հրաժարվելը կամ հետաձգումը), կմանրամասնվեն սույն կանոնների 6-րդ կետում։

  1. ՕՎԵՐԹԱՅՄ

ՈւՍԱԱ-ի բոլոր հանդիպումները կորոշվեն պաշտոնական հայտարարված արդյունքի հիման վրա, ներառյալ օվերթայմերը։

  1. ԵՐԿՐՈՐԴ ԽԱՂԱԿԵՍ / ՉՈՐՐՈՐԴ ՔԱՌՈՐԴ

Երկրորդ խաղակեսի և չորրորդ քառորդի բոլոր Ելքերը ներառում են լրացուցիչ ժամանակը, եթե այն տեղի ունենա: Օրինակ ՝ երկրորդ խաղակեսում միավորների ընդհանուր քանակը հաշվարկելիս հաշվի կառնվեն ինչպես երկրորդ խաղակեսում, այնպես էլ լրացուցիչ ժամանակում հավաքած միավորները։

  1. ՄԱՐԶԻԿԻ ՀԵՏ ԿԱՊՎԱԾ ԽԱՂԱԴՐՈւՅՔԵՐ

Բոլոր Ելքերը կհամարվեն ակտիվ, եթե խաղացողը համապատասխան խաղի ցանկացած պահի խաղադաշտ է դուրս գալիս որպես ակտիվ խաղացող, անկախ նրանից, թե տվյալ Ելքը վերաբերում է խաղի որոշակի ժամանակահատվածին, թե ամբողջ խաղին: Այն դեպքում, երբ խաղի ընթացքում խաղացողը երբեք խաղադաշտ դուրս չգա, ապա այդ խաղացողի համար կատարված խաղադրույքը անվավեր կհամարվի:

Օրինակ, երկրորդ խաղակեսում գոլ խփելու համար որոշակի խաղացողի Ելքն ակտիվ կլինի և, կհաշվարկվի է որպես պարտվող, եթե այդ խաղացողը մասնակցել է խաղի առաջին երկու րոպեներին, ստացել վնասվածք և չի վերադարձել խաղի։

Այնուամենայնիվ, եթե տվյալ խաղացողը վնասվածք է ստացել խաղի մեկնարկից անմիջապես առաջ, դուրս է բերվել մեկնարկային կազմից կամ փոխարինվել է արտակարգ իրավիճակներում և երբեք խաղադաշտ դուրս չի եկել, ապե տվյալ խաղադրույքը անվավեր կհամարվի:

  1. ՀԵՏԱՁԳՎԱԾ ԵՎ ՉԱՎԱՐՏՎԱԾ ՀԱՆԴԻՊՈւՄՆԵՐ

Եթե հանդիպումը հետաձգվել է կամ չի ավարտվել, այնուհետև վերսկսվել կամ սկսվել է ՈւՍԱԱ-ի ժամանակացույցի նույն շաբաթվա ընթացքում նույն նախատեսված ժամին, ապա բոլոր խաղադրույքները մնում են ուժի մեջ: Այն խաղերի վրա կատարված բոլոր խաղադրույքները, որոնք հետաձգվել են և սկսվել են նախապես նշանակված շաբաթից դուրս, անվավեր կհամարվեն և խաղադրույքները կվերադարձվեն:

  1. ՉԵՂԱՐԿՎԱԾ ՀԱՆԴԻՊՈւՄՆԵՐ

Եթե խաղը դադարեցվում է նախքան սկսելը, այն ընկնում է հետաձգված խաղերի խաղային շաբաթվա կանոնի տակ, ինչպես նկարագրված է 5-րդ կետում: Այն դեպքում, երբ խաղը դադարեցվի սկսվելուց հետո, այնուհետև վերսկսվի և ավարտվի պլանավորման նույն շաբաթվա ընթացքում, բոլոր խաղադրույքները նույնպես կմնան ուժի մեջ ՝ Համաձայն 5-րդ կետի: Եթե խաղը դադարեցվել է մեկնարկից հետո և չի վերսկսվել կամ ավարտվել նույն շաբաթվա ընթացքում, կիրառվում են հետևյալ կանոնները՝

  1. Խաղադրույքները անվավեր կհայտարարվեն, եթե դրանք ներառում են առնվազն մեկ Ելք այն խաղացողի հետ, ով դեռ խաղադաշտ դուրս չի եկել։
  2. Եթե Խաղադրույքի շրջանակներում յուրաքանչյուր Ելք արդեն շահած է, և չեղարկման փաստը չի ազդել յուրաքանչյուր Ելքի արդյունքի վրա, խաղադրույքն ընդհանուր առմամբ կդիտարկվի որպես շահած: Օրինակ, 2 Ելքով խաղադրույքը, որը պարունակում է Ելքեր միավորների տոտալով և կոնկրետ խաղացողի թաչդաուն գրանցելով, որտեղ ձեռք է բերվել պահանջվող ընդհանուր գոլերի քանակը, և խաղացողը գրանցել է թաչդաուն նախքան խաղը հետագայում դադարեցնելը, կդիտվի որպես շահած: Այս դեպքում չեղարկումը որևէ ազդեցություն չի ունեցել Ելքերի որևէ տարբերակի վրա: Նույնը չի վերաբերում ավելի քիչ գոլեր ունեցող Ելքին, երբ հանդիպումը դադարեցվում է, մինչդեռ գոլերի ընդհանուր քանակը դեռ փոքր է ընտրված թվից, քանի որ չեղարկումը կազդի այդ արդյունքի վրա:
  3. Եթե Խաղադրույքի մեկ Ելքը պարտվել է և խաղն այնուհետև չեղարկվել է, խաղադրույքն կդիտարկվի որպես պարտվող, որտեղ, անկախ չեղարկման փաստից, կատարված Ելքն ավարտվել է: Օրինակ, խաղադրույքը, որը ներառում է Թիմ 1-ի առաջին գոլ գրանցելու Ելքը, սակայն Թիմ 2-ն է առաջինը գոլ գրանցել, իսկ հանդիպումը հետագայում դադարեցվել է, կդիտարկվի որպես պարտվող: Այս դեպքում խաղադրույքն արդեն պարտված է և արդյունքի վրա ոչ մի կերպ չէր կարող ազդել հետագայում խաղի դադարեցված լինելը։
  4. Եթե Խաղադրույքում պարտվող Ելքեր չկան, և խաղը չեղյալ հայտարարելու պահին կա առնվազն մեկ անվավեր Ելք, Խաղադրույքը կդիտարկվի որպես անվավեր: Այս կանոնը կիրառվում է այն դեպքերում, երբ Ելքերի մեկ կամ մի քանի տարբերակ դեռ չի որոշվել չեղարկման դեպքում և կարող է շահել կամ պարտվել, եթե խաղն ավարտվի ըստ ժամանակացույցի: Օրինակ, խաղադրույքը, որը ներառում է միավորների տոտալը անվավեր խաղում, երբ միավորների ընդհանուր քանակը դեռ պահանջվածից ցածր է, անվավեր կհամարվի: Այս դեպքում միավորների ընդհանուր քանակի Ելքը դեռ որոշված չէր և, հնարավոր է, կշահեր կամ կպարտվեր, եթե չլիներ մերժումը, ուստի խաղադրույքը անվավեր կհամարվի:
  1. Վայրի Փոփոխություն

Խաղի անցկացման վայրի փոփոխության դեպքում, խաղի վրա կատարված բոլոր խաղադրույքներն անվավեր կհամարվեն։

«ԲեթԲիլդեր» խաղադրույքի Կանոններ – Խառը Մենամարտեր

Սույն կաննոների միջոցով կհաշվարկվեն  Խառը Մենամարտերի «ԲեթԲիլդեր» խաղադրույքները։

  1.  ԽԱՂԱԴՐՈւՅՔԻ ԵԼՔԵՐ ԵՎ ԱՐԴՅՈւՆՔՆԵՐ

Խառը Մենամարտերի «ԲեթԲիլդեր» խաղադրույքի  իրադարձության բոլոր ելքերը պետք է լինեն շահած, որպեսզի խաղադրույքը համարվի շահած։ Չշահած Ելքը համարվում է պարտված, եթե այլ բան նախատեսված չէ սույն կանոններով։

Եթե Ելքերից մեկը կամ մի քանիսը համարվում են անվավեր ցանկացած պատճառով (օրինակ՝ պայքարը սկսելուց հետո մենամարտը անվավեր համարվեց, տես 4-րդ կետ), ապա ընդհանուր խաղադրույքը համարվում է անվավեր։

Օրինակ ՝ եթե մասնակիցը կատարել է խաղադրույք “1-ը կունենա ավելի շատ նոկդաուններ” և տվյալ մենամարտը ավարտվել է առանց նոկդաունների, ապա խաղադրույքը կհամարվի պարտված։

  1. ՄԵՆԱՄԱՐՏԻ ՀԱՂԹՈՂՆԵՐ

Խառը մենամարտեր (MMA ) մենամարտերի հաղթողները կորոշվեն ռինգում հայտարարված պաշտոնական արդյունքի հիման վրա: Այս պահից հետո հաղթողի հասցեին կատարված բողոքարկումները կամ փոփոխությունները չեն հանգեցնի մենամարտի վերանշանակմանը, եթե քննարկվող փոփոխությունը տեղի չի ունեցել ռինգում արդյունքը հայտարարելիս մարդկային սխալի պատճառով:

  1. ՀԵՏԱՁԳՎԱԾ ԵՎ ՓՈՓՈԽՎԱԾ ՄԱՐՏԵՐ

Այն դեպքում երբ մենամարտը չի կայանում ըստ նախապես որոշված ժամին, սակայն հետագայում կսկսի նույն օրացույցային օրը (տեղական ժամանակով), ապա բոլոր խաղադրույքները կմնան ուժի մեջ: Բոլոր խաղադրույքները, որոնք կատարվել են մարտերի վրա, որոնք հետաձգվում են ի սկզբանե նախատեսված ժամանակի օրացուցային ամսաթվից հետո, անվավեր կհամարվեն, և խաղադրույքները կվերադարձվեն: Այս կանոնից բացառություն են այն դեպքերը, երբ մարտերը հասանելի են եղել խաղադրույքների համար ՝ օգտագործելով սպասվող ժամանակը/ամսաթվերը և հետագայում թարմացվելով ըստ պաշտոնական ժամանակացույցի։

Այն դեպքում, երբ մենամարտում մեկ կամ երկու մարզիկները փոխարինվում են, ապա խաղադրույքները անվավեր կհայտարարվեն և կվերադարձվեն։

Մենամարտից առաջ պլանավորված ռաունդների քանակի փոփոխությունը կհանգեցնի բոլոր խաղադրույքների անվավեր հայտարարմանը և խաղադրույքների վերադարձին: Մենամարտը հետագայում կարող է վերաբացվել ԲեթԲիլդեր  խաղադրույքների համար՝ փոփոխված փուլերի քանակով։ Տվյալ դեպքում, վերաբացումից հետո կատարված խաղադրույքները կմնան ուժի մեջ:

  1. ՉԵՂԱՐԿՎԱԾ ՄԱՐՏԵՐ/ԱՌԱՆՑ ՀԱՂԹՈՂ

Եթե մենամարտը հետաձգվում կամ չեղարկվում է նախքան սկսելը, ապա այն ընկնում է հետաձգված մարտերի 24-ժամյա կանոնի տակ, ինչպես նկարագրված է 3-րդ կետում: Եթե պայքարը չեղյալ է հայտարարվում կամ հայտարարվում է չկայացած (NO CONTEST ), մինչդեռ պայքարը շարունակվում է, կիրառվում են հետևյալ կանոնները`

  1. Եթե Խաղադրույքի շրջանակներում յուրաքանչյուր Ելք արդեն շահած է, և չեղարկման փաստը չի ազդել յուրաքանչյուր Ելքի արդյունքի վրա, խաղադրույքն ընդհանուր առմամբ կդիտարկվի որպես շահած: Օրինակ, 2 Ելքով խաղադրույքը, որը պարունակում է Ելքեր նոկդաունների տոտալով և կոնկրետ մարզիկը կատարել է թեյքդաուն, որտեղ ձեռք է բերվել պահանջվող ընդհանուր նոկդաունները և մարզիկի թեյքդաունը նախքան խաղը հետագայում դադարեցնելը, կդիտվի որպես շահած: Այս դեպքում չեղարկումը որևէ ազդեցություն չի ունեցել Ելքերի որևէ տարբերակի վրա: Նույնը չի վերաբերում ավելի քիչ տոտալ ունեցող Ելքին, երբ մենամարտը դադարեցվում է, մինչդեռ նոկդաունների ընդհանուր քանակը դեռ փոքր է ընտրված թվից, քանի որ չեղարկումը կազդի այդ արդյունքի վրա:
  2. Եթե խաղադրույքի մեկ Ելքը պարտվել է և խաղն այնուհետև չեղարկվել կամ չկայացած (NO CONTEST) է, խաղադրույքը կդիտարկվի որպես պարտվող, որտեղ, անկախ չեղարկման փաստից, կատարված Ելքն ավարտվել է: Օրինակ, խաղադրույքը, որը ներառում է մարզիկներից 1․5-ից քիչ թեյքդաուններ գրանցելու Ելքը, սակայն նա արդեն իսկ կատարել է 2 թեյքդաուն, իսկ հանդիպումը հետագայում դադարեցվել է, կդիտարկվի որպես պարտվող: Այս դեպքում խաղադրույքն արդեն պարտված է և արդյունքի վրա ոչ մի կերպ չէր կարող ազդել հետագայում խաղի դադարեցված լինելը։
  3. Եթե Խաղադրույքում պարտվող Ելքեր չկան, և խաղը չեղյալ հայտարարելու պահին կա առնվազն չորոշված Ելք, խաղադրույքը կդիտարկվի որպես անվավեր: Այս կանոնը կիրառվում է այն դեպքերում, երբ Ելքերի մեկ կամ մի քանի տարբերակ դեռ չի որոշվել չեղարկման դեպքում և կարող է շահել կամ պարտվել, եթե խաղն ավարտվի ըստ ժամանակացույցի: Օրինակ, խաղադրույքը, որը ներառում է հարվածների տոտալը անվավեր խաղում, երբ հարվածների ընդհանուր քանակը դեռ պահանջվածից ցածր է, անվավեր կհամարվի: Այս դեպքում միավորների ընդհանուր քանակի Ելքը դեռ որոշված չէր և, հնարավոր է, կշահեր կամ կպարտվեր, եթե չլիներ չեղարկումը, ուստի խաղադրույքը անվավեր կհամարվի:
  4. ՏԵԽՆԻԿԱԿԱՆ ՈՐՈՇՈւՄ

Եթե մենամարտն ավարտվում է տեխնիկական որոշմամբ, ապա մենամարտի հաղթողը կսահմանվի որպես հաղթանակ /պարտություն /ոչ-ոքի, իսկ հաղթանակի եղանակը կսահմանվի որպես որոշում: Մնացած բոլոր Ելքերը կկարգավորվեն մրցույթի մասնակցությունից/բացակայությունից հրաժարվելու վերը նշված կանոններին համապատասխան: Եթե Ելքերն ավարտվեն, ապա դրանք կհամարվեն որպես շահած կամ պարտված, բայց հակառակ դեպքում, եթե չորոշվի մենամարտի դադարեցման պահին և հնարավոր էր շահել կամ պարտվել և մենամարտն ամբողջությամբ ավարտվի, դրանք կհամարվեն անվավեր:

  1. ԱՐԴՅՈւՆՔՆԵՐԻ ՀԱՇՎԱՐԿ

Հաշվարկները հիմնված կլինեն միջոցառման/լիգայի/մրցույթի/ղեկավար մարմնի պաշտոնական կայքի կողմից տրամադրված վիճակագրության և արդյունքների վրա:

  1. ԱՌԱՋԱՐԿՎՈՂ ԵԼՔԵՐԻ ԿԱՆՈՆՆԵՐ
  2. Հաղթանակի ձևը – Տվյալ ելքում հաղթելու մեթոդները ներառում են՝

– Նոկաուտ (KO).

Մարզիկը հրաժարվում է վնասվածքների պատճառով,

Մարտը դադարեցվում է բժշկի կամ մարզիկի թիմի կողմից;

Մարտը դադարեցվում է մրցավարի կողմից, որտեղ երկու կամ մեկ մարզիկը ռինգի վրա է, որտեղ մարտի կանգնեցումը չի համարվում որպես մարտիկներից մեկի հանձնվել։
Մարզիկներից մեկի որակազրկում:

– Ցավեցնող/Խեղդող հնարք.

Մարզիկը բանավոր հանձնվում է (անկախ նրանից, թե ինչն է պատճառը)

Մրցավարը կանգնեցնում է մենամարտը թեփաութից հետո,

Մրցավարը կանգնեցնում է մենամարտը տեխնիկական հանձնումից հետո:

-Որոշում.

Միաձայն, մեծամասնության և առանձին որոշումներ;

Տեխնիկական որոշումներ;

  1. Մենամարտի ավարտ – 3 ռաունդով մենամարտի 3-րդ ռաունդում կամ 5 ռաունդով մենամարտի 5-րդ ռաունդում ավարտված մենամարտը չի համարվում որոշմամբ հաղթանակ։ Եթե մարտիկը հանձնվում է կամ բժիշկը դադարեցնում է մենամարտը ռաունդների միջև ընկած հատվածում, ապա մենամարտը համարվում է ավարտված նախորդ ռաունդում։
  2. Մենամարտի Ժամանակ – Տվյալ իրադարձությունը ներառում է Ելքեր վայրկյանների, րոպեների և ռաունդների միջև։

– Րոպեներ – Տվյալ Ելքը առաջարկվում է 1 րոպեով ՝ սկսած 0,5-ից (այսինքն ՝ 0,5-ից քիչ / շատ, 1,5, 2,5 րոպե և այլն): Այն դեպքում երբ մենամարտն ավարտվում է  պաշտոնական ժամացույցի ուղիղ 30 վայրկյան ցույց տալու ընթացքում, (օրինակ՝ 0:30, 1:30, 2:30), այս Ելքի համար այն կհամարվի ավարտված կես րոպե, և պայքարը կհամարվի շարունակական մինչև հաջորդ կես րոպե: Օրինակ, եթե առաջին ռաունդում մենամարտն ավարտվում է ուղիղ 3:30-ին, ապա 3,5 րոպեից ավելի մենամարտում Ելքը շահած կճանաչվի, իսկ 3,5 րոպեից պակաս Ելքը պարտված կլինի:

– Ռաունդներ – Այս Ելքը առաջարկվում է 1 փուլով ՝ սկսած 0,5-ից (այսինքն ՝ 0,5-ից քիչ/շատ,1․5, 2․5 ռաունդ և այլն): Այն դեպքում, երբ մենամարտն ավարտվում է ժամացույցի վրա հենց տուրի կեսին (օրինակ ՝ 2:30-ին 5 րոպեանոց ռաունդի համար), ապա այս Ելքում այն կհամարվի ավարտված ռաունդի կես և մարտը կտեղափոխվի մյուս կես: Օրինակ, եթե 5 րոպեանոց ռաունդների մենամարտը ավարտվում է ուղիղ ժամը 2:30-ին երկրորդ ռաունդում, ապա 1,5 ռաունդից ավելի մենամարտում Ելքը շահած է ճանաչվում, իսկ 1,5 ռաունդից պակաս Ելքը պարտվում է:

«ԲեթԲիլդեր» խաղադրույքի Կանոններ – Կրիկետ

Սույն կաննոների միջոցով կհաշվարկվեն  Կրիկետի «ԲեթԲիլդեր» խաղադրույքները։

1. ԽԱՂԱԴՐՈւՅՔԻ ԵԼՔԵՐ ԵՎ ԱՐԴՅՈւՆՔՆԵՐ

Կրիկետի «ԲեթԲիլդեր» խաղադրույքի իրադարձության բոլոր ելքերը պետք է լինեն շահած, որպեսզի «ԲեթԲիլդեր» խաղադրույքը համարվի շահած։ Չշահած Ելքը համարվում է պարտված, եթե այլ բան նախատեսված չէ սույն կանոններով։

Եթե որևէ Խաղադրույքի մեկ կամ ավելի Ելք որևէ պատճառով չեղարկվում են (օրինակ՝ խաղացողը չի մասնակցում խաղին (տես 4-րդ կետ), ապա «ԲեթԲիլդեր» խաղադրույքը համարվում է անվավեր ։

Օրինակ՝ եթե մասնակիցը կատարել է խաղադրույք “Թիմ 1-ը կհաղթի” և տվյալ խաղը ավարտվում է ոչ ոքի, անկախ այն բանից, թե արդյոք վերջնական արդյունքը որոշվել է լրացուցիչ իննիննգներով, սուպեր օվերներով կամ առանց դրանց և նույնիսկ եթե Բեթբիլդերը չի առաջարկել ոչ-ոքի կամ վերադարձ, ապա տվյալ Ելքը կհամարվի պարտված։ Նմանապես, “Մրցավազք դեպի X վեցեր”, որտեղ թիմերից ոչ մեկը տվյալ քանակի վեց չի գրանցի, կհաշվարկվի որպես պարտվող, անկախ այն բանից, թե արդյոք “Ոչ մի թիմ չի գրանցի 6” ընտրությունը հասանելի էր որպես այլընտրանք, թե ոչ։

Այն դեպքում, երբ իննինգն ավարտվում է առանց վիքեթների, ապա վիքեթի հետ կապված Խաղադրույքները, ինչպիսիք է “Առաջին Վիքեթ Հեղինակը”, համարվում են պարտված։ Եթե ինինգն ավարտվում է առանց վիքեթներ վերցնելու, ապա վիքեթներ վերցնելու ելքերը, օրինակ «Առաջին Վիքեթ Կատարողը» այդ ինինգների համար կհաշվարկվեն որպես պարտված։

Դեդ Հիթ (Dead Heat ) խաղադրույքների դեպքում, ինչպիսին է “Ամենաշատ Միավորներ Հավաքած Մասնակիցը”, երբ 2 կամ ավելի մասնակից հավաքում են նույն քանակի միավորներ, ապա տվյալ խաղադրույքը համարվում է պարտված։

2. ԼՐԱՑՈՒՑԻՉ ԻՆՆԻՆԳՆԵՐ / ՍՈՒՊԵՐ ՕՎԵՐՆԵՐ / ՄԵԿ ՕՎԵՐՈՎ ԷԼԻՄԻՆԱՏՈՐՆԵՐ

Կրիկետի խաղերի վրա կատարված Խաղադրույքները չեն ներառում լրացուցիչ ինինգներ, սուպեր օվերներ, մեկ օվերով էլիմինատորներ կամ կապակցված խաղերի հաղթողներին որոշելու համարժեք մեթոդներ։ Խաղի հաղթողի Ելքերը, բոլոր մյուս Ելքերի հետ միասին, հաշվարկելիս կներառեն միայն հիմնական խաղի ինինգները։

3. ԿՐՃԱՏՎԱԾ/ՍԱՀՄԱՆԱՓԱԿ ՕՎԵՐՆԵՐ

Կրիկետի խաղում ցանկցացած կրճատված մատուցումներ (մեկ կամ ավելի գնդակ), եղանակի կամ այլ պատճառով, կհանգեցնի տվյալ պահին ակտիվ խաղադրույքների անվավեր համարվելուն։ Տվյալ դեպքում ակտիվ խաղադրույք է համարվում այն խաղադրույքը, որը դեռ չունի հաշվարկված կարգավիճակ կրճատված օվերների պահին, ինչպես նշված է կիսատ մնացած խաղերում խաղադրույքների մասին սույն կանոնների 6-րդ կետում։

4. ՄԱՐԶԻԿԻ ՀԵՏ ԿԱՊՎԱԾ ԽԱՂԱԴՐՈւՅՔԵՐ

Մարզիկների հետ կապված բոլոր Ելքերը կհամարվեն ակտիվ, եթե խաղացողը մասնակցում է հանդիպմանը որպես ակտիվ մարզիկ խաղի ցանկացած պահի, անկախ այն բանից, թե արդյոք տվյալ Ելքը վերաբերում է խաղի կոնկրետ փուլի, որտեղ խաղացողը կարող է մասնակցած չլինել։ Եթե մարզիկը չի մասնակցում խաղի որևէ փուլի որպես ակտիվ մարզիկ, այդ խաղացողի վերաբերյալ Ելքերը (հետևաբար՝ ողջ խաղադրույքը՝ համաձայն 1-ին կետի) անվավեր կհամարվի։ Օրինակ, եթե կատարվել է խաղադրույք, որ «նշված մասնակիցը կկատարի 6 հիթ» կամ «մասնակիցը կկատարի վիքեթ, ապա խաղադրույքը կհամարվի պարտված, եթե այդ խաղացողը մասնակցել է խաղին միայն որպես փոխարինող ֆիլդեռ և չի արել բեթ կամ բոուլ խաղում։

Այնուամենայնիվ, եթե այդ խաղացողը մեկնարկից քիչ անց վնասվել է, հեռացվել թիմից կամ երբեք չի մտել դաշտ, կամ չմասնակցած փոխարինող է, Ելքը, հետրաբար նաև Խաղադրույքը անվավեր կհամարվեն։

5.    ՉԵՂԱՐԿՎԱԾ ԵՎ ԱՆԱՎԱՐՏ ԽԱՂԵՐ

Երբ խաղը չեղարկվում է կամ անավարտ մնում, հետո վերսկսվում կամ տեղի ունենում սկզբնական պլանավորված մեկնարկի ժամանակից 24 ժամվա ընթացքում (ներառյալ), բոլոր խաղադրույքներն ուժի մեջ են մնում։ Բոլոր այն խաղերի վրա խաղադրույքները, որոնք մեկնարկում են սկզբնական պլանավորված մեկնարկի ժամանակից 24 ժամից ուշ, չեղարկվում են։ 24 ժամը լրանալուն պես, բոլոր խաղադրույքները անվավեր են համարվում ու վերադարձվում են։

6.    ՉԿԱՅԱՑԱԾ ԽԱՂԵՐ

Եթե խաղը մեկնարկից առաջ չեղյալ է հայտարարվում, այն ենթարկվում է վերը նշված չեղարկված խաղերի համար 24-ժամյա կանոնին։ Եթե այն չեղարկվում է մեկնարկից հետո, բայց իր բնական ավարտից առաջ, ապա գործում են հետևյալ կանոնները․

1.     Խաղադրույքները անվավեր կհամարվեն, եթե դրանք ներառում են դեռ որպես ակտիվ խաղացող խաղ չմտած խաղացողի ներառող առնվազն մեկ Ելք։

2.     Եթե Խաղադրույքի շրջանակներում խաղի վրա յուրաքանչյուր Ելք արդեն շահող է, և խաղի չեղարկման փաստը չի ազդել յուրաքանչյուր Ելքի արդյունքի վրա, ապա ողջ խաղադրույքը կհամարվի շահած։ Օրինակ՝ 2 Ելքով խաղադրույքը, որն ունի «Ռաների Տոտալ և Մարզիկի 6 Հիթ Անելու Ելք», և որտեղ ռաների տոտալը գրանցվել է ու տվյալ խաղացողը 6 հիթ է արել մինչ խաղի չեղարկումը, ապա այդ խաղադրույքը կհամարվի շահած։ Տվյալ դեպքում, չեղարկումն Ելքերից ոչ մեկի վրա ազդեցություն չի ունենա։ Սակայն, նույնը չի վերաբերում ռաների տոտալից քիչ Ելքին, որի դեպքում խաղը չեղարկվել է և չեղարկման պահին հաշիվը նշված թվից ցածր է եղել։ Տվյալ դեպքում չեղարկումը կազդի Ելքի արդյունքի վրա։

3.     Եթե Խաղադրույքի մեկ Ելք պարտվում է և խաղը չեղարկվում է, ապա Խաղադրույքը կհամարվի պարտվող, որտեղ անկախ չեղարկման փաստից տվյալ Ելքերն ավարտվել են։ Օրինակ, Խաղադրույքը, որը ներառում է թիմ, որը պետք է հաղթի նետումներով, սակայն հաղթել է այլ թիմ, իսկ խաղն այնուհետև չեղարկվել է, կհամարվի պարտվող։ Տվյալ դեպքում խաղադրույքն արդեն պարտվել է, և արդյունքի վրա չէր կարող ազդել այն, թե արդյոք խաղը չեղարկվել է, թե ոչ։

4.     Եթե Խաղադրույքում պարտվող Ելքերչկան և առնվազն մեկ անվավեր Ելք խաղի չեղարկման պահին, ապա խաղադրույքը կհամարվի անվավեր։ Այս կանոնը գործում է, եթե մեկ կամ ավելի Ելքեր չեղարկման պահին դեռ չի հաստատվել, և կարող էր շահել կամ պարտվել, եթե խաղն ըստ պլանավորվածի տեղի ունենար։ Օրինակ, խաղադրույքը, որն ունի “Ռաների Տոտալ Ելք” խաղում, որը չեղարկվել է, երբ ռաների տոտալը դեռևս պահանջվող քանակից քիչ է, կհամարվի անվավեր։ Տվյալ դեպքում տոտալ ռաների Ելքը դեռևս որոշված չի եղել և կարող էր պարտվել կամ շահել, եթե տեղի չունենար չեղարկումը, այդ իսկ պատճառով խաղադրույքը անվավեր կհամարվի։

5.     Համաձայն սույն կանոնների 3-րդ կետի, խաղադրույքների Ելքերը չեղարկված խաղերում նաև տարածվում են այն խաղերի վրա, որտեղ Տոտալ Օվերները կրճատվում են։ Որպես այդպիսին, կրճատման հաստատման պահին այն խաղադրույքները, որտեղ յուրաքանչյուր Ելք շահել էր կամ առնվազն մի Ելք պարտվել, համապատասխանաբար կլինեն շահած կամ պարտվող, և մյուս բոլոր խաղադրույքները անվավեր կհամարվեն։

7. ՎԱՅՐԻ ՓՈՓՈԽՈՒԹՅՈՒՆՆԵՐ

Եթե հանդիպման վայրը փոփոխվում է, խաղի վրա բոլոր խաղադրույքները անվավեր են համարվում։

8. ԱՌԱՋԱՐԿՎՈՂ ԵԼՔԵՐԻ ԿԱՆՈՆՆԵՐ

1.Հեռացած բեթսմեն / գնդակը մականով անդրադարձնողը/ – այն դեպքում, երբ բեթսմենը որևէ պատճառով հեռանում է խաղից, խաղադրույքների բոլոր համապատասխան ելքերը բեթսմենի համար հաշվարկվում են նրա հեռանալու պահին գրանցած ռաների՝ «վազքերի» հիման վրա։

2. Թիմի ընդհանուր ռաներ /վազքեր/ – Թիմի ընդհանուր ռաների Ելքերն ուժի մեջ է մնում անկախ նետման արդյունքից։

3. Ո՞վ ամենաշատ միավորը կհավաքի իր թիմի համար/խաղի մեջ ցանկացած ոչ-ոքի արդյունք այս Ելքերում կհաշվարկվի որպես պարտություն։ Եթե ամենաշատ միավորները հավաքել է խաղացող, որի Ելքը չի ներառվել Բեթբիլդեր խաղադրույքում, ապա այս Ելքերը կհաշվարկվեն պարտված։

4.Ո՞վ ուիքեթ /գնդակը/ կվերցնի – Այս Ելքերը ուիքեթ վերցնող բոուլերներին /գնդակը նետողներ/ են վերաբերում։ Ռանաութները չեն հաշվարկվի որպես ուիքեթ ո՛չ համապատասխան բոուլերի, ո՛չ բեթսմենին շրջանցած խաղացողի համար։ Մանկադ /որտեղ գավաթակիրը վազում է ոչ հարվածող հարվածը իր առաքման քայլում, եթե այդ հարվածը կրկնօրինակվում է/ ռանաութները, չնայած որ բոուլերը փոխանցումից առաջ ռանաութ է անում չխփող բեթսմենին /գնդակը մականով անդրադարձնողին/, չեն հաշվվում ուիքեթներ բոուլերի համար։

5. Ո՞վ չորս/վեց նետում կանի – Չորսը կամ վեցը ցանկացած գնդակ է, որից բեթսմենը չորս կամ վեց ռան է հավաքում՝ սահմաններով կամ ուիքեթների միջև վազելով։ Այս ռաները պետք է վերագրվեն բեթսմենին (լրացուցիչները ներառված չեն)։

6.Հեթ-տրիկ, որը կլինի խաղում –Հեթ-տրիկն այն է, երբ բոուլերը /գնդակը նետողը/ հաջողությամբ հեռացնում է երեք բեթսմենի՝ /գնդակը մականով անդրադարձնողին/ հաջորդական փոխանցումներով (ռանաութներն այս նպատակով բացթողում չեն համարվում)։ Փոխանցումները կարող են լինել նույն բոուլերից բաշխված տարբեր օվերների /Բոուլերները փոխարինում են մեկը մյուսին վեց նետումներից հետո, որոնց հավաքակազմը կոչվում է/ վրա (օրինակ՝ ուիքեթները բոուլերի օվերի հինգերորդ ու վեցերորդ գնդակներին,  ևս մեկը նրա հաջորդ օվերի առաջին գնդակին), սակայն պետք է լինեն երեք հաջորդական փոխանցում միևնույն խաղացողի կողմից։ 

 «ԲեթԲիլդեր» խաղադրույքի Կանոններ – Բեյսբոլ

Սույն կաննոների միջոցով կհաշվարկվեն  Բեյսբոլի «ԲեթԲիլդեր» խաղադրույքները։

1 ԽԱՂԱԴՐՈւՅՔԻ ԵԼՔԵՐ ԵՎ ԱՐԴՅՈՒՆՔՆԵՐ

Բեյսբոլի «ԲեթԲիլդեր» խաղադրույքի  իրադարձության բոլոր Ելքերը պետք է լինեն շահած, որպեսզի «ԲեթԲիլդեր» խաղադրույքը համարվի շահած։ Չշահած Ելքը համարվում է պարտված, եթե այլ բան նախատեսված չէ սույն կանոններով։

Օրինակ ՝ եթե մասնակիցը կատարել է խաղադրույք թիմերից մեկի հաղթելու վրա այն խաղում, որտեղ օվերթայմից հետո խաղն ավարտվում է ոչ-ոքի,  անկախ նրանից՝ վերջնարդյունքը որոշվել է լրացուցիչ ինինգներով, թե առանց, և նույնիսկ եթե Բեթբիլդերը չի առաջարկել ոչ-ոքի կամ վերադարձ, ապա տվյալ Ելքը կհամարվի որպես պարտված։ Տվյալ կանոնը չի վերաբերվում Բեյսբոլի Գլխավոր Լիգա (MBL) խաղերին, քանի որ տվյալ մրցաշարերում թիմերը խաղարկվում են բուլիտներ ոչ ոքի ավարտված օվերթայմից հետո կանոնավոր սեզոնում և ոսկե գոլ փլեյ-օֆֆ փուլերում։ Սակայն, սա կարող է վերաբերել բեյսբոլի այլ լիգաներին կամ մրցաշարերին։

Նմանապես, “Մրցավազք դեպի X” տարբերակը, որտեղ թիմերից ոչ մեկ չի հավաքի նշված միավորը, ապա Ելքը կհամարվի որպես պարտվող, անկախ նրանից, թե “Թիմերից ոչ մեկը չի հասնի X” տարբերակը հասանելի է որպես այլընտրանքային տարբերակ, թե ոչ:

Եթե խաղադրույքում մեկ կամ մի քանի Ելքեր անվավեր են ճանաչվում՝ խաղացողի(ների) խաղին չմասնակցելու պատճառով, ապա ամբողջական Խաղադրույքը համարվում է անվավեր։ Այլ պատճառներով (սովորաբար խաղը չկայանալու կամ հետաձգելու պատճառներով) անվավեր ճանաչված Ելքերը կավարտվեն՝ համաձայն սույն կանոնների 7-րդ և 8-րդ կետերի:

2 ․ ԼՐԱՑՈՒՑԻՉ ԻՆԻՆԳՆԵՐ

Բեյսբոլի բոլոր խաղերը կորոշվեն՝ հիմնվելով պաշտոնապես հայտարարված արդյունքի վրա, ներառյալ ցանկացած լրացուցիչ իննինգ։ Լրացուցիչ ինինգների ընթացքում ստացված բոլոր թիմերի և խաղացողների վիճակագրությունը հաշվի է առնվում խաղադրույքի հաշվարկման ժամանակ։

3. ՑՈՒՑԱԿԱԳՐՎԱԾ/ ՆՇԱՆԱԿՎԱԾ/ ԱՆՎԱՆՎԱԾ ՆԵՏՈՂՆԵՐ

Բեթբիլդեր բեյսբոլի խաղադրույքները չեն ներառում և կախում չունեն ցուցակագրված/ նշանակված/ անվանված նետողներից։ Եթե խաղում նախապես հայտարարված մեկնարկային նետողներից մեկը կամ երկուսը փոխարինվում են այլ նետողներով, հանդիպման մեկնարկից առաջ և ցանկացած խաղադրույք կատարելուց հետո, տվյալ խաղադրույքները ուժի մեջ են մնում: Եթե նետողները ցուցակագրված լինեն ընտրանքների ցուցադրմանը կամ կապված լինեն դրա հետ, ապա դրանք կդիտարկվեն միայն որպես ցուցիչներ և չեն ազդի կամ խոչընդոտի սույն կանոնի կիրառմանը։  Ելքերը, որոնք մասնավորապես ներառում են չխաղացող նետողների (հետևաբար, այդ Ելքերը ներառող խաղադրույքները), համարվում են անվավեր՝ համաձայն 4-րդ կետում նշված ելքերի ըստ խաղացողների կանոնների:

4․ ՄԱՐԶԻԿԻ ՀԵՏ ԿԱՊՎԱԾ ԽԱՂԱԴՐՈՒՅՔՆԵՐ

Եթե խաղացողը չի մասնակցում հանդիպմանը, ապա տվյալ խաղացողի հետ կապված Ելքերը (հետևաբար ամբողջ խաղադրույքը) անվավեր են համարվում։ Այս կանոնը կիրառվում է հետևյալ կերպ՝

1.  Մահակով հարվածներ գնդակին  իրադարձության Ելքերը կլինեն ակտիվ, եթե տվյալ խաղացողը առնվազն մեկ անգամ հայտնվի բազայի դիրքում: Եթե խաղացողը չհայտնվի բազայի դիրքում, ապա այս Ելքերը կհաշվարկվեն որպես անվավեր:

2.  Բազայի գրավում Ելքերը կլինեն ակտիվ, եթե տվյալ խաղացողը ցանկացած պահի ընդգրկվի խաղի մեջ։ Սա ներառում է մրցակցի բազայում հայտնվելը, ինչպես նաև խաղալը որպես ֆիլդեր, պաշտպանական փոխարինող, նետող-վազող և այլն։ Եթե խաղացողը ցանկացած ժամանակ չի ներառվում խաղի մեջ նման կարգավիճակներից որևէ մեկով, ապա այս Ելքերը կհամարվեն անվավեր։

3. Նետումների իրադարձության Ելքերը կլինեն ակտիվ, եթե տվյալ խաղացողը խաղի ընթացքում կատարի առնվազն մեկ նետում։ Եթե խաղացողը չի կատարում նետում, ապա այս Ելքերը համարվում են անվավեր։

Խաղացողների Ելքրեը համարվում են ակտիվ կամ անվավեր՝ համաձայն վերոնշյալ կանոնների՝ անկախ նրանից, որ Ելքը կարող է վերաբերել հանդիպման որոշակի ժամանակահատվածին։ Օրինակ, խաղացողի հանդիպման առաջին 5 իննինգներում 1+ հիթ  ստանալու համար Ելքը կլիներ ակտիվ (և հետևաբար կհաշվարկվեն որպես պարտվող), եթե այդ խաղացողը փոխարինման դուրս գար միայն 5-րդ իննինգից հետո և այդ պահից հետո հայտնվեր բազայի դիրքում։ Այնուամենայնիվ, եթե տվյալ խաղացողը վնասվածք է ստացել խաղի մեկնարկից կարճ ժամանակ առաջ և հեռացվել է մեկնարկային կազմից (կամ պահեստայինների նստարանից)՝ այդպիսով չհայտնվելով բազայի դիրքում, Ելքը և, հետևաբար, Խաղադրույքը անվավեր է համարվում։

5․ ԻՆԻՆԳՆԵՐՈՎ ԽԱՂԵՐ/ ԿՐԿՆԱԿԻ ՄՐՑԱԽԱՂ

Եթե բեյսբոլի խաղերի համար սկզբնապես նախատեսված են եղել մինչ մեկնարկը անցկացնել ավելի քիչ քան 9 իննինգներ (օրինակ՝ 7 ինինգներով խաղեր MLB կրկնակի մրցախաղի համար), ապա հանդիպումները հաշվարկվում են սովորական ռեժիմով ՝ համաձայն սույն փաստաթղթում նշված կանոնների (այսինքն՝ դիտարվում են որպես սովորական, այլ ոչ թե կրճատված ինինգներով հանդիպումներ):

6․ ՉԵՂԱՐԿՎԱԾ ԵՎ ԱՆԱՎԱՐՏ ԽԱՂԵՐ

Եթե խաղը չսկսվի պաշտոնապես նշված մեկնարկի ժամանակի պլանավորված օրացուցային օրը (տեղական մարզադաշտի ժամանակացույցով), ապա հանդիպման համար կատարված բոլոր խաղադրույքները կհամարվեն անվավեր։

Եթե խաղը սկսվելուց հետո դադարեցվի, և այնուհետև վերսկսվի սկզբնական մեկնարկի ժամանակից սկսած 36 ժամվա ընթացքում (ներառյալ), բոլոր խաղադրույքները ուժի մեջ կմնան։

Եթե խաղը դադարեցվում է այն սկսվելուց հետո և վերսկսվում է սկզբնական մեկնարկի ժամանակից ավելի քան 36 ժամ հետո կամ ընդհանրապես չի վերսկսվում, ապա այն կդիտարկվի որպես չկայացած խաղ և կհաշվարկվի 7-րդ և 8-րդ կետերում ներառված  կանոնների համաձայն (բոլոր խաղադրույքները անվավեր կհամարվեն, բացառությամբ այն խաղադրույքների, որոնք արդեն վերջնականորեն որոշված են)։ Այս կանոնը չի կիրառվում փլեյ-օֆֆ խաղերի համար, հետաձգված փլեյ-օֆֆի կամ հետսեզոնային մրցաշարի դեպքում, բոլոր խաղադրույքները ուժի մեջ կմնան ցանկացած ընդհատման դեպքում՝ մինչև խաղը պաշտոնապես ավարտվի՝ ըստ համապատասխան լիգայի/կազմակերպության:

7. ԿՐՃԱՏՎԱԾ ԻՆԻՆԳՆԵՐՈՎ ՀԱՆԴԻՊՈՒՄՆԵՐ

Եթե բեյսբոլի խաղերը կրճատվեն հանդիպման մեկնարկից հետո (օրինակ՝ վատ եղանակի պատճառով ինինգները կրճատվեն), դրանք կհաշվարկվեն հետևյալ կանոնների համաձայն.

1. Խաղադրույքներն անվավեր կճանաչվեն, եթե դրանք ներառում են առնվազն մեկ Ելք, որն ընդգրկում է խաղին չմասնակցող մարզիկ՝ համաձայն 4-րդ կետում նշված կանոնների:

2. Եթե խաղադրույքի շրջանակներում յուրաքանչյուր Ելք արդեն շահած է, և ինինգների քանակի նվազեցման փաստը չի ազդել յուրաքանչյուր Ելքի վրա, ապա Խաղադրույքը, ընդհանուր առմամբ, կդիտարկվի որպես շահած: Օրինակ, 2 Ելքով խաղադրույքը, որը պարունակում է «Տոտոլ Ռաների Ելք» և «Խաղացողի կողմից հոում-ռանի կատարում», մի խաղում, որտեղ ձեռք է բերվել պահանջվող ռաների տոտալը և խաղացողը կատարել է հոում-ռան, սակայն որտեղ խաղը անց է կացվել ավելի քիչ ինինգներով, համարվում է շահած։ Այս դեպքում կրճատված ինինգներով անցկացվող խաղը որևէ ազդեցություն չի թողնում Ելքի վրա: Ասվածը չի վերաբերում «Տոտալ Քիչ Ռաների» Ելքին, երբ խաղը կրճատվում է, մինչդեռ ընդհանուր հաշիվը դեռևս ավելի քիչ է, քան ընտրված թիվը, ուստի կրճատված ինինգները ազդում են տվյալ Ելքի վրա։

3. Եթե խաղադրույքի առանձին Ելքը պարտվել է, և խաղն այնուհետև կրճատվել է, ապա խաղադրույքը կդիտարկվի որպես պարտված, երբ անկախ ինինգների կրճատման փաստից՝  տվյալ Ելքը վերջնականապես ավարտվել է։ Օրինակ, խաղադրույքը, որը պարունակում է առաջինը միավոր հավաքող թիմի Ելք մի խաղում, որտեղ հակառակորդ թիմն է առաջինը միավոր հավաքում, և այնուհետև հանդիպումն անկացվում է կրճատված ինինգներով, համարվում է պարտված։ Այս դեպքում, խաղադրույքն արդեն իսկ պարտված էր, և տվյալ Ելքի վրա խաղի հետագա կրճատումը չէր կարող որևէ ազդեցություն ունենալ։

4.Եթե խաղադրույքի շրջանակներում չկան պարտվող Ելքեր և առնվազն մեկ անվավեր Ելք մի հանդիպման ժամանակ, որի ինինգները կրճատվում են մեկնարկից հետո, ապա խաղադրույքը հաշվարկվում  է որպես անվավեր։ Այս կանոնը կիրառվում է այն դեպքերում, երբ Ելքերի մեկ կամ մի քանի տարբերակներ, ըստ էության, մնում են չորոշված՝ ինինգների կրճատված քանակի ավարտից հետո, և տվյալ Ելքը կարող էր դեռ շահել կամ պարտվել, եթե ինինգների ամբողջ քանակն ավարտված լիներ նախատեսվածի համաձայն: Օրինակ՝ խաղադրույքը, որը ներառում է «Տոտալ Շատ Ռաների» Ելք, կրճատված խաղի ավարտին տոտալ ռաների քանակից ավելի քիչ լինելու դեպքում, կհամարվի անվավեր։ Այս դեպքում, տոտալ ռաների Ելքը դեռևս որոշված չէր և այն կարող էր պարտվել կամ շահել, եթե չլիներ հանդիպման կրճատումը, այսպիսով՝ Ելքը և, հետևաբար, Խաղադրույքը անվավեր են համարվում։

5. Վերոնշյալ կանոնների բացառություններ են հանդիսանում «Հանդիպման ելք» / «Հաղթող թիմ» / «Անհատական տոտալ» Ելքերի արդյունքները։ Սա կհաշվարկվի համաձայն հանդիպման պաշտոնական լիգայի արդյունքի, եթե կրճատված ինինգներով խաղը ավարտվում է համապատասխան լիգայի պաշտոնական հաղթանակով/պարտությամբ, «Հանդիպման հաղթող» Ելքը հաշվարկվում է որպես այդպիսին:

8,5 ինինգից հետո ավարտված հանդիպումները, որտեղ տանտերերը 8,5 իննինգից /երբ տանտերերը առաջ են անցնում, իսկ խաղն ավարտվում է/ հետո չեն համարվում կրճատված հանդիպումներ: Դրանք հաշվարկվում են սովորական կանոնների համաձայն, այլ ոչ թե սույն կետում ներկայացված կանոնների համաձայն ՝ կրճատված ինինգներով խաղերի համար: Սա վերաբերում է նաև 7 ինինգով նախատեսված խաղերին, որոնք ավարտվում են 6,5 ինինգից հետո՝ դաշտի տերերի առավելությամբ:

8․ ՉԿԱՅԱՑԱԾ ԽԱՂԵՐ

Եթե խաղը դադարեցվում է մինչև մեկնարկը, այն համապատասխանում է հետաձգված խաղերի համար նախատեսված օրացուցային օրվա կանոնին, ինչպես նկարագրված է 6-րդ կետում: Եթե խաղը դադարեցվի մեկնարկից հետո, բայց այնուամենայնիվ ավարտվի ՝ համապատասխան լիգայի/կազմակերպության պաշտոնական որոշմամբ ապա այն կհաշվարկվի 7-րդ կետի կանոնների համաձայն՝ կրճատված ինինգների հանդիպումների համար:

Եթե խաղը սկսելուց հետո դադարեցվի, և համապատասխան լիգայի/կազմակերպության կողմից չորոշվի պաշտոնական հաղթանակի/պարտության արդյունքը, ապա այն կհաշվարկվի 7-րդ կետի կանոնների համաձայն՝ կրճատված ինինգների հանդիպումների համար, սակայն Հանդիպման ելք» / «Հաղթող թիմ» / «Անհատական տոտալ» ելքերի արդյունքները կհամարվեն անվավեր։

9․ ԱՆՑԿԱՑՄԱՆ ՎԱՅՐԻ ՓՈՓՈԽՈՒԹՅՈՒՆՆԵՐ

Եթե խաղի անցկացման վայրը փոխվի սկզբնապես նախատեսվածից, ապա խաղադրույքները ուժի մեջ կմնան, եթե սկզբնական որոշված տանտերերը և հյուրերը պահպանեն իրենց կարգավիճակը։ Եթե հանդիպման վայրը փոխվի, և տանտերերի ու հյուրերի նշանակումները փոփոխվեն, ապա սկզբնական որոշված տանտերերի/հյուրերի ցուցակի ներքո կատարված խաղադրույքներն անվավեր կհամարվեն:

2.4 Գրազ գալու համար ելքերի հիմնական տարբերակները

2.4.1 Առաջին թիմի հաղթանակ – ծրագրում նշվում է «1»:

2.4.2 Ոչ-ոքի – նշվում է «X» :

2.4.3 Երկրորդ թիմի հաղթանակ – նշվում է «2»:

2.4.4 Առաջին թիմի հաղթանակ կամ ոչ-ոքի – նշվում է «1X»: Այդպիսի ելքով խաղադրույքով շահելու համար անհրաժեշտ է, որպեսզի առաջին թիմը հաղթի կամ խաղը ավարտվի ոչ-ոքի:

2.4.5 Առաջին թիմի կամ երկրորդ թիմի հաղթանակ – նշվում է «12»: Այդպիսի ելքով խաղադրույքով շահելու համար անհրաժեշտ է, որպեսզի թիմերից որևէ մեկը հաղթի, այսինքն խաղը ոչ-ոքի չավարտվի:

2.4.6 Երկրորդ թիմի հաղթանակ կամ ոչ-ոքի – նշվում է «X2»: Այդպիսի ելքով խաղադրույքով շահելու համար անհրաժեշտ է, որպեսզի երկրորդ թիմը հաղթի կամ խաղը ավարտվի ոչ-ոքի:

2.4.7 Մրցման մասնակցի հաղթանակ՝ հաշվի առնելով ֆորան: Ծրագրում ֆորան տրվում է շահման գործակցի հետ համատեղ «ֆորա 1» «գործ.1»:

Ֆորա – գոլերով (միավորներով, սեթերով, վարկյաններով) և այլ չափման միավորներով արտահայտված մրցման մասնակցի արտոնությունը կամ ետ մնալը, որը գրազի մասնակցին առաջարկվում է կազմակերպչի կողմից: Ֆորան կարող է լինել դրական, բացասական կամ զրո:

Իրադարձության ելքը` հաշվի առնելով ֆորան որոշվում է մրցման ընտրած մասնակցին տրված ֆորան գումարելով նրա կողմից ցուցաբերած համապատասխան արդյունքին: Եթե ստացված արդյունքը ընտրած մասնակցի օգտին է, նա համարվում է հաղթող, և նրա հաղթանակի վրա ֆորայով դրված խաղադրույքներըª շահում են: Վճարումները կատարվում են ծրագրում նշված շահման գործակցով: Եթե ստացված արդյունքը հակառակորդի օգտին է, ապա խաղադրույքները համարվում են պարտված: Եթե ստացված արդյունքըª հաշվի առնելով ֆորան, ոչ-ոքի է, ապա այդպիսի ելքով շահման գործակիցը հավասար է «1»:

Առաջարկվում է ֆորայի կրկնակի խաղադրույք (ասիական հանդիկապ): Խաղադրույք հաղթանակի կամ տոտալի վրա, հաշվի առնելով ֆորան, բազմապատիկ 0.25-ի (բայց ոչ 0.5-ի): Այդպիսի խաղադրույքը հաշվարկվում է որպես գումարի կեսի չափով երկու խաղադրույք` միևնույն գործակցով և «հասարակ ֆորաների» ու «հասարակ տոտալների» բազմապատիկ 0.5-ի ամենամոտ սովորական արժեքով: Այն դեպքում, երբ ասիական հանդիկապ խաղադրուքն ընդգրկված է էքսպրեսի և համակարգի մեջ, ապա այն հաշվարկվում է այն գործակցով, որը կլիներ օրդինար (միայնակ) խաղադրույքի ժամանակ: Երկու հասարակ խաղադրույքների շահումի դեպքում հաշվարկներում հաշվի է առնվում խաղադրույքի գործակիցը «Գ»: Եթե մեկ հասարակ խաղադրույքը շահել է , իսկ մյուսը ենթակա է ետ վերադարձման, ապա հաշվարկման ժամանակ ընդունվում է («Գ»+1)/2 գործակիցը: Եթե մեկ հասարակ խաղադրույքը չի շահել, իսկ մյուսը ենթակա է ետ վերադարձման, ապա էքսպրեսներում հաշվարկվում է 0.5 գործակիցը: Եթե երկու հասարակ խաղադրուքներն էլ տանուլ են տրված, ապա ամբողջ խաղադրույքը համարվում է տանուլ տրված:

Օրինակ`

Իրադարձության մասնակիցֆորայի կրկնակի խաղադրույք(ասիական հանդիկապ)Գործակից
Ռեալ-0.25 (0, -0.5)2.0
Բարսելոնա+0.25 (0, +0.5)1.8

Այն դեպքում եթե 200 դրամի չափով խաղադրույքը դրվել է «Ռեալի» վրա և «Ռեալը» հաղթեց` խաղադրույքի գումարի կեսի չափով երկու հասարակ խաղադրույքները շահեցին և շահումը հավասար է 100*2.0 + 100*2.0 = 400 դրամ:

Խաղը ավարտվեց ոչ ոքի` խաղադրույքի գումարի կեսի չափով մեկ հասարակ խաղադրույքը պարտվեց, իսկ մյուսը` շահեց «1» գործակցով և շահումը հավասար է 100*0.0 + 100*1.0 = 100 դրամ:

«Ռեալը» պարտվեց` խաղադրույքի գումարի կեսի չափով երկու հասարակ խաղադրույքները պարտվեցին և շահումը հավասար է 100*0.0 + 100*0.0 = 0 դրամ:

Այն դեպքում եթե 200 դրամի չափով խաղադրույքը դրվել է «Բարսելոնայի» վրա և

«Բարսելոնան» հաղթեց` խաղադրույքի գումարի կեսի չափով երկու հասարակ խաղադրույքները շահեցին և շահումը հավասար է 100*1.8 + 100*1.8 = 360 դրամ։

Խաղը ավարտվեց ոչ ոքի` խաղադրույքի գումարի կեսի չափով մեկ հասարակ խաղադրույքը շահեց, իսկ մյոսը` շահեց «1» գործակցով և շահումը հավասար է 100*1.8 + 100*1.0 = 280 դրամ։

«Բարսելոնան» պարտվեց` խաղադրույքի գումարի կեսի չափով երկու հասարակ խաղադրույքները պարտվեցին և շահումը հավասար է 100*0.0 + 100*0.0 = 0 դրամ:

2.4.8. Գրազն ըստ իրադարձության Մասնակցի կողմից խփած, հավաքած, խաղացած և այլն գոլերի, միավորների, գեյմերի և այլն քանակի: Ծրագրում, համառոտության համար, այդ քանակը կոչվում է «տոտալ»։ Շահելու համար անհրաժեշտ է կռահել արդյոք կխփվի /կհավաքվի/ կխաղացվի ծրագրում նշված քանակից շատ, քիչ կամ դրան հավասար գոլեր/միավորներ/գեյմեր և այլն: Արդյունքի որոշման ժամանակ հաշվի է առնվում սույն կանոններով սահմանված խաղաժամանակը /տես կետ 2.7/, եթե ծրագրում այլ բան նշված չէ: Անհատական տոտալների հաշվարկման ժամանակ հաշվի են առնվում միայն հակառակորդի դարպասներ խփած գոլերը և այլ չափման միավորները:

Առաջարկվում են ըստ տոտալի գրազի երկու տարբերակª ըստ երկու («շատ» կամ «քիչ») կամ ըստ երեք («շատ», «քիչ» կամ «հավասար») ելքերի: Առաջին տարբերակում եթե արդյունքը համընկնում է կազմակերպչի կողմից առաջարկված տոտալի մեծության հետ, «շատ» և «քիչ» խաղադրույքները հաշվարկվում են «1» շահման գործակցով: Եթե գրազը ըստ տոտալի առաջարկված է 3 ելքով, և ադյունքը համընկնում է ծրագրում նշված տոտալի հետ, ապա «շատ» և «քիչ» խաղադրույքները համարվում են տանուլ տրված, իսկ «հավասար» խաղադրույքը՝ շահած:

Առաջարկվում է նաև տոտալի կրկնակի խաղադրույք, որը բազմապատիկ է 0.25-ի, բայց ոչ 0.5-ի (օրինակ` 2.25, 2.75, 3.25 և այլն): Այդպիսի խաղադրույքը հասկացվում է որպես երկու` (հասարակ) միևնույն գործակցով և տոտալի ամենամոտ սովորական արժեքով խաղադրույքներ (T1=T-0,25 T2=T+0,25): Յուրաքանչյուր հասարակ խաղադրույքի գումարը հավասար է կրկնակի խաղադրույքի գումարի կեսին:

Օրինակ՝

ԽաղադրույքՍպորտային իրադարձությունՏոտալի կրկնակի խաղադրույքԳործակիցԳումար
1Միլան – ՅուվենտուսՇատ 2.25 (2.2, 5)2.0200
2 Քիչ 2.25 (2.2, 5)1.8200
3 Շատ 2.75 (2.5, 3)1.9200
4 Քիչ 2.75 (2.5, 3 )1.9200

Եթե խաղի ժամանակ խփվել է 2 գնդակ, ապա շահումները հաշվարկվում են հետևյալ կերպ:

Խաղադրույք 1: Կրկնակի տոտալի մեկ հասարակ խաղադրույքը (Շատ 2) շահել է «1» գործակցով, իսկ մյուսը (Շատ 2.5) պարտվել է: Շահումը հավասար է 100*1.0 + 100*0 = 100 դրամ:

Խաղադրույք 2: Կրկնակի տոտալի մեկ հասարակ խաղադրույքը (Քիչ 2) շահել է «1» գործակցով, իսկ մյուսը (Քիչ 2.5) շահել է: Շահումը հավասար է 100*1.0 + 100*1.8 = 280 դրամ:

Խաղադրույք 3: Կրկնակի տոտալի երկու հասարակ խաղադրույքները (Շատ 2.5) և (Շատ 3) պարտվել են: Շահումը հավասար է 100*0 + 100*0 = 0 դրամ:

Խաղադրույք 4: Կրկնակի տոտալի երկու հասարակ խաղադրույքները (Քիչ 2.5) և (Քիչ 3) շահել են: Շահումը հավասար է 100*1.9 + 100*1.9 = 380 դրամ:

2.4.9. Խաղի հաշիվ

2.4.10. Առաջին խաղակեսի և ամբողջ մրցախաղի արդյունք: Այդ դեպքում անհրաժեշտ է կռահել միաժամանակ առաջին խաղակեսի և ամբողջ մրցախաղի ելքը: Ծրագրում այդ ելքերի նշման համար օգտագործում են սկզբնատառերը՝ Հ-հաղթանակ, Ո-ոչ-ոքի, ընդ որում առաջին տեղում դրվում է 1-ին խաղակեսի ելքը, իսկ երկրորդ տեղումª մրցախաղի: Օրինակª Հ2Հ1 նշանակում է 2-րդ թիմի (Հ2) հաղթանակը 1-ին խաղակեսում և 1-ին թիմինը (Հ1) ամբողջ մրցախաղում:

2.4.11. Խաղակեսերի (փուլերի, քառորդների, գեյմերի, սեթերի, իննինգների) արդյունքների համեմատում: Անհրաժեշտ է կռահել թե խաղի խաղակեսերից (փուլերից), քառորդներից և այլն որ մեկը ավելի բարձր արդյունք կունենա կամ որ խաղակեսերում (փուլերում, քառորդներում/ արդյունքները կլինեն միևնույնը:

2.4.12. Գոլ խփելու եղանակը ( գոլ տուգանայինից, գոլ 11 մետրանոց հարվածով, գոլ գլխով, գոլ խաղից` ոչ գլխով, ինքնագոլ): «Գոլ տուգանայինից¦ խաղադրույքները համարվում են շահած, եթե գոլը գրանցվում է տուգանային հարվածը իրացնողի կողմից անմիջապես մեկ հարվածով: «Գոլ 11 մետրանոց հարվածով» խաղադրույքները համարվում են շահած, եթե գոլը գրանցվել է 11 մետրանոց հարվածից: «Գոլ գլխով» խաղադրույքները համարվում են շահած, եթե գոլը գրանցվում է գլխի հարվածով: «Գոլ խաղից` ոչ գլխով» խաղադրույքների մեջ չեն մտնում «գոլ գլխով», «գոլ տուգանայինից», «գոլ 11 մետրանոց հարվածով», «ինքնագոլ» գոլերը: «Ինքնագոլ» խաղադրույքը համարվում է շահած եթե գրանցվել է ինքնագոլ (երբ խաղացողը գոլ է խփում սեփական թիմի դարպասը):

2.4.13. «Կլինի դուբլ»: Այդպիսի խաղադրույքով շահելու համար անհրաժեշտ է, որպեսզի տվյալ խաղում թիմերից որևէ մեկի խաղացողը տվյալ խաղի ընթացքում խփի երկու և ավելի գոլ:

2.4.14. «Կլինի հետտրիկ»: Այդպիսի խաղադրույքով շահելու համար անհրաժեշտ է, որպեսզի տվյալ խաղում թիմերից որևէ մեկի խաղացողը տվյալ խաղի ընթացքում խփի երեք և ավելի գոլ:

2.4.15. «Կլինի պոկեր»: Այդպիսի խաղադրույքով շահելու համար անհրաժեշտ է, որպեսզի տվյալ խաղում թիմերից որևէ մեկի խաղացողը տվյալ խաղի ընթացքում խփի չորս և ավելի գոլ:

2.4.16. Տերեր-հյուրեր

  • Տերերի (ընդունող թիմերի) կամ հյուրերի (հյուրերի թիմերի) հաղթանակ՝ հաշվի առնելով ֆորան: Հաղթանակը որոշվում է ըստ տերերի թիմերի և հյուրերի թիմերի կողմից համապատասախանաբար խփած գոլերի (միավորների) տարբերությանª հաշվի առնելով ֆորան:
  • գրազ ըստ մեկ խաղարկային օրում կամ փուլում տերերի և հյուրերի ոչ-ոքիների, հաղթանակների թվի:

2.4.17 Մասնակցի արդյունք: Այդ գրազի դեպքում անհրաժեշտ է կռահել` կհասնի արդյոք մասնակիցը մրցման որոշակի փուլին (օրինակ՝ եզրափակիչ փուլի 1/8, 1/4, 1/2-ին և այլն), կամ ինչ տեղ կգրավի; Մասնակիցը մրցման արդյունքում (խմբում, ենթախմբում և այլն), կամ կանցնի արդյոք հաջորդ շրջան (ռաունդ): Եթե հաջորդ փուլ մասնակցի անցումը հետագայում որևէ պատճառով չեղյալ է հայտարարվել, ապա դա հաշվի չի առնվում, և վճարումը իրականացվում է ըստ կայացած խաղերի արդյունքների:

Հաջորդ շրջան անցնելու գրազի դեպքում, երբ մասնակիցները հանդիպում են մի քանի անգամ, թիմերի /մասնակիցների/ դաշտերում խաղերի անցկացման հերթականության փոփոխման դեպքում, խաղադրույքները պահպանում են իրենց ուժը: Եթե խաղերից որևէ մեկը չի կայացել կամ ընդհատվել է, ինչպես նաև եթե առաջին խաղի արդյունքը փոփոխվել է, ապա անցումը որոշվում է ըստ թիմի (մասնակցի) հաջորդ փուլ փաստացի անցման: Եթե խաղերից ոչ մեկը չի կայացել, ապա այդպիսի խաղադրույքները հաշվարկվում են «1» գործակցով:

Եթե մրցման հայտարարված մասնակիցը որևէ պատճառով (վնասվածք, հրաժարում և այլն) չի կարող ավարտել կամ մասնակցել մրցմանը (եթե այն այդ պահին դադարեցված չէ), ապա այդ մասնակցի արդյունքի վրա կատարված խաղադրույքները համարվում են վավեր: Դրանք շահում են, եթե արդյունքին հասել է կամ համարվում են պարտված, եթե արդյունքին չի հասել (եթե ծրագրում այլ բան նշված չէ):

Օրինակ՝ մրցաշրջանում թենիսիստի հաղթանակի վրա կատարված խաղադրույքը կհամարվի տանուլ տրված, իսկ 1/8-րդ եզրափակիչ դուրս չգալու խաղադրույքըª շահած, եթե մարզիկը վնասվածքի պատճառով դուրս է հանվել մրցումներից մինչ դրանց սկսվելը:
2.4.18 Կազմակերպիչիը կարող առաջարկել նաև գրազի այլ տարբերակներ:

2.4.19 Էքսպրեսներում որոշ ելքերի ընդգրկման սահմանափակումները: Հետևյալ ելքերը չի կարելի ընդգրկել էքսպրեսում ավելի քան մեկ անգամ:

  • ֆուտբոլային խաղի հաշիվ
  • թենիսի խաղի (սեթի) հաշիվ
  • ֆուտբոլային խաղի 1-ին խաղակեսի և ամբողջ խաղի ելք:

Էքսպրեսում կարելի է ընդգրկել փոխկապակցված ելքերից միայն մեկը:

2.5. Նվազագույն խաղադրույք և առավելագույն շահում

2.5.1. Բոլոր տեսակի խաղադրույքների համար (բացառությամբ ինտերնետի միջոցով կատարված խաղադրույքների) նվազագույն խաղադրույքը կազմում է 300 դր., իսկ համակարգում ընդգրկված յուրաքանչյուր էքսպրեսի նվազագույն խաղադրույքի չափը սահմանվում է 10դր.: Խաղադրույքների բոլոր տեսակների համար մեկ խաղադրույքի առավելագույն մեծությունը սահմանվում է հինգ հարյուր հազար դրամ, խաղադրույքների բոլոր տեսակների առավելագույն շահումը մեկ տոմսի համար սահմանվում է հինգ միլիոն դրամ: Շահման առավելագույն գործակիցը 1000 է: Դրա գերազանցման դեպքում վճարումը կատարվում է 1000 գործակցով:

2.5.2. Ինտերնետի միջոցով կատարված խաղադրույքների համար խաղադրույքի նվազագույն չափը սահմանվում է 50 դրամ, բացառությամբ այն դեպքերի, երբ գրազը կնքվում է երկու մասնակիցների միջև: Այս դեպքում առաջարկվող ելքին կողմ խաղադրույքի նվազագույն չափը սահմանվում է 800 դրամ, իսկ ելքին դեմ խաղադրույքի պարտավորության նվազագույն չափը կախված է ելքին կողմ խաղադրույք կատարողի առաջարկած գործակցից:

2.6. Խաղերի արդյունքներ, դրանց սկսվելու ամսաթիվ ու ժամանակ, վիճելի հարցերի լուծման կարգ:

2.6.1. Եթե ավարտված իրադարձության արդյունքը հետագայում որևէ պատճառով (թիմի կամ խաղացողների ապաորակավորում, դատավարություն, անցկացման պայմաններ և այլն) չեղյալ է հայտարարվել կամ փոխվել է, խաղադրույքների հաշվարկը կատարվում է սկզբնական (փաստացի) արդյունքի հիման վրա:

2.6.2. Վավերական (փաստացի) են համարվում այն արդյունքները, որոնք հայտարարվում են անմիջապես իրադարձության ավարտից հետո պաշտոնական արձանագրությունների և տեղեկատվական այլ պաշտոնական աղբյուրների հիման վրա:

«Կազմակերպիչը օգտվում է պաշտոնական հետևյալ աղբյուրներից`

ՖՈՒՏԲՈԼ 
ՖԻՖԱ (FIFA) Միջազգային առաջնություններhttp://www.fifa.com 
ՈՒԵՖԱ (UEFA) Եվրոպական առաջնություններhttp://www.uefa.com 
 
ԿՈՆԿԱԿԱՖ (CONCACAF) Հյուսիսային Ամերիկայի առաջնություններhttp://www.concacaf.com 
 
ԿՈՆՄԵԲՈԼ (CONMEBOL) Հարավային Ամերիկայի առաջնություններhttp://www.conmebol.com 
ԿԱՖ (CAF) Աֆրիկայի առաջնություններwww.cafonline.com 
ԱՖԱ (AFC) Ասիայի առաջնություններwww.the-afc.com 
Անգլիայի Պրեմիեր Լիգաwww.premierleague.com/ 
Չեմպիոնշիփwww.efl.com/ 
Ֆրանսիա Լիգա 1www.ligue1.com/ 
Իսպանիա Լա Լիգաwww.laliga.com/ 
Գերմանիա Բունդեսլիգաwww.bundesliga.com/ 
Իտալիա Սերիա Աwww.legaseriea.it/ 
Ստատիստիկ մարկետների անհամապատասխանության դեպքում՝ www.gazzetta.it 
Պորտուգալիա Պրեմեյրա լիգաwww.ligaportugal.pt/ 
Նիդեռլանդներ Էրեդիվիզիաwww.eredivisie.nl/ 
Ռուսաստան Պրեմիեր Լիգաwww.premierliga.ru/ 
Բելգիա 1-ին Դիվիզիոն Awww.proleague.be/ 
Ավստրալիա A-Լիգաwww.a-league.com.au/ 
ԱՄՆ ՄԼՍwww.mlssoccer.com/ 
Ավստրիա Բունդեսլիգաwww.bundesliga.at 
Բրազիլիա Սերիա Աwww.cbf.com.br 
Իրան Պրո Լիգաwww.iranleague.ir 
Արգենտինա Սուպերլիգաwww.ligaprofesional.ar/ 
Շվեդիա Ալսվենսկանwww.allsvenskan.se/ 
Նորվեգիա Էլիտեսերիենwww.eliteserien.no 
Դանիա Սուպերլիգաwww.superliga.dk 
Ուկրաինա Վբեթ Պրեմիեր Լիգաwww.upl.ua 
Հայաստան Վբեթ Պրեմիեր Լիգաwww.ffa.am
         
   
ԲԱՍԿԵՏԲՈԼ 
ՖԻԲԱ (FIBA) Միջազգային առաջնություններhttp://www.fiba.com 
 
Եվրաբասկետwww.fiba.basketball 
Եվրալիգաwww.euroleaguebasketball.net 
Եվրագավաթhttps://www.eurocupbasketball.com/ 
FIBA Չեմպիոնների լիգաwww.championsleague.basketball 
ՎՏԲ Միացյալ լիգաwww.vtb-league.com 
Հյուսիսային Ամերիկա ԲԱԱ (NBA)www.nba.com 
Հյուսիսայնի Ամերիկա ԿԲԱԱ (WNBA)www.wnba.com 
Ավստրալիա ԱԲԼ (NBL)https://nbl.com.au/ 
Ավստրալիա ԲԿԱԼ (WNBL)http://www.wnbl.com.au 
Գերմանիա ԲԲԼhttps://www.easycredit-bbl.de/ 
Իսպանիա Լիգա ACBhttp://www.acb.com 
Իսպանիա ԼԵԲ Օրոhttp://www.leboro.es/inicio.aspx 
Իտալիա Սերիա Ahttp://www.legabasket.it 
Ֆրանսիա Պրո A առաջնությունhttp://www.lnb.fr 
    
ՏԱՓՕՂԱԿՈՎ ՀՈԿԵՅ 
Միջազգային առաջնություններhttp://www.iihf.com 
Եվրոպա Չեմպիոնների Լիգաwww.championshockeyleague.com 
Հյուսիսային Ամերկա ՀԱԼ (NHL)http://www.nhl.com 
Հյուսիսային Ամերիկա ԱՀԼ (AHL)http://www.theahl.com 
Ռուսաստան ՀԿԼ (KHL)http://www.khl.ru 
Ռուսաստան ՀԲԼ (VHL)http://www.vhlru.ru 
Ռուսաստան ՀԵԼ (MHL)https://mhl.khl.ru/ 
Գերմանիայի Առաջնություն (DEL)http://www.del.org 
Շվեդիա ՇՀԼ (SHL)http://www.shl.se 
ՈՒկրաինա ՈՒՀԼ (UHL)http://fhu.com.ua 
Չեխիա Էքստրալիգաhttp://www.hokej.cz 
Ֆինլանդիա Լիգա (Liiga)http://www.liiga.fi 
   
     
ԳՆԴԱԿՈՎ ՀՈԿԵՅ 
Միջազգային առաջնություններhttp://www.worldbandy.com 
ԱՄՆ առաջնություններhttps://www.usabandy.com 
Նորվեգիայի առաջնություններhttp://www.bandyforbundet.no 
Շվեդիայի առաջնություններhttp://www.svenskbandy.se 
Ռուսաստանի առաջնություններhttp://www.rusbandy.ru 
Ֆինլանդիայի առաջնություններhttp://www.finbandy.fi 
     
   
ՀՈԿԵՅ ԽՈՏԻ ՎՐԱ 
Միջազգային առաջնություններhttp://www.fih.ch 
Եվրոպական առաջնություններhttp://www.ehlhockey.tv 
Ասիական առաջնություններhttp://www.asiahockey.org/ 
Իտալիայի առաջնություններhttp://www.federhockey.it 
Նիդեռլանդների առաջնություններhttp://www.hockey.nl 
   
   
ԹԵՆԻՍ 
Թենիսի ATP Առաջնություններhttps://www.atptour.com 
Թենիսի WTA Առաջնություններhttps://www.wtatennis.com 
Թենիսի ITF Առաջնություններhttp://www.itftennis.com 
Ավստրալիայի բաց առաջնություն (Australian Open)https://ausopen.com/ 
Ֆրանսիայի բաց առաջնություն (Rolland Garros)https://www.rolandgarros.com 
ՈՒԻՄԲԼԴՈՆ (Wimbledon)http://www.wimbledon.com 
Ամերիկայի բաց առաջնություն (US Open)https://www.usopen.org/ 
Դևիսի Գավաթhttp://www.daviscup.com 
Բիլլի Ջին Քինգ Գավաթwww.billiejeankingcup.com 
   
   
ՍԵՂԱՆԻ ԹԵՆԻՍ 
Միջազգային առաջնություններhttp://www.ittf.com 
Եվրոպական առաջնություններhttp://www.ettu.org 
Ուկրաինա TT Գավաթ (TT Cup)http://www.tt-cup.com 
Ուկրաինա Սետկա Գավաթ (Setka Cup)https://setkacup.com/ 
Ռուսաստան Լիգա Պրոhttps://tt.sport-liga.pro/ 
   
   
ԲԱԴՄԻՆՏՈՆ 
Միջազգային առաջնություններhttps://bwf.tournamentsoftware.com/ 
   
ՎՈԼԵՅԲՈԼ 
FIVB Միջազգային առաջնություններhttp://www.fivb.com 
CEV Եվրոպական առաջնություններhttps://www.cev.eu/ 
AVC Ասիական առաջնություններhttps://asianvolleyball.net/new/ 
Աֆրիկայի առաջնություններhttps://www.cavb.org/ 
Իտալիայի առաջնություններhttps://www.legavolley.it/ 
Բրազիլիայի առաջնություններhttp://www.cbv.com.br 
Ռուսաստանի առաջնություններhttp://www.volley.ru 
Գերմանիայի առաջնություններhttp://www.volleyball-bundesliga.de 
Իսպանիայի առաջնություններhttp://www.rfevb.com 
Լեհաստանի առաջնություններhttp://www.plusliga.pl (տղամարդիկ) 
Հարավային Կորեայի առաջնություններhttp://www.kovo.co.kr 
Ֆրանսիայի առաջնություններhttp://www.lnv.fr 
   
   
Ֆորմուլա 1http://www.formula1.com 
   
Մոտոսպորտhttp://www.motogp.com 
   
Բեյսբոլ 
Հյուսիսային Ամերիկա ՄԼԲ (MLB)http://www.mlb.com 
Հյուսիսային Ամերիկա ՄԻԼԲ (MiLB)http://www.milb.com 
Հյուսիսային Ամերիկա ՈՒՍԱԱ (NCAA)http://www.ncaa.com 
Հարավային Կորեա ԿԲԿ (KBO)https://mykbostats.com; http://eng.koreabaseball.com/ 
Ճապոնիա ՆՊԲ (NPB)http://www.npb.or.jp 
Մեքսիկա ԼՄՊ (LMP)http://www.lmp.mx 
   
   
ՀԱՆԴԲՈԼ 
Միջազգային առաջնություններhttp://www.ihf.info 
Եվրոպական առաջնություններhttp://www.eurohandball.com 
Ասիական առաջնություններhttps://asianhandball.org/?lang=en 
   
   
Ռեգբի-յունիոն 
Միջազգային առաջնություններhttps://www.world.rugby/ 
Եվրոպական առաջնություններhttps://www.rugbyeurope.eu/ 
Գինես ՊՐՈ 14 (GUINNESS PRO14)http://www.pro14rugby.org 
Գինես 6 Ազգերի առաջնություն (GUINNESS 6 NATIONS)http://www.sixnationsrugby.com 
ԱՄՆ առաջնություններhttps://www.usa.rugby/ 
Անգլիայի առաջնություններhttp://www.englandrugby.com 
Ավստրալիայի առաջնություններhttp://www.rugby.com.au 
Ուելսի առաջնություններhttp://www.wru.wales 
Ֆրանսիայի առաջնություններhttp://www.lnr.fr 
   
   
ՌԵԳԲԻ ԼԻԳԱ 
Միջազգային առաջնություններhttp://www.rlwc2021.com 
Եվրոպական առաջնություններhttp://www.rlef.eu.com 
ԱՄՆ առաջնություններhttps://usarl.org/ 
Անգլիայի առաջնություններhttp://www.rugby-league.com 
Ավստրալիա Ազգային ռեգբիի լիգա (NRL)http://www.nrl.com 
Ֆրանսիայի առաջնություններhttps://www.ffr13.fr/ 
   
   
ԱՄԵՐԻԿՅԱՆ ՖՈՒՏԲՈԼ 
Հյուսիսային Ամերիկա ՀԱԼ (NFL)http://www.nfl.com 
Հյուսիսային Ամերիկա ՈՒՍԱԱ (NCAA)http://www.ncaa.com 
   
   
ԱՎՍՏՐԱԼԱԿԱՆ ՖՈՒՏԲՈԼ 
Ավստրալիա ԱՖԼ (AFL)http://www.afl.com (տղամարդիկ) 
   
   
Խառը Մենամարտեր 
UFChttp://www.ufc.com 
BELLATORhttp://www.bellator.com 
GLORYhttp://www.gloryworldseries.com 
Legacy Fighting Alliance (LFA)http://www.lfafighting.com 
    
 ԲՌՆՑՔԱՄԱՐՏ 
Պրոֆեսիոնալ բռնցքամարտhttp://www.boxrec.com 
   
Գոլֆ 
Միջազգային առաջնություններhttps://www.pgatour.com/ 
Եվրոպական առաջնություններhttps://www.europeantour.com/ 
   
   
Սնուկեր 
Միջազգային առաջնություններhttp://www.snooker.org 
   
   
Դարթս 
Միջազգային առաջնություններhttps://www.pdc.tv 
   
   
ԿՐԻԿԵՏ 
Միջազգային առաջնություններhttp://www.icc-cricket.com 
Եվրոպական առաջնություններhttps://www.ecn.cricket/ 
Հնդկաստանhttps://www.iplt20.com/
ԱՄԷhttps://abudhabit20.ae/ 
Անգլիայի առաջնություններhttps://www.ecb.co.uk/ 
Ավստրալիայի առաջնություններhttps://www.cricket.com.au/ 
ՀԱՀ առաջնություններhttps://cricket.co.za/ 
Նոր Զզելանդիա Սուպեր Սմեշhttp://www.supersmash.co.nz/ 
Պակիստանի Super Leaguehttps://www.psl-t20.com/ 
   
   
ՇԱԽՄԱՏ 
Միջազգային առաջնություններhttp://www.fide.com 
   
   
ԼՈՂԱՓԻ ՖՈՒՏԲՈԼ 
Միջազգային առաջնություններhttp://www.beachsoccer.com 
   
   
ԼՈՂԱՓԻ ՎՈԼԵՅԲՈԼ 
Միջազգային առաջնություններhttp://www.fivb.org 
   
   
ՆԵԹԲՈԼ 
Միջազգային առաջնություններhttp://www.netball.org 
   
   
ՍԵՐՖԻՆԳ 
Միջազգային առաջնություններhttp://www.worldsurfleague.com 
   
   
ՋՐԱԳՆԴԱԿ 
Միջազգային առաջնություններhttp://www.fina.org 
Եվրոպական առաջնություններhttp://www.len.eu 
Ասիական առաջնություններhttps://ocasia.org/ 
   
   
ԿԻԲԵՐՍՊՈՐՏhttp://www.liquipedia.net 
https://www.hltv.org/ 
https://www.dotabuff.com/ 
https://www.vlr.gg/ 

2.6.3. Իրադարձության սկսվելու ամսաթիվն ու ժամանակը, որ նշվում է ծրագրում, կրում է տեղեկատվական բնույթ: Խաղադրույքների հաշվարկման համար որպես իրադարձության սկսվելու ժամանակ է ընդունվում իրադարձության սկսվելու փաստացի ժամանակը, որը որոշվում է մրցումը, խաղը և այլն անցկացնող կազմակերպության պաշտոնական փաստաթղթերի հիման վրա:Կազմակերպիչը անհրաժեշտության դեպքում կարող է օգտվել նաև պաշտոնական կամ այլ աղբյուրներից: Բացառիկ դեպքերում, «կազմակերպիչը իրեն իրավունք է վերապահում օգտագործել տեսադիտում` ճիշտ արդյունքի որոշման համար:

2.6.4. Իրադարձության արդյունքների վերաբերյալ մասնակիցների դիմումները ընդունվում են իրադարձության ավարտման պահից 10 օրվա ընթացքում, էլեկտրոնային նամակով [email protected] էլեկտրոնային հասցեով կամ գրավոր՝ ք. Երևան, Գ. Հովսեփյան 20 հասցեում գտնվող գրասենյակում:

2.6.5. Եթե բասկետբոլի, բեյսբոլի, հոկեյի կամ ռեգբի խաղը:

  • ցանկացած պատճառով չեղյալ է հայտարարվում կամ տեղափոխվում է 24 ժամից ավել, ապա դրանց վրա կատարված բոլոր խաղադրույքների շահման գործակիցները ընդունվում են հավասար 1-ի:
  • ավելի քան 24 ժամ ընդհատվում կամ դադարեցվում է, այդ խաղի վրա դրված բոլոր խաղադրույքները (բացառությամբ 2.6.8, 2.6.9 կետերում նշված դեպքերի) նույնպես հաշվարկվում են 1 գործակցով, իսկ 24 ժամվա ընթացքում ավարտվելու դեպքում նրա վրա դրված բոլոր խաղադրույքները մնում են ուժի մեջ:

2.6.6. Բոլոր խաղադրույքները դրված Ֆուտբոլի, ամերիկյան ֆուտբոլի և 2.6.5 կետում չնշված (բացառությամբ թենիսի) այլ սպորտային իրադարձությունների վրա, որոնք ցանկացած պատճառով չեղյալ են հայտարարվել կամ տեղափոխվել են 24 ժամից ավել ժամկետով հաշվարկվում են 1 գործակցով: Եթե սպորտի այդ ձևերով խաղը ընդհատվել է և չի ավարտվել ընդհատման պահից 24 ժամվա ընթացքում, իսկ քաղաքական և ժամանցային միջոցառումները 30 օրվա ընթացքում, ապա այդ խաղադրույքները (բացառությամբ 2.6.8, 2.6.9. կետերում նշված դեպքերի) նույնպես հաշվարկվում են 1 գործակցով:

2.6.7 Թենիս խաղի ժամանակ.

ա. Եթե խաղի մեկնարկից առաջ հայտարարված մասնակիցներից մեկը փոխարինվում է մյուսով, ապա տվյալ իրադարձության վրա կատարված խաղադրույքը ենթակա է վերադարձի (բացառությամբ թիմային մրցումների)։ Թիմային մրցումներում ցանկացած պատճառով մեկ կամ մի քանի մասնակիցների փոխարինման դեպքում բոլոր խաղադրույքները մնում են ուժի մեջ։

բ. Երբ ինչ-ինչ պատճառներով խաղացողը հրաժարվել է կամ որակազրկվել, ապա արդեն խաղարկված և կայացած խաղադրույքները մնում են ուժի մեջ։ Մնացած բոլոր խաղադրույքները ենթակա են վերադարձի, եթե անգամ դրանց ելքերն արդեն ակնհայտ են.

1. խաղի, սեթերի, գեյմերի ելքեր

2. խաղի, սեթերի, գեյմերի ֆորաներ

3. խաղի, սեթերի, գեյմերի տոտալներ

4. խաղի, սեթերի, գեյմերի կոնկրետ հաշիվներ

5. մնացած այլ իրադարձություններ:

գ. Խաղադրույքները հետևյալ դեպքերում են մնում ուժի մեջ՝

կորտերի ծածկույթի փոփոխություն,

անցկացման վայրի փոփոխություն,

փակ կորտը բաց կորտով փոխարինում։

դ. Մրցաշարի հաղթողի համար առաջարկվող խաղադրույքներն ընդունվում են՝ հաշվի առնելով տվյալ մրցաշարում մասնակցի պարտադիր մասնակցությունը։ Եթե խաղացողը նախքան մրցաշարի մեկնարկը հրաժարվել է մասնակցել մրցաշարին, ապա մրցաշարում հաղթանակի համար առաջարկվող բոլոր խաղադրույքները ենթակա են վերադարձի։

ե. Եթե թենիսը ընդհատվել է, չի ավարտվել նույն օրը և հետաձգվել է, նրա վրա դրված խաղադրույքներն ուժի մեջ են մնում մինչև մրցման ավարտը, որի շրջանակներում անց է կացվում խաղը, մինչև խաղը չավարտվի կամ տեղի չունենա մասնակիցներից որևէ մեկի հրաժարում:

2.6.8 Խաղերը համարվում են կայացած, եթե դրանք ընդհատվել են, չեն ավարտվել 2.6.5, 2.6.6 կետերում նշված ժամկետներում, և եթե նրանցում խաղացվել է ոչ պակաս, քան.

  • Ֆուտբոլում` 90ր.
  • Ֆուտզալում` 30ր.
  • Բասկետբոլում ԲԱԱ ( բասկետբոլի ազգային ասոցացիա)` 43ր.
  • Եվրոբասկետբոլում` 35ր.
  • Հոկեյում ՀԱԼ ( հոկեյի ազգային լիգա)` 55ր.
  • Գնդակով հոկեյում` 60ր.
  • Եվրոհոկեյում` 50ր.
  • Ամերիկյան ֆուտբոլում` 55ր.
  • Բեյսբոլում` պրեմատչ 5 փուլ (իննինգ), լայվ 9 փուլ (իննինգ)

2.6.9 Եթե որևէ խաղ չի ավարտվել և համարվում է չկայացած, ապա այն ելքերը, որոնք նրա ընդհատման պահին որոշված են (օրինակ` առաջին խաղակեսի ելքը, առաջին խփած գոլը և դրա ժամանակը և այլն) հիմք են ընդունվում խաղադրույքների հաշվարկման համար: Բոլոր մնացած խաղադրույքներով վճարումները կատարվում է 1 գործակցով:

2.6.10 Մրցումներում, որտեղ օգտագործվում են «տերեր» և «հյուրեր» հասկացությունները, խաղի չեզոք դաշտ տեղափոխման դեպքում (պայմանական նշում Չ.Դ.), խաղադրույքները մնում են ուժի մեջ, հակառակորդի դաշտ տեղափոխման դեպքում (բացառությամբ միևնույն քաղաքից թիմերի դեպքում)` շահման գործակիցները ընդունվում է հավասար «1»-ի: Եթե միջազգային խաղը տեղափոխվել է այլ երկիր, այդ և դրա հետ կապված (օրինակ` անցում հաջորդ փուլ) իրադարձությունների վրա կատարած խաղադրույքները հաշվարկվում են 1» գործակցով: Եթե որևէ իրադարձության համար «տերեր» և «հյուրեր» հասկացությունները կիրառելի չեն, ապա իրադաձության անցկացման վայրի փոփոխման դեպքում դրա վրա դրված բոլոր խաղադրույքները մնում են ուժի մեջ:

2.6.11 Եթե որպես մրցման հաղթող ճանաչվում են մեկից ավելի մասնակիցներ կամ թիմեր, շահման գործակիցները ըստ այդ մասնակիցների վրա դրված խաղադրույքների կիսվում են հաղթողների քանակի վրա, սակայն չեն կարող 1.0.-ից պակաս լինել: Օրինակ՝ եթե մեկ մասնակցի մրցաշրջանում հաղթանակի գործակիցը հավասար է 1.6., իսկ մյուսինը՝ 3.4. և նրանք երկուսն էլ ճանաչվել են հաղթող, ապա շահման գործակիցը առաջին մասնակցի հաղթանակի վրա դրված խաղադրույքների կկազմի 1.0, իսկ երկրորդինի համար՝ 1.7.:

2.6.12 Եթե թիմի անդամ մասնակիցը (ֆուտբոլիստ, հոկեյիստ, բասկետբոլիստ և այլն) չի մասնակցել խաղում, նրա վրա դրված խաղադրույքներով շահման գործակիցը հավասար է «1»-ի:

2.6.13 Նախադեպը չունեցող վիճելի իրավիճակներում, վերջնական որոշումը ընդունվում է Կազմակերպչի կողմից:

2.7 Կանոնների առանձնահատկությունները ըստ սպորտաձևերի

2.7.1 Ֆուտբոլ

Խաղադրույքները ֆուտբոլային խաղերի վրա /այդ թվում գավաթային/ ընդունվում են խաղի հիմնական ժամանակի համար` ( 2 խաղակեսը յուրաքանչյուրը 45 րոպե ) եթե ծրագրում այլ բան նշված չէ: Յուրաքանչյուր խաղակեսի տևողությանը մրցավարը կարող է ավելացնել ժամանակ խաղացողների փոխարինման, վնասվածքների և այլնի համար: Ավելացված ժամանակում գրանցված խփված գնդակները ( գոլերը ), խաղացողների փոխարինման և խաղի այլ իրադարձությունները համարվում են կատարված հիմնական ժամանակում:

Խաղացողի դաշտից հեռացնելուն հանգեցնող կրկնակի դեղին քարտը, համարվում է կարմիր: Հեռացումների և նախազգուշացումների հաշվարկի ժամանակ հաշվի են առնվում միայն այն քարտերը, որոնք ներկայացվել են խաղի հիմնական ժամանակում և խաղին անմիջապես մասնակցող խաղացողներին:

2.7.1.1 Հարված ուղղահայաց կամ հորիզոնական դարպասաձողերին․ «Այո» համարվում է հաղթած, եթե գնդակն ուղղահայաց կամ հորիզոնական դարպասաձողերին դիպչելուց հետո մնացել է խաղում (դիպչել է դարպասապահին, ցանկացած այլ խաղացողի, մրցավարին, այլ ուղղահայաց կամ հորիզոնական ձողի) կամ դուրս է եկել դաշտի կողագծից։ Դեպքերը հաշվի չեն առնվում, եթե մինչև ուղղահայաց կամ հորիզոնական դարպասաձողին գնդակի դիպչելը խաղը դադարեցվել է, կամ գնդակը դիպչել է ցանկացած այլ խաղացողի, դարպասապահին կամ մրցավարին, կամ ուղղահայաց կամ հորիզոնական դարպասաձողերին դիպչելուց հետո գնդակը դուրս է եկել խաղադաշտի սահմաններից, գոլ է խփվել։»

2.7.1.2 ՔԱՐՏԵՐ

1 ՔարտերՄիավորների Տոտալ

Խաղի ընթացքում խաղացողների ստացած քարտերը հաշվարկվում են հետևյալ կերպ՝ դեղին քարտը` 1 միավոր, կարմիրը՝ 2: Նույն Խաղացողի ստացած երկրորդ դեղին քարտը, որը հանգեցնում է վերջինիս հեռացմանը, հաշվի չի առնվում, հետևաբար յուրաքանչյուր խաղացող կարող է ստանալ առավելագույնը 3 միավոր։

Խաղի ընթացքում հաշվի են առնվում խաղադաշտում ներկա գտնվող խաղացողների ստացած դեղին և կարմիր քարտերը, իսկ պահեստային խաղացողների, մարզիչների ու թիմերին սպասարկող անձնակազմի ստացած դեղին և կարմիր քարտերը հաշվի չեն առնվում:

Խաղադրույքների հաշվարկման համար մրցավարի վերջին սուլոցից հետո խաղացողների ստացած քարտերը հաշվի չեն առնվում և չեն հաշվարկվում։

Առաջին և երկրորդ խաղակեսերի միջև ընդմիջման ընթացքում խաղացողների ստացած բոլոր քարտերը հաշվի են առնվում հանդիպման ընդհանուր միավորների հաշվարկի համար, սակայն հաշվի չեն առնվում առաջին կամ երկրորդ խաղակեսերի վրա կատարված խաղադրույքներում։

2 Ո՞ր թիմն է ավելի շատ քարտ ստանալու հանդիպման ընթացքում

Խաղի ընթացքում նույն խաղացողի ստացած երկրորդ դեղին քարտը, որը հանգեցնում է վերջինիս հեռացմանը, հաշվի չի առնվում։ Հաշվի են առնվում միայն այդ պահին խաղադաշտում ներկա գտնվող խաղացողների ստացած դեղին քարտերը, իսկ պահեստային խաղացողների, մարզիչների ու թիմերին սպասարկող անձնակազմի ստացած դեղին քարտերը հաշվի չեն առնվում։

Խաղադրույքների հաշվարկի ժամանակ մրցավարի վերջին սուլոցից հետո ցուցադրված քարտերը հաշվի չեն առնվում։ Առաջին և երկրորդ խաղակեսերի միջև ընդմիջման ընթացքում խաղացողների ստացած բոլոր քարտերը հաշվի են առնվում հանդիպման ընդհանուր միավորների հաշվարկի համար և հաշվի չեն առնվում առաջին կամ երկրորդ խաղակեսերի վրա կատարված խաղադրույքների համար։

3 Տվյալ թիմը կստանա շատ/քիչ քարտեր 

Մասնակիցը պետք է կանխատեսի, թե հանդիպման ընթացքում թիմերից որը կստանա ավելի շատ կամ քիչ քանակությամբ քարտեր:

Տվյալ թիմի խաղացողների ստացած քարտերը հաշվարկվում են հետևյալ կերպ՝ դեղին քարտը հաշվարկվում է 1 միավոր, կարմիրը՝ 2:  Նույն խաղացողի ստացած երկրորդ դեղին քարտը, որը հանգեցնում է վերջինիս հեռացմանը, հաշվի չի առնվում, հետևաբար յուրաքանչյուր խաղացող կարող է ստանալ առավելագույնը 3 միավոր։

Հաշվի են առնվում միայն այդ պահին խաղադաշտում ներկա գտնվող խաղացողների ստացած դեղին և կարմիր քարտերը, իսկ պահեստային խաղացողների, մարզիչների ու թիմերին սպասարկող անձնակազմի ստացած դեղին և կարմիր քարտերը հաշվի չեն առնվում:

Մրցավարի վերջին սուլոցից հետո խաղացողների ստացած քարտերը հաշվի չեն առնվում խաղադրույքների հաշվարկի համար։

Առաջին և երկրորդ խաղակեսերի միջև ընդմիջման ընթացքում ցուցադրվող բոլոր քարտերը հաշվի են առնվում հանդիպման ընդհանուր միավորների հաշվարկի համար, սակայն հաշվի չեն առնվում առաջին կամ երկրորդ խաղակեսերի վրա կատարված խաղադրույքներում։

4 Առաջին քարտը հանդիպման ընթացքում

Եթե հանդիպման ընթացքում ոչ մի քարտ չի ցուցադրվում, ապա համապատասխան խաղադրույքները վերադարձվում են Մասնակցին՝ հաշվարկվելով «1» գործակցով։ Խաղադրույքները հաշվարկելիս հաշվի է առնվում խաղացողի՝ քարտ ստանալու իրական ժամանակը։

5 Քարտեր Միավորների տոտալ զույգ / կենտ

Եթե հանդիպման ընթացքում քարտեր չեն ցուցադրվում, ապա խաղադրույքը հաշվարկվում է որպես «զույգ»։ Մրցավարի վերջին սուլոցից հետո խաղացողների ստացած քարտերը չեն հաշվարկվում։ Առաջին և երկրորդ խաղակեսերի միջև ընդմիջման ընթացքում ցուցադրվող բոլոր քարտերը հաշվի են առնվում ընդհանուր հանդիպման հաշվարկի համար և հաշվի չեն առնվում առաջին կամ երկրորդ խաղակեսերի վրա կատարված խաղադրույքներում։

2.7.2 ֆուտզալ, ձեռքի գնդակ, ռեգբի, ջրագնդակ, լողափային ֆուտբոլ, խոտի հոկեյ

Խաղադրույքները այդ սպորտաձևերի վրա ընդունվում են խաղի հիմնական ժամանակի համար, եթե այլ բան նշված չէ:

2.7.3 Տափօղակով Հոկեյ

Խաղադրույքները բոլոր երկրների հոկեյի առաջնությունների և բոլոր միջազգային մրցումների վրա ընդունվում են խաղի հիմնական ժամանակի համար, եթե այլ բան նշված չէ:

2.7.3.1 Խաղի հիմնական ժամանակը ոչ-ոքի արդյունքով ավարտվելու դեպքում նշանակվում է լրացուցիչ ժամանակ:

Բուլիտները համարվում են լրացուցիչ ժամանակի մի մասը։ Եթե բուլիտները կայանում են հաղթողը ստանում է լրացուցիչ միավոր։

Օրինակ՝ Բոստոնի և Ֆլորիդայի խաղի հիմնական ժամանակը ավարտվել է ոչ ոքի 3-3, և նշանակվել է լրացուցիչ ժամանակ։ Բոստոնը հաղթում է բուլիտները։ «Բոստոն» ընդդեմ «Ֆլորիդա» (ներառյալ լրացուցիչ ժամանակը) հանդիպման համար խաղադրույքների հաշվարկման համար վերջնական հաշիվը կլինի 4:3:

2.7.4. Հոկեյ գնդակով

Խաղադրույքները գնդակով հոկեյի վրա ընդունվում են խաղի հիմնական ժամանակի համար, եթե այլ բան նշված չէ:

2.7.5. Բասկետբոլ, բեյսբոլ, ամերիկյան ֆուտբոլ, կեռլինգ

Խաղադրույքները այդ սպորտաձևերի վրա ընդունվում են հաշվի առնելով օվերտայմերը, եթե այլ բան նշված չէ: Բացառություն են կազմում այն իրադարձությունները, որոնց համար ծրագրում տրված է ոչ-ոքի ելքը «X»: Այդ դեպքում խաղադրույքները «1, X, 2», «1X», «12», «X2» ելքերի համար ընդունվում են խաղի հիմնական ժամանակի վրա:

2.7.6. Վոլեյբոլ, լողափային վոլեյբոլ

Ֆորան և տոտալը վոլեյբոլի համար նշվում է միավորներով, եթե գծում այլ բան նշված չէ:

Առաջարկվում է գրազª «Հաշիվ ըստ խաղակեսերի¦: Գծում համապատասխան սյունակները վերնագրված են ª 3:0, 3:1 և այլն:

2.7.7. Թենիս

Ֆորան և տոտալը թենիսում նշվում են գեյմերով:

Առաջարկվում է գրազ` «Հաշիվ ըստ սեթերի»: Գծում համապատասխան սյունակները վերնագրված են` 2:0, 2:1 և այլն:

Թիմային մրցումներում ցանկացած թիմի ցանկացած պատճառով մեկ կամ մի քանի մասնակիցների փոխարինման դեպքում խաղադրույքները ամբողջ խաղի ելքի վրա մնում են ուժի մեջ: Զույգով խաղերում, եթե նշված է զույգերի կազմը, մասնակցներից որևէ մեկի փոխարինման դեպքում, շահումը հաշվարկվում է 1 գործակցով, իսկ եթե կազմը նշված չէ` խաղադրույքները մնում են ուժի մեջ:

Խաղի ֆորմատի փոփոխման դեպքում (սեթերի քանակը), շահումների գործակիցները տվյալ իրադարձության բոլոր ելքերի համար ընդունվում են հավասար 1-ի:

Առաջնության ծածկույթի մասին տվյալները տեղեկատվական բնույթ են կրում: Ծածկույթը փոխելու դեպքում բոլոր խաղադրույքները մնում են ուժի մեջ:

2.7.8 Ավտոմրցարշավ

Առաջարկվում են գրազի հետևյալ տեսակները.

ա/ Մրցարշավի հաղթող: Հաղթող է համարվում հանրագումարային դասակարգման մեջ առաջին տեղը գրաված մրցարշավորդը:

բ/ Հանրագումարային արձանագրության մեջ մրցարշավորդի որոշակի տեղը:

գ/ «Ով է ավելի լավը»: Առաջադրված զույգերում առաջարկվում է նշել այն մրցարշավորդին, ով ավելի լավ հանդես կգա:

Ավելի լավ կհամարվի հանրագումարային դասակարգման մեջ ավելի բարձր տեղ զբաղեցրած մրցարշավորդը: Եթե զույգում երկուսն էլ դուրս են մնացել մրցավազքից, ապա հաղթող է ճանաճվում նա ով ավելի շատ շրջաններ է անցել, եթե երկուսն էլ դուրս են մնացել նույն շրջանում, ապա խաղադրույքները հաշվարկվում են «1»¦ գործակցով:

դ/ «Դուրս կմնա, թե չի մնա»: Առաջարկվում է կռահել` դուրս կմնա կամ չի մնա որոշակի մրցարշավորդը մրցավազքից: Ընդ որում մրցարշավորդը, որը դասակարգվում է առջևում գտնվող մրցարշավորդից ետ մնալով, համարվում է մրցավազքից դուրս չմնացած: Եթե մրցաշավորդը որակավորված է, ապա նա ավարտել է մրցարշավը:

ե/ «Ամենաարագ շրջան»: Անհրաժեշտ է կռահել, թե մրցարշավորդներից որ մեկը ավելի արագ կանցնի մեկ շրջանը:

Նախավարժանքի շրջանը մտնում է մրցարշավի մեջ:

Վիճելի իրավիճակներում հաղթողի վրա դրված խաղադրույքների շահելու կամ պարտվելու որոշման չափանիշը պարգևատրմանմփաստն է:

2.7.9 Բադմինտոն, սեղանի թենիս

Ֆորան և տոտալը տվյալ մարզաձևերի համար նշվում է միավորներով, եթե այլ բան նշված չէ:

  1. 8 ԿԱՆՈՆՆԵՐԻ ԱՌԱՆՁՆԱՀԱՏԿՈՒԹՅՈՒՆՆԵՐԸ ԸՍՏ «ՓԻՆԵՔԼ» ԲԱԺՆԻ

Ընդհանուր կանոններ

  1. Մրցույթների մեկնարկի ամսաթվերն ու ժամանակը զուտ տեղեկատվական նպատակներ ունեն: Կազմակերպիչը չի կարող երաշխավորել այդ տվյալների ճշտգրտությունը: Սխալ նշված ամսաթիվը և/կամ ժամանակը հիմք չեն հանդիսանում խաղադրույքներն չեղյալ համարելու համար:
  2. Եթե հանդիպումը չի ավարտվում պաշտոնապես ծրագրված մեկնարկի ժամանակից հետո 30 ժամվա ընթացքում, այդ դեպքում այդ հանդիպման վրա կատարված բոլոր խաղադրույքները չեղյալ են համարվում և վերադարձվում են 1 գործակցով: Այս կանոնի բացառություններն են.
    1. Այն հանդիպումները, որոնք նորմալ պայմաններում կարող են տևել ավելի քան 30 ժամ, օրինակ գոլֆի մրցույթները:
    2. Որոշ սպորտաձևերի հետ կապված բացառություններ, որոնք ներկայացված են առանձին յուրաքանչյուր սպորտաձևին վերաբերող կանոններում:
    3. Հաշիվը բացող թիմի վրա կատարված խաղադրույքները համարվում են վավերական, հենց հաշիվը բացվում է, անկախ նրանից այդ հանդիպումը ավարտվում է, թե ոչ:
  1. Մրցույթի արդյունքը որոշվում է մրցույթի իրավասու մարմնի վերջնական որոշման հիման վրա՝ տվյալ մրցույթի ավարտի օրը: Կազմակերպիչը չի ընդունում բողոքարկված և չեղարկված որոշումները: Մեկնարկից հետո դադարեցված հանդիպումների վրա կատարված խաղադրույքների հաշվարկի արդյունքները որոշվում են տվյալ սպորտաձևի վրա խաղադրույքներ կատարելու կանոններով: Եթե կանոնները չեն նախատեսում նման իրավիճակներ տվյալ սպորտաձևի համար, կիրառվում է  II ընդհանուր կանոնը:
  2. Եթե կանոններում տվյալ սպորտաձևի համար այլ բան նշված չէ, հանդիպման անցկացման վայրի փոփոխության դեպքում այդ հանդիպման վրա կատարված բոլոր խաղադրույքները չեղարկվում են:
  3. Որոշակի ժամանակահատվածի վրա կատարվող խաղադրույքների հաշվարկում հաշվի է առնվում միայն տվյալ ժամանակահատվածի արդյունքները և հաշվի չեն առնվում նախորդ և հաջորդ ժամանակահատվածների իրադարձությունները: Եթե որևէ պատճառով մրցույթը չի ավարտվում այն ժամանակում, որը նշված է սույն կանոններում, ապա ամբողջական մրցույթի վրա կատարված խաղադրույքները չեղարկվում են: Ավարտված ժամանակահատվածների վրա կատարված խաղադրույքները մնում են ուժի մեջ:
  4. Եթե առաջարկվել է Դրամական գիծ խաղադրույքի (ներառում է միայն խաղի հաղթող ելքը) ոչ-ոքի տարբերակը, և հանդիպումն ավարտվել է ոչ-ոքի արդյունքով՝ թիմերից յուրաքանչյուրի վրա կատարված խաղադրույքները պարտվում են: Եթե ոչ-ոքի տարբերակը չի առաջարկվել, և հանդիպումն ավարտվել է ոչ-ոքի արդյունքով, թիմերից յուրաքանչյուրի վրա կատարված խաղադրույքները չեղարկվում են:
  5. Եթե հանդիպման ժամանակ տեղի է ունեցել տեխնիկական պարտություն կամ որևէ այլ իրադարձություն, որի արդյունքում հանդիպումը համարվել է ավարտված առանց դրա անցկացման, բոլոր խաղադրույքները չեղարկվում են՝ անկախ նրանից, թե ինչ արդյունք է որոշել իրավասու մարմինը:
  6. Եթե առաջարկվող խաղադրույքը ներառում է կոնկրետ մեկ կամ երկու խաղացողի անուն, այդ ելքի վրա կատարված խաղադրույքն ուժի մեջ է մնում, եթե մրցույթին մասնակցում են բոլոր նշված խաղացողները:
  7. Ուղղագրական սխալները, վրիպակները հիմք չեն հանդիսանում խաղադրույքների չեղարկման համար, եթե համատեքստից հնարավոր է հասկանալ, թե որ հանդիպման մասին է խոսքը։
  8. Եթե խաղադրույքի պայմաններում նշված է խաղափուլերի կամ ժամանակահատվածների սխալ քանակություն կամ տվյալ սպորտաձևի համար անսովոր տևողություն՝ առանց վերջինների մասին համապատասխան ծանուցման, ապա տվյալ հանդիպման վրա կատարված բոլոր խաղադրույքները չեղյալ են համարվում և վերադարձվում են 1 գործակցով:
  9. Ընտրված օրվա համար (ամերիկյան ֆուտբոլի դեպքում՝ ընտրված շաբաթվա համար) առաջնության հանդիպումների Տանտերեր/Հյուրեր հանրագումարային հաշիվների վրա կատարված բոլոր խաղադրույքները չեղարկվում են, եթե այդ Օրվա/շաբաթվա ծրագրված բոլոր հանդիպումները չեն ավարտվում:
  10. Բազմակի ելքերով համակցված խաղադրույքները համարվում են “ALL-IN” տեսակի (Մասնակցում են բոլորը). այդ խաղադրույքները միշտ համարվում են գործող, եթե նշված չէ, որ խաղադրույքները գործող կհամարվեն, եթե խաղը սկսի այս կամ այն խաղացողը: Նման նշումի առկայության դեպքում բոլոր խաղացողների վրա կատարված խաղադրույքները չեղյալ կճանաչվեն և կվերադարձվեն 1 գործակցով, եթե տվյալ խաղացողը չսկսի տվյալ խաղը։
  11. Բոլոր շահած համակցված խաղադրույքները հաշվարկվում են լիարժեք գործակիցներով՝ անկախ հաղթողների քանակից:
  12. Եթե առաջարկվում է «Մնացած մասնակիցները» խաղադրույքը ՝ տվյալ խաղացողի վրա կատարված խաղադրույքները շահում են այն դեպքում, եթե տվյալ խաղացողը հաղթում է բոլոր մյուսխաղացողներին: Եթե տվյալ խաղացողըառաջին տեղը կիսում է այլ խաղացողի հետ, ապա այդ խաղացողների վրա կատարված խաղադրույքները չեղարկվում են, իսկ բոլոր մնացած խաղադրույքները պարտվում են:
  13. Բոլոր խաղադրույքների հաշվարկները համարվում են վերջնական 72 ժամվա ավարտից հետո, և այդ ժամկետից հետո ուղարկված հարցումները այլևս չեն ընդունվում (նշված ժամկետը նախատեսված է ներկայացված բողոքների պատշաճ ուսումնասիրության և հիմնավոր պատասխանների տրամադրման նպատակով)։ Խաղադրույքների հաշվարկից 72 ժամ հետո Կազմակերպիչը նորից է կատարում հաշվարկը կամ ուղղում է հաշվարկը միայն այն դեպքում, եթե տեղի է ունեցել սուբյեկտիվ կամ համակարգային սխալ կամ արդյունքների աղբյուրի կողմից սխալ է թույլ տրվել:
  14. Բոլոր խաղադրույքներն ընդունվում կամ մերժվում են բացառապես Կազմակերպչի հայեցողությամբ: Լայվ խաղադրույքները Կազմակերպչի հայեցողությամբ կարող են ընդունվել փոքր ուշացումով կամ դրանց ընդունումը կարող է հետաձգվել մինչև վտանգավոր իրավիճակների հանգուցալուծումը: Սույն կետով նախատեսված վտանգավոր իրավիճակներն են հանդիսանում օրինակ՝
  • VAR դիտարկում մրցավարների կողմից
  • Խաղացողի հեռացում, կարմիր քարտ
  • 11 մետրանոցի նշանակում
  1. Հակասությունների առկայության դեպքում առաջարկվող խաղադրույքների կանոնները գերակա են համարվում Սպորտաձևի կանոնների հանդեպ, որոնք էլ իրենց հերթին գերակա են համարվում Ընդհանուր կանոնների հանդեպ։

ԱՄԵՐԻԿՅԱՆ ՖՈՒՏԲՈԼ

  1. Եթե խաղից անցել է 55 րոպեից քիչ ժամանակ, ու հանդիպումը դադարեցվում է, ապա ամբողջ հանդիպման վրա կատարված խաղադրույքները չեղարկվում են, իսկ ավարտված ժամանակահատվածների վրա կատարված խաղադրույքները համարվում են խաղարկված: Եթե հանդիպումը դադարեցվում է 55 րոպե անցնելուց հետո և չի վերսկսվում դադարեցվելուց հետո 6 ժամվա ընթացքում, ապա բոլոր խաղադրույքները համարվում են խաղարկված անկախ այն բանից, թե արդյոք հանդիպումը դադարեցվել է ավելի ուշ, իսկ դադարի պահին եղած հաշիվը համարվում է վերջնական:
  2. Եթե հանդիպումը չի սկսվում ժամանակացույցով ծրագրված պահից սկսած 12 ժամվա ընթացքում, ապա բոլոր խաղադրույքները չեղարկվում են:
  3. Ողջ հանդիպման ու երկրորդ խաղակեսի վրա կատարված խաղադրույքները հաշվարկելիս հաշվի են առնվում լրացուցիչ ժամանակի ընթացքում հավաքած միավորները:

Խաղադրույք կատարելու կանոնները ամերիկյան ֆուտբոլում

  1. Թիմ, որը հաջորդը միավոր կստանա. Լրացուցիչ միավորները և երկմիավորանոց իրացումները հաշվի չեն առնվում այս խաղադրույքի հաշվարկում։ Լրացուցիչ միավորները համարվում են միավոր ապահովող թաչդաունի մասը։
  2. Փոխանցումների վիճակագրություն. Խաղադրույքները չեղարկվում են, եթե տվյալ քվոթերբեքը գոնե մեկ անգամ չի փորձել փոխանցում կատարել։
  3. Rushing վիճակագրություն Շատ/Քիչ պայմանով. Եթե տվյալ խաղացողը դուրս է եկել խաղադաշտ, սակայն ոչ մի անգամ չի փորձել գնդակը դուրս բերել, ապա համարվում է, որ նրա հավաքած յարդերի ընդհանուր քանակությունն ու առաջին փորձի ժամանակ յարդերի քանակը զրոյական նշանակություն ունեն։
  4. Ընդունման վիճակագրություն Շատ/Քիչ պայմանով. Եթե տվյալ ռեսիվերը դուրս է եկել դաշտ, բայց չի բռնել գնդակը, համարվում է, որ նրա ընդունման յարդերի ընդհանուր քանակը և յարդերի քանակը ընդունման առաջին փորձի ժամանակ զրոյական նշանակություն ունեն։
  5. Միավորներ հավաքելու ժամանակը. Առաջարկվող ելքերի վրա ժամանակը նշվում է հաշվի առնելով վերջին վայրկյանը, այնպես որ խաղադրույքների հաշվարկի ժամանակ հաշվի են առնվում մասնավորապես այն իրադարձությունները, որոնք կայացել են խաղային ժամանակի վերջին նշված վայրկյանին։
  6. Առաջին դաուն: Առաջին դաունները, որոնք ստացել են պատժի կամ գնդակի տիրապետման փոփոխության շնորհիվ, հաշվի չեն առնվում։
  7. Միավորների հավաքում իրար հետևից. Լրացուցիչ միավորները և 2 միավորանոց փորձերը համարվում են թաչդաունի մասը ու չեն դիտարկվում որպես իրադարձություններ, որոնք հնարավորություն են տալիս իրար հետևից միավորներ հավաքել։ Համապատասխան խաղերի խաղադրուքներում հաշվի չի առնվում նաև լրացուցիչ միավորի կամ երկմիավորանոց փորձի ժամանակ մրցակցի կողմից գնդակը վերցնելու որևէ դեպք ։
  8. Ամենաերկար թաչդաունը. Եթե հանդիպման ընթացքում թաչդաուններ չեն եղել, համապատասխան խաղադրույքները չեղարկվում են։
  9. Թիմի քվոթերբեքի վիճակագրություն. Հաշվի են առնվում միայն թիմի կազմում որպես քվոթերբեքեր նշված մասնակիցների մասին վիճակագրական տվյալները։ Օրինակ, եթե ռանինգբեքը թաչդաունի համար փոխանցում է կատարում, դա տվյալ թիմի քվոթերբեքերի համար չի համարվում փոխանցման փորձ, կատարված փոխանցում կամ փոխանցում թաչդաունի համար։
  10. Հատուկ թիմային և պաշտպանական թաչդաուններ. Հատուկ թիմային թաչդաուններ են համարվում միայն այն թաչդաունները, երբ գնդակին հարվածում են ոտքով կամ կատարում են փանթ (հաշվի է առնվում գնդակ վերցնելը քիքօֆի ժամանակ, գնդակի տիրապետումը փանթի ժամանակ, գնդակի տիրապետումը ոտքով հարվածված գնդակը որսալու անհաջող փորձի ժամանակ, գնդակի տիրապետումը փանթը բռնելու անհաջող փորձի ժամանակ, գնդակի տիրապետումը ֆիլդ գոլի արգելափակման ժամանակ կամ փանթի տիրապետումը արգելափակման ժամանակ)։ Ֆիլդ գոլի կատարման կեղծ փորձերը և կեղծ փանթերը , որոնց արդյունքում գնդակը տիրապետող թիմը կատարում է թաչդաուն, համարվում են հարձակման թաչդաուններ։
  11. Խաղացող, որը կկատարի թաչդաուն. թաչդաունի համար փոխանցումը չի համարվում թաչդաուն։ Թաչդաուն կատարած խաղացողը համարվում է միայն այն խաղացողը, որը տիրապետել է գնդակին վերջնագոտում։ .
  12. Փոխանցմանը միջամտելու համար պատիժ․ Հաշվի են առնվում միջամտությունները փոխանցմանը թե հարձակման, թե պաշտպանության կողմից, ընդ որում պատիժը համարվում է վավերական, եթե այն ընդունվել և իրականացվել է խաղի ժամանակ։ Եթե պատիժը մերժվել է կամ նշանակվել են այլ կոնպենսացնող պատիժներ, որոնք թույլ չեն տալիս իրականացնել պատիժներ միջամտության համար, խաղադրույքի հաղթող տարբերակը որոշվում է միջամտության համար հաջորդ պատժից հետո։
  13. Պատիժ ուշացման համար. Հաշվի են առնվում ուշացումները թե հարձակման, թե պաշտպանության կողմից, ընդ որում պատիժը համարվում է վավերական, եթե այն ընդունվել ու իրականացվել է խաղի ընթացքում։ Եթե պատիժը չեղարկվել է կամ նշանակվել են այլ կոնպենսացնող պատիժներ, որոնք թույլ չեն տալիս իրականացնել ուշացման համար պատիժ, խաղադրույքի համար հաղթող տարբերակը որոշվում է ուշացման համար հաջորդ պատժից հետո։
  14. Ամենաերկար փոխանցումը քիքօֆի պատասխանի ժամանակ. խաղադրույքները չեղարկվում են, եթե յուրաքանչյուր թիմ չի կատարել գոնե մեկ փոխանցում փանթի պատասխանի ժամանակ։
  15. Ամենաերկար փոխանցումը փանթի պատասխանի ժամանակ. Խաղադրույքները չեղյալ են համարվում են և վերադարձվում են 1 գործակցով, եթե յուրաքանչյուր թիմ չի կատարել նվազագույնը մեկ փոխանցում փանթի պատասխանի ժամանակ ։
  16. Այն խաղացողների քանակը, որոնք միավոր կստանան. Հաշվի են առնվում միավոր ստանալու բոլոր խաղային պահերը, բացառությամբ Սեյֆեթիների։
  17. Խաղադրույքներ թաչդաունի համար առաջին փոխանցման հեռավորության վրա՝ Շատ/Քիչ պայմանով. Խաղադրույքները չեղյալ են համարվում  և վերադարձվում են 1 գործակցով, եթե նշված քվոթերբեքը չի կատարել գոնե մեկ փոխանցում թաչդաունի համար։
  18. AFC/NFC չեմպիոնի համար աութռայթներ. Յուրաքանչյուր կոնֆերենցիայի չեմպիոն է համարվում այն թիմը, որը դարձել է Super Bowl-ի մասնակից։
  19. Հաղթանակներ կանոնավոր խաղաշրջանում. խաղադրույքները հաշվարկվում են այն դեպքում, եթե թիմը գերազանցել է իր հաղթանակների տոտալը ու պետք է անցկացնի իր համար ծրագրված բոլոր հանդիպումները կամ չի կարող գերազանցել հաղթանակների իր տոտալը՝ հաշվի առնելով իր մնացած հանդիպումների քանակը ու պետք է անցկացնի իր համար ծրագրված բոլոր հանդիպումները։ Եթե կան հիմնավոր կասկածներ առ այն, որ թիմը խաղաշրջանը կհասցնի ավարտին՝ խաղաշրջանում այդ թիմի հաղթանակի վրա խաղադրույքները չեն հաշվարկվում ընդհուպ մինչև թիմի կողմից խաղաշրջանի ավարտը։ Խաղաշրջանում հաղթանակների վրա խաղադրույքների հաշվարկից հետո առաջարկվող համապատասխան խաղադրույքները չեն փոխվում նույնիսկ այն դեպքում, եթե թիմը որևէ պատճառով ավելի քիչ հանդիպում է անցկացրել, քան ակնկալվում էր։
  20. Հաղթանակներ ամերիկյան ֆուտբոլի NCAA խաղաշրջանի հանդիպումներում. կանոնավոր խաղաշրջանում թիմի հաղթանակների տոտալում հաշվի չեն առնվում գավաթի համար հանդիպումները ու կոնֆերենցիայի չեմպիոնի կոչման համար հանդիպումները։ Որպեսզի խաղադրույքները գործող համարվեն, թիմերը պետք է անցկացնեն կանոնավոր խաղաշրջանի բոլոր ծրագրված հանդիպումները։
  21. NCAA ֆուտբոլի կոնֆերենցիայի առաջնությունների աութռայթներ. Եթե կոնֆերենցիայի շրջանակում անցկացվում է պաշտոնական հանդիպում չեմպիոնի կոչման համար, այդ հանդիպման ժամանակ հաղթանակ տարած թիմը համարվում է կոնֆերենցիայի հաղթող։ Ինչ վերաբերում է կոնֆերենցիայի դիվիզիոնների վրա խաղադրույքների գործակիցներին, ապա դիվիզիոնի հաղթող է համարվում այն թիմը, որը մասնակցում է հանդիպմանը՝ կոնֆերենցիայի չեմպիոնի կոչման համար։
  22. NFL-ի վրա շաբաթական խաղադրույքներ. եթե նշված շաբաթվա որևէ հանդիպում չեղարկվել է կամ հետաձգվել ու չի ավարտվել ծրագրված մեկնարկից հաշված 96 ժամվա ընթացքում, ապա շաբաթական խաղադրույքները չեղարկվում են՝ անկախ յուրաքանչյուր հանդիպման ելքից:
  23. Խաղադրույքներ այն պայմանի վրա, որ խաղացողը կստանա Հայսմանի գավաթը՝ Այո/ Ոչ. Նշված խաղացողի թիմի մասնակցությամբ առաջին ծրագրված հանդիպումից առաջ կատարված խաղադրույքները չեղարկվում են , եթե խաղացողը չի մասնակցել հանդիպմանը։
  24. Թիմերը կհավասարեցնեն հաշիվը այն բանից հետո, երբ այն կբացվի. «Այո» տարբերակը կհամարվի հաղթող, եթե հանդիպման հաշիվը հավասարվել է առաջին միավորներից հետո, այդ թվում թաչդաունից հետո և մինչև լրացուցիչ միավորը կամ երկմիավորանոց փորձը։
  25. Մրցակցություն քիքօֆ-ի և փանթ-ի պատասխան փոխանցումներում. Որպեսզի խաղադրույքը գործի՝ նշված խաղացողներից յուրաքանչյուրը պետք է կատարի գոնե մեկ փոխանցում քիքօֆ-ի կամ փանթ-ի պատասխանի ժամանակ։
  26. Խաղադրույքներ վերջին միավորը ստացողի վրա. հաշվի են առնվում միայն թաչդաունները, ֆիլդ գոլերը և սեյֆեթիները։ Հաշվի չեն առնվում լրացուցիչ միավորները և երկմիավորանոց փորձերը թաչդաունից հետո։
  27. Խաղադրույքներ փանթ-երի վրա. արգելափակված փանթ-ը հաշվի է առնվում թիմի փանթ-երի վրա կատարված խաղադրույքների հաշվարկի ժամանակ, սակայն հաշվի չի առնվում խաղացողի փանթ-երի վրա խաղադրույքների հաշվարկի ժամանակ։
  28. Խաղադրույքների փանթ կատարողների վրա. Որպեսզի կոնկրետ փանթ կատարողների վրա կատարված խաղադրույքները գործող համարվեն (բացառությամբ փանթ կատարողի կողմից կատարված փանթերի տոտալի վրա Շատ/Քիչ պայմանով կատարված խաղադրույքների)՝ նշված փանթ կատարողը պետք է կատարի գոնե մեկ փանթ ։
  29. Ամենաերկար ֆիլդ գոլը. եթե հաջող ֆիլդ գոլեր չեն եղել, խաղադրույքը չեղարկվում է։

ԱԹԼԵՏԻԿԱ

  1. Խաղադրույքներ մրցակցության վրահաղթող է համարվում այն մարզիկը, որն անցել է մրցակցության ամենավերջին փուլը։ Եթե երկու մարզիկներն էլ նույն նախընտրական փուլի ընթացքում դուրս են մնացել մրցակցությունից և մասնակցել են նույն արշավին, հաղթող է համարվում այն մարզիկը, որի արդյունքներն ավելի լավն են։ Եթե երկու մարզիկներն էլ դուրս են մնացել մրցույթից նույն նախընտրական փուլի ժամանակ և մասնակցել են տարբեր մրցումների, բոլոր խաղադրույքները չեղարկվում են՝ անկախ մարզիկների կողմից ցուցադրված ժամանակի և նրանց ֆինիշային դիրքերի։ Եթե երկու մարզիկներն էլ դուրս են եկել մրցույթների եզրափակիչ՝ հաղթող է համարվում այն մարզիկը, որն ավելի լավ արդյունք է գրանցել։

Ավստրալիական ֆուտբոլ

  1. Որպեսզի խաղադրույքները գործող համարվեն՝ ավստրալիական ֆուտբոլի բոլոր հանդիպումները պետք է տևեն նվազագույնը 80 րոպե, բացառությամբ այն հանդիպումների, որոնց ծրագրված տևողությունը ավելի քիչ է։

Ավտոարշավներ

  1. Եթե ավտոարշավը կամ որակավորման մրցարշավ որևէ պատճառով հետաձգվում է ավելի քան 48 ժամով՝ բոլոր խաղադրույքները չեղյալ են համարվում և վերադարձվում են 1 գործակցով ճանաչվում։
  2. Յուրաքանչյուր մրցարշավի սկիզբ է համարվում ազդանշանը, որից հետո սկսվում է նախամրցութային փուլը։

Ավտոարշավի վրա առաջարկվող  խաղադրույքների  կանոններ

  1. Որակավորում. Բոլոր խաղադրույքներն այն պայմանի վրա, որ ավտոարշավորդը կանցնի որակավորումը, կհամարվեն գործող այն բանից հետո, երբ արշավորդը սկսի իր որակավորման մրցարշավը։ Խաղադրույքները հաշվարկելիս հաշվի չեն առնվում հաջորդող պատիժներն ու կարգի նվազեցումը։ Եթե արշավորդը չի սկսել որակավորման մրցարշավը՝ խաղադրույքներն այն պայմանի վրա, որ արշավորդը կանցնի որակավորումը կամ կզբաղեցնի որակավորված դիրք, չեղարկվում են։

Բաթմինտոն

  1. Եթե խաղացողը դուրս է մնացել մրցակցությունից կամ որակազրկվել է, Դրամական գիծ ելքի վրակատարված խաղադրույքները համարվում են գործող այն դեպքում, եթե ավարտվել է գոնե մեկ սեթ, հակառակ դեպքում նման խաղադրույքները չեղարկվում են: Մյուս ելքերի  վրա կատարված խաղադրույքները չեղարկվում են, եթե համապատասխան ժամանակահատվածը չի ավարտվել մինչև խաղացողի դուրս մնալը կամ որակազրկումը:

Գնդակով հոքեյ

  1. Եթե հակառակը նշված չէ՝ ամբողջ հանդիպման վրա կատարված խաղադրույքները ներառում են կանոնավոր ժամանակը միայն և չեն ներառում օվերթայմը։
  2. Եթե հանդիպման ձևաչափը փոխվում է և 45 րոպեանոց երկու խաղակեսի փոխարեն նախատեսվում է 30 րոպեանոց երեք խաղափուլ, ամբողջ հանդիպման վրա խաղադրույքները գործող են համարվում, իսկ բոլոր մյուս խաղափուլերի վրա խաղադրույքները չեղյալ են համարվում և վերադարձվում են 1 գործակցով։

Բեյսբոլ

  1. Համարվում է, որ Փիթչերը սկսել է խաղը, եթե նա կատարել է առաջին փոխանցումը իր թիմի կողմից: Համարվում է, որ խաղը սկսել է այն մարզիկը, որը փիթչեր չի հանդիսանում, եթե նա դուրս է եկել հարվածային գոտի:
  2. Խաղադրույքն այն ելքի վրա, որում հստակ նշված են մեկ կամ երկու խաղացողներ, համարվում են գործող, եթե բոլոր նշված մարզիկները սկսել են խաղը: Այս կանոնի բացառությունը տարածվում է խաղացողի սեյվերի վիճակագրության վրա կատարված խաղադրույքների վրա: Նման խաղադրույքները համարվում են գործող անկախ նրանից սկսել է մարզիկը խաղը, թե ոչ:
  1. Ամբողջ հանդիպման վրա Դրամական գիծ խաղադրույքները, որոնք կատարվել են հանդիպման մեկնարկից հետո, համարվում են գործող, եթե ավարտվում է նվազագույնը 5 իննինգ կամ 4.5 ինինգ, եթե տանտերերի թիմն է առաջատար: Եթե խաղն ավարտվում է մինչև 9 ինինգների ավարտը կամ մինչև 8,5 ինինգների ավարտը (եթե տանտերերի թիմն է առաջատար), այդ դեպքում որպես եզրափակիչ ընտրվում է այն հաշիվը, որը կար վերջին ամբողջական խաղացված ինինգի ավարտի պահին: Ամբողջ հանդիպման վրա մյուս խաղադրույքները, որոնք տարբերվում են Դրամական գիծ խաղադրույքներից, համարվում են գործող միայն 9 ինինգների կամ 8.5 ինինգների ավարտից հետո, եթե տանտերերի թիմն է առաջատար: Ավարտված խաղահատվածների վրա խաղադրույքները համարվում են գործող, նույնիսկ եթե հանդիպումը ավարտված չի եղել:
  2. Ամբողջ խաղի վրա խաղադրույքները, որոնք կատարվել են խաղի ժամանակ, համարվում են գործող, եթե հանդիպումը ավարտվել է 9 ինինգների անցկացումից հետո կամ 8.5 ինինգների՝ եթե տանտերերի թիմն է առաջատար: Ավարտված խաղահատվածների վրա խաղադրույքները համարվում են խաղացած, նույնիսկ եթե հանդիպումը չի ավարտվել:
  3. Բեյսբոլի հանդիպումը համարվում է ավարտված նվազագույնը 9 ինինգների անցկացումից (կամ 8.5 ինինգների, եթե տանտերերի թիմն է առաջատար) և խաղի վերջնական արդյունքի որոշումից հետո: Եթե հանդիպման կանոններում ներառված է գթասրտության կանոնը, այդ կանոնի կիրառումից հետո հանդիպումը համարվում է ավարտված: Եթե համապատասխան իրավասու մարմինը հայտարարել է հանդիպումը պաշտոնական մինչև բավականաչափ ինինգների անցկացումը, դա չի ազդում խաղադրույքների հաշվարկի վրա:
  4. Բեյսբոլային խաղերի առաջին կեսի վրա խաղադրույքների հաշվարկը հիմնվում է 5 ինինգների անցկացումից հետո խաղում գրանցված արդյունքների վրա: Մինչև հանդիպման մեկնարկը կատարված հանդիկապով խաղադրույքները և Դրամական գիծ խաղադրույքները հանդիպման առաջին կեսի վրա, համարվում են գործող 5 ինինգների անցկացումից հետո (կամ 4.5 ինինգների, եթե հանդիպումը ավարտվե է տանտերերի հաղթանակով): Հանդիպման առաջին կեսի վրա բոլոր մյուս խաղադրույքները, այդ թվում հանդիկապով խաղադրույքները և հանդիպման առաջին կեսի վրա Դրամական գիծ խաղադրույքները, որոնք կատարվել են խաղի ժամանակ, համարվում են գործող նվազագույնը 5 ինինգի անցկացումից հետո:
  5. Եթե խաղը դադարեցվել է հաջորդ օրը այն վերսկսելու նպատակով, ամբողջ հանդիպման վրա խաղադրույքները չեղարկվում են, իսկ ավարտված խաղահատվածների վրա խաղադրույքները համարվում են գործող: Այս կանոնի բացառությունը տարածվում է ՄԼԲ փլեյ-օֆֆ փուլի հանդիպումների վրա, նման հանդիպումների վրա խաղադրույքները համարվում են գործող հանդիպման ավարտից հետո:
  6. Եթե Տանտերերի դաշտում տանտերերը չեն խաղում, տանտեր համարվում է այն թիմը, որի ստարտային փիթչերը կատարել է առաջին փոխանցումը հանդիպման ժամանակ:
  7. Նույն օրը նույն թիմերի կողմից անցկացվող Յոթ ինինգից բաղկացած երկու հանդիպումների կանոններ
    1. Ամբողջ հանդիպման վրա Դրամական գիծ խաղադրույքները, որոնք կատարվել են հանդիպման մեկնարկից հետո, համարվում են խաղացած նվազագույնը 5 ինինգների ավարտից հետո (կամ 4.5 ինինգների, եթե տանտերերի թիմն է առաջատար): Ամբողջ հանդիպման վրա խաղադրույքները, որոնք տարբերվում են Դրամական գիծ խաղադրույքներից, համարվում են գործող միայն 7 ինինգների ավարտից հետո (կամ 6.5 ինինգներից հետո եթե տանտերերի թիմն է առաջատարը): Ավարտված ժամանակահատվածների վրա խաղադրույքները համարվում են գործող, նույնիսկ եթե հանդիպումը չի ավարտվել:
    2. Ամբողջ հանդիպման վրա խաղադրույքները , որոնք կատարվում են խաղի ժամանակ, համարվում են գործող, եթե հանդիպումն ավարտվել է 7 ինինգի անցկացումից հետո (կամ 6.5 ինինգից հետո, եթե տանտերերի թիմն է առաջատար)։ Ավարտված խաղափուլերի վրա խաղադրույքները համարվում են գործող, նույնիսկ եթե հանդիպումը չի ավարտվել։
    3. Նույն օրը նույն թիմերի կողմից անցկացվող, Յոթ ինինգից բաղկացած երկու հանդիպումների վրա բոլոր խաղադրույքները չեղարկվում են, եթե նշված չէ, որ յուրաքանչյուր հանդիպումը բաղկացած է յոթ ինինգներից։

Խաղադրույք կատարելու կանոնները բեյսբոլում

  1. Հաղթանակներ ՄԼԲ Կանոնավոր խաղաշրջանում. խաղադրույքները հաշվարկվում են այն դեպքում, եթե թիմը գերազանցել է իր հաղթանակների տոտալը ու պետք է անցկացնի նվազագույնը 160 հանդիպում կամ չի կարող գերազանցել իր հաղթանակների տոտալը՝ հաշվի առնելով մնացած հանդիպումների քանակը և պետք է անցկացնի նվազագույնը 160 հանդիպում։ Եթե կան հիմնավոր կասկածներ առ այն, որ թիմը կանցկացնի նվազագույնը 160 հանդիպում, խաղաշրջանում այդ թիմի հաղթանակի վրա խաղադրույքները չեն հաշվարկվի ընդհուպ մինչև թիմի կողմից 160 հանդիպումների անցկացումը։ Կանոնավոր խաղաշրջանում հաղթանակի վրա խաղադրույքների հաշվարկի ժամանակ հաշվի չեն առնվում լրացուցիչ վճռորոշ հանդիպումները։ Խաղաշրջանում հաղթանակների վրա խաղադրույքների հաշվարկի ժամանակ համապատասխան խաղային ելքերը չեն փոխվում նույնիսկ այն դեպքում, եթե թիմը որևէ պատճառով անց է կացրել ավելի քիչ հանդիպում , քան ակնկալվում էր։
  2. Բազաների տոտալ. Մեկ բազայով հարվածը 1 միավոր է, երկու բազայով հարվածը 2 միավոր է, երեք բազայով հարվածը 3 միավոր է, իսկ հոում ռանը ՝ 4 միավոր։ Բազաների տոտալի վրա խաղադրույքների հաշվարկում հաշվի չեն առնվում որևէ այլ հարվածներ։
  3. Թույլատրված ռաներ. հաշվի են առնվում վաստակած և չվաստակած ռաները։
  4. Փիթչերի կողմից իրականացված ինինգներ. Յուրաքանչյուր ավարտված ինինգ 1 միավոր է, յուրաքանչյուր գրանցված աութ՝ 0, 1 միավոր:
  5. Դիվիզիոնի հաղթող. խաղադրույքները հաշվարկվում են մրցաշարային աղյուսակում դիրքերի բաշխման հիման վրա խաղաշրջանի ավարտից հետո, եթե դիվիզիոնի յուրաքանչյուր թիմ անցկացրել է իր համար ծրագրված հանդիպումների նվազագույնը 90 տոկոսը։ Եթե որոշ թիմեր հավաքել են նույն քանակությամբ միավորներ, հաղթող են դառնում ՝ 1) այն թիմը, որը հաղթել է լրացուցիչ վճռորոշ հանդիպումը, կամ 2) այն թիմը, որը հաղթող է հայտարարվել լիգայի կանոններով ՙմաղվող՚ թիմերի համար փլեյ- օֆֆ հանդիպումներում լրացուցիչ միավորներ ստանալու համար:
  6. Խաղաշրջանում հոում ռաների քանակով առաջատար. եթե որոշ խաղացողներ կիսում են հոում ռաների քանակով առաջատարի տեղը, հաղթող ընտրելու համար օգտագործվում է հետմղման ցուցանիշը։
  7. Խաղացողների մրցակցությունը խաղաշրջանի ընթացքում. եթե խաղացողներից մեկը չի մասնակցել իր թիմի առաջին 10 հանդիպումներից գոնե մեկին, բոլոր խաղադրույքները չեղարկվում են ։
  8. Խաղադրույքներ հիթերի, ռաների և սխալների վրա. որպեսզի այս խաղադրույքները գործեն՝ հանդիպումները պետք է ավարտված լինեն։ Եթե հանդիպումը դադարեցվել է կամ կասեցվել լրացուցիչ ինինգների ժամանակ, հաշիվը որոշվում է հանդիպման արդյունքներով՝ վերջին ամբողջական ինինգի ավարտից հետո։ Եթե տանտերերի թիմը հավասարեցրել է հաշիվը ինինգի ստորին կեսում, հաշիվը որոշվում է հանդիպման դադարեցման պահին խաղում գրանցված արդյունքներով։
  9. Խաղադրույքներ no hitter-ների վրա. անձնական և համակցված նոու հիթերները հաշվի են առնվում միայն այն դեպքում, եթե հանդիպումը ավարտվել է։
  10. Խաղադրույքներ խաղացողի վիճակագրության վրա . որպեսզի այս խաղադրույքները գործեն, խաղը պետք է ավարտվի: Եթե խաղը կասեցվել է մինչև ավարտը, և վերսկսվել է հաջորդ օրը, երկու օրերի վիճակագրությունն էլ հաշվի են առնվում այս խաղադրույքների արդյունքներում: Եթե խաղը չի վերսկսվում հաջորդ օրը, բոլոր խաղադրույքները չեղյալ են համարվում և վերադարձվում են 1 գործակցով:
  11. Խաղադրույքներ խաղացողների մրցակցության վիճակագրության վրա. Այս խաղադրույքները համարվում են գործող, եթե երկու մարզիկներն էլ սկսել են խաղը և հանդիպումն ավարտվել է։
  12. Խաղադրույքներ տանտերերի ու հյուրերի վրա. եթե հանդիպումը դադարեցվել է մինչև նվազագույնը 9 ինինգների ավարտը, այդ հանդիպման վրա խաղադրույքների հաշվարկի ժամանակ օգտագործվում է վերջին ավարտված ինինգից հետո գրանցված հաշիվը:
  13. Հաղթանակների տոկոսը ՄԼԲ կանոնավոր խաղաշրջանում. խաղադրույքները համարվում են գործող միայն այն դեպքում, եթե թիմն ավարտել է նվազագույնը 140 հանդիպում կանոնավոր խաղաշրջանում։ Ոչ մի նախընտրական հանդիպումներ հաշվի չեն առնվում կանոնավոր խաղաշրջանում հաղթանակների տոկոսի հաշվարկի ժամանակ։

Բասկետբոլ

  1.  NBA հանդիպումների դեպքում ամբողջ հանդիպման վրա կատարված խաղադրույքները չեղարկվում են, եթե հանդիպումը տևում է 43 րոպեից քիչ։ Բոլոր մյուս մրցույթների դեպքում՝ ամբողջ հանդիպման վրա կատարված խաղադրույքները չեղարկվում են, եթե հանդիպումը տևում է 35 րոպեից քիչ։ Ավարտված խաղափուլերի վրա կատարված խաղադրույքները համարվում են գործող։
  2.  «Էլամի ավարտի» կիրառման դեպքում խաղափուլի վրա կատարված խաղադրույքները համարվում են գործող, եթե գրանցվում է թիրախային հաշիվը։ Թիրախային հաշվի գրանցումից հետո բոլոր խաղադրույքները հաշվարկվում են վերջնական հաշվի հիման վրա ՝ անկախ հանդիպման փաստացի տևողությունից։
  3. Ամբողջ հանդիպման և հանդիպման երկրորդ կեսի վրա խաղադրույքների հաշվարկի ժամանակ հաշվի է առնվում լրացուցիչ ժամանակը։

Խաղադրույք կատարելու կանոնները բասկետբոլում

  1. Հաղթանակներ կանոնավոր խաղաշրջանում. խաղադրույքները հաշվարկվում են այն դեպքում, եթե թիմը գերազանցել է հաղթանակների իր տոտալը ու պետք է անցկացնի իր համար ծրագրված բոլոր հանդիպումները կամ չի կարող գերազանցել հաղթանակների իր տոտալը՝ հաշվի առնելով մնացած հանդիպումների քանակը և պետք է անցկացնի իր համար ծրագրված բոլոր հանդիպումները։ Եթե կան հիմնավոր կասկածներ առ այն, որ թիմը խաղաշրջանը կհասցնի մինչև ավարտ, խաղաշրջանում այդ թիմի հաղթանակի վրա խաղադրույքները չեն հաշվարկվում ընդհուպ մինչև թիմի կողմից խաղաշրջանի ավարտը։ Խաղաշրջանում հաղթանակների վրա խաղադրույքների հաշվարկից հետո առաջարկվող համապատասխան խաղադրույքները ենթակա չեն փոփոխման նույնիսկ այն դեպքում, եթե թիմը որևէ պատճառով անցկացրել է ավելի քիչ հանդիպումներ, քան նախատեսվում էր։
  2. Հաղթանակների տոկոսը NBA 2020-2021 թթ կանոնավոր խաղաշրջանում. Խաղադրույքները կհաշվարկվեն կանոնավոր խաղաշրջանի ավարտից հետո։ Խաղադրույքները համարվում են գործող միայն այն դեպքում, եթե թիմն ավարտել է նվազագույնը 50 հանդիպում կանոնավոր խաղաշրջանում։ Յուրաքանչյուր կոնֆերենցիայում 7-10 համարների թիմերի միջև նախընտրական մրցույթները կանոնավոր խաղաշրջանի հանդիպումներ չեն համարվում ։
  3. NBA կոնֆերենցիաների հաղթողներ. աութռայթերի հաշվարկի ժամանակ համապատասխան կոնֆերենցիայի հաղթող է համարվում այն թիմը, որը դուրս է եկել NBA եզրափակիչների շարք։
  4. Խաղացողների վիճակագրություն. խաղադրույքը, որը կատարվում է մինչև հանդիպման մեկնարկը այն ելքի  վրա, որտեղ նշված են մեկ կամ մի քանի խաղացողներ, համարվում է գործող, եթե բոլոր հայտարարված մարզիկները սկսել են խաղը։ Խաղի ժամանակ նշված խաղացողների վրա կատարված խաղադրույքները համարվում են գործող, եթե նշված մարզիկները մասնակցել են հանդիպմանը։
  5. Խաղադրույքներ ազդանշանով նետումների վրա. Ազդանշանով նետումն իրենից ներկայացնում է նետում, որի կատարումից անմիջապես հետո թայմերի վրա լրանում է հանդիպման ժամանակը և որը այդ նետումը կատարած խաղացողի թիմին տալիս է հաղթական առավելություն, եթե անմիջապես այդ նետումից առաջ այդ թիմը պարտվում էր կամ խաղը վարում էր ոչ ոքի հաշվով։
  6. NBA դիվիզիոնների հաղթողներ. NBA դիվիզիոնի հաղթողի վրա խաղադրույքները համարվում են գործող, եթե կանոնավոր խաղաշրջանի արդյունքներով դիվիզիոնի բոլոր թիմերը անցկացրել են ծրագրված հանդիպումների կեսից ավելին։ Եթե որոշ թիմեր ստանում են նույն քանակությամբ միավորներ, հաղթողին որոշում է NBA-ը։
  7. Դաբլ/դաբլի և թրիփլ/դաբլի վրա խաղադրույքները. դաբլ- դաբլն իրենից ներկայացնում է 10 կամ ավելի կետերի հավաքածու հետևյալ կատեգորիաներից նվազագույնը երկուսում. միավորներ, ռեբաունդներ, փոխանցումներ, սթիլզ կամ բլոկ։ Թրիփլ Դաբլը ենթադրում է 10 կամ ավելի կետերի առկայություն այդ կատեգորիաներից նվազագույնը երեքում։

Բռնցքամարտ և MMA

  1. Մարտը համարվում է պաշտոնական առաջին ռաունդի մեկնարկից հետո՝ անկախ դրա ծրագրված կամ փաստացի տևողությունից։
  2. Եթե ծրագրված ռաունդների քանակը փոխվում է, Դրամական գիծ խաղադրույքները համարվում են գործող։ Շատ/Քիչ պայմանով ռաունդների տոտալի վրա կատարված խաղադրույքները համարվում են գործող միայն այն դեպքում, եթե ծրագրված ռաունդների փոփոխված քանակը գերազանցում է խաղադրույքում նշված տոտալը։ Շատ/Քիչ պայմանով ռաունդների տոտալի վրա կատարված մնացած խաղադրույքները չեղարկվում են։
  3. Եթե այլ բան նշված չէ՝ մարտի վրա խաղադրույքները չեղարկվում են, եթե մարտը չի կայացել ծրագրված օրվանից հաշված մեկ շաբաթվա ընթացքում։
  4. Ամբողջ մարտի վրա խաղադրույքները չեղարկվում են տեխնիկական ոչ-ոքի գրանցվելու դեպքում։ Ավարտված խաղափուլերի վրա խաղադրույքները և խաղադրույքները այն իրադարձությունների վրա, որոնց արդյունքները վերջնական որոշվել են մինչև մարտի ավարտը, մնում են գործող և հաշվարկվում են։
  5. Եթե մարտը ճանաչվում է անվավեր՝ դրա վրա կատարված բոլոր խաղադրույքները չեղյալ են համարվում և վերադարձվում են 1 գործակցով բացառությամբ այն ժամանակահատվածների վրա խաղադրույքների, որոնց արդյունքները վերջնական որոշված են եղել։
  6. Տվյալ երկրիսահմանում հանդիպման վայրի փոփոխության դեպքում խաղադրույքներն ուժի մեջ են մնում։ Եթե վայրը տեղափոխվում է մեկ այլ երկիր՝ այդ մարտի վրա կատարված բոլոր խաղադրույքները չեղյալ են համարվում և վերադարձվում են 1 գործակցով ։
  7. Եթե մարտի ընթացքում նշանակվում է լրացուցիչ ռաունդ կամ «Վայրկենական հաղթանակ» ռաունդ, այդ ռաունդները հաշվի են առնվում համապատասխան ելքերի վրա կատարված խաղադրույքների հաշվարկի ժամանակ։

Խաղադրույք կատարելու կանոնները բռնցքամարտում

  1. Խաղադրույք ժամանակից շուտ հաղթանակի վրա. ժամանակից շուտ գրանցվող հաղթանակի վրա խաղադրույքը հաղթում է, եթե ընտրված բռնցքամարտիկը հաղթանակ է գրանցել նոքաութի, տեխնիկական նոքաութի, մրցակցի որակազրկման կամ միավորներով՝ տեխնիկական հաղթանակի արդյունքում։
  2. Խաղադրույքներ Նոքաութով հաղթանակի վրա. նոքաութով հաղթանակի վրա խաղադրույքը հաղթում է, եթե տվյալ բռնցքամարտիկը հաղթանակ է գրանցել նոքաութի, տեխնիկական նոքաութի կամ մրցակցի որակազրկման արդյունքում։
  3. Խաղադրույքներ ռաունդների քանակի վրա Շատ/Քիչ պայմանով. այս ելքերի  վրա կատարված խաղադրույքների հաշվարկի նպատակով ռաունդը համարվում է ավարտված, եթե դրան հատկացված ժամանակի կեսն անցել է, և մարտը շարունակվել է։

Խաղադրույքներ կատարելու կանոնները MMA-ում

  1. Խաղադրույքներ ռաունդների քանակի վրա Շատ/Քիչ պայմանով. այս ելքերի վրա կատարված խաղադրույքների հաշվարկի նպատակով ռաունդը համարվում է ավարտված, եթե անցնում է դրան հատկացված ժամանակի կեսը և մարտը շարունակվում է։
  2. Խաղադրույքներ ժամանակից շուտ հաղթանակի վրա. Ժամանակից շուտ հաղթանակի վրա կատարված խաղադրույքը հաղթում է, եթե ընտրված բռնցքամարտիկը հաղթում է նոքաութի, տեխնիկական նոքաութի, մրցակցի որակազրկման, ցավ պատճառող հնարքի կիրառման կամ որևէ այլ պատճառով, որը հանգեցրել է մարտի դադարեցմանը։
  3.  Խաղադրույքներ նոքաութով հաղթանակի վրա. նոքաութով հաղթանակի վրա կատարված խաղադրույքը հաղթում է եթե ընտրված բռնցքամարտիկը հաղթանակ է տանում նոքաութի, տեխնիկական նոքաութի կամ պարտված մրցակցի «անկյունի» որոշմամբ մարտի դադարեցման արդյունքում։ MMA –ում ցավ պատճառող հնարքի կիրառման արդյունքում հաղթանակի գրանցումը չի համարվում նոքաութ կամ տեխնիկական նոկաութ։
  4. Խաղադրույքներ հաղթանակի ձևի վրա. եթե մարտն ավարտվել է ոչ ոքիով, բռնցքամարտիկի հաղթանակի այս կամ այն ձևի վրա Այո/Ոչ տարբերակով կատարված խաղադրույքների հաշվարկի ժամանակ հաղթող է համարվում Ոչ տարբերակը։
  5. Խաղադրույքներ X ռաունդում հաղթանակի վրա. մարտը համարվում է ավարտված որևէ ռաունդում, եթե այն ավարտվել է այդ ռաունդի ընթացքում, ու եթե մարզիկը չի արձագանքել թմբուկի հարվածին, որն ազդարարում է հաջորդ ռաունդի մեկնարկի մասին։

Կրիկետ

  1. Եթե փորձնական հանդիպման շրջանակում չեն անցկացվում չորս ինինգ, Դրամական գիծ խաղադրույքը հաշվարկվում է պաշտոնապես հայտարարված արդյունքների հիման վրա, իսկ ամբողջ հանդիպման վրա Շատ/Քիչ պայմանով խաղադրույքները չեղարկվում են։ Եթե հանդիպումը չի ավարտվել՝ ավարտված խաղահատվածների վրա խաղադրույքները համարվում են գործող։
  2. Եթե Մեկօրյա միջազգային կամ Twenty20 ձևաչափի հանդիպման շրջանակում չի անցկացվել ծրագրված քանակությամբ օվերներ, Դրամական գիծ խաղադրույքները հաշվարկվում են պաշտոնապես հայտարարված արդյունքների հիման վրա, իսկ ամբողջ հանդիպման վրա «Շատ/Քիչ» պայմանով խաղադրույքները չեղարկվում են։ Եթե հանդիպումը չի ավարտվել, ավարտված ժամանակահատվածների վրա խաղադրույքները համարվում են գործող։
  3. Եթե այլ բան նշված չէ՝ ամբողջ հանդիպման վրա խաղադրույքների հաշվարկի ժամանակ հաշվի են առնվում բոլոր գրանցված սուպեր օվերները։

Քյորլինգ

  1. Եթե այլ բան նշված չէ՝ խաղադրույքների հաշվարկում միշտ հաշվի են առնվում էքստրա էնդերը։
  2. Խաղը համարվում է ավարտված՝ եթե ունի պաշտոնական արդյունք։

Հեծանվասպորտ

  1. Եթե մրցարշավը որևէ պատճառով հետաձգվել է ու սկսվել է ծրագրված օրվանից հետո մեկ շաբաթվա ընթացքում, խաղադրույքները համարվում են գործող։
  2. Որակավորման մրցույթներում, որոնց արդյունքները որոշվում են մի շարք փուլերից հետո, հաղթող է համարվում այն մարզիկը կամ կոլեկտիվը, որն ամենամեծ քանակությամբ միավորներն է հավաքել մրցույթների արդյունքներով։

Խաղադրույք կատարելու կանոնները հեծանվասպորտում

  1. Մրցակցություն. եթե արշավորդներից ոչ մեկը չի ավարտել մրցույթը, հաղթող է համարվում այն արշավորդը, որն ավարտել է փուլերի մեծ մասը։ Եթե երկու արշավորդներն էլ ավարտել են հավասար քանակությամբ փուլեր, հաղթող է համարվում այն արշավորդը, որն ավելի բարձր որակավորում ունի վերջին ավարտված փուլի արդյունքներով։

Դարթս

  1. Ամբողջ հանդիպման և բոլոր ավարտված խաղահատվածների վրա խաղադրույքները համարվում են գործող այն բանից հետո, երբ յուրաքանչյուր մարզիկ թիրախին է նետում իր առաջին տեգը՝ անկախ խաղացողների դուրս մնալու փաստից։

Կիբերսպորտ

  1. Եթե ընդհատված խաղը չի վերսկսում 30 ժամվա ընթացքում, ապա խաղի վրա կատարված բոլոր խաղադրույքները վերադարձվում են։
  1. Հանդիպման ձևաչափում բոլոր փոփոխությունների (քարտեզների, ռաունդների քանակություն և այլն) դեպքում բոլոր խաղադրույքները չեղարկվում են։ Այդ կանոնի բացառությունները տարածվում են այն իրավիճակի վրա, որոնցում համապատասխան տեղեկությունը տրամադրվել է խաղի մասնակիցներին և որոնցում կատարված փոփոխություններն ազդեցություն չեն թողել որոշակի խաղային ելքերի վրա (օրինակ, որոշակի քարտեզի կամ «Առաջին Արյան» վրա կատարված խաղադրույքների ելքեր).
  2. Եթե Քարտեզը ստեղծվել է երկրորդ անգամ կամ քարտեզի վրա ժամանակը հետ է պտտվել, օրինակ Chronobreak-ի կամ այլ նման միջոցի օգնությամբ՝ ապա բոլոր խաղադրույքները, որոնց արդյունքներն արդեն որոշվել են (օրինակ խաղադրույքներ Առաջին արյան, Առաջին աշտարակի, առաջին 10 սպանությունների վրա և այլն ) չեն փոխվի։ Խաղադրույքները, որոնց արդյունքները որոշված չեն եղել, հաշվարկվում են նոր ստեղծված կամ հետ տարած ժամանակով քարտեզի վրա խաղի արդյունքների հիման վրա։
  3. Երբ հաշվարկվում են Փինեքլ-ի խաղադրույքները այն հանդիպման վրա, որում մրցաշարի ձևաչափին համապատասխան՝ մեկ թիմ կամ մեկ խաղացող առավելություն ունի մեկ կամ մի քանի քարտեզներում (օրինակ թիմերից մեկը տեղ է զբաղեցնում մրցաշարի աղյուսակի վերևի մասում ՝ երկու պարտություններից հետո դուրս մնալով), նշված առավելությունը հաշվի է առնվում։ Եթե առավելությունը արտահայտված է 1։0 հաշվով, Կազմակերպիչը քարտեզների վրա խաղադրույքներն առաջարկելիս սկսում է երկրորդ քարտեզից: Եթե առավելությունն արտահայտված է 2: 0 հաշվով՝ Կազմակերպիչը քարտեզների վրա խաղադրույքներ առաջարկելիս սկսում է 3-րդ քարտեզից և այլն: Այս կանոնը չի կիրառվում այն դեպքերում, երբ առավելությունը տրվել է ադմինիստրատորի որոշմամբ հեշտ հաղթանակի համար (օրինակ երբ թիմերից մեկն ուշացել է հանդիպումից):
  4. Սպանություն խաղադրույքները հաշվարկվում են ներխաղային աղյուսակի տվյալների հիման վրա:
  5. Դրամական գիծ խաղադրույքների, Շատ/քիչ պայմանով խաղադրույքների և ամբողջ հանդիպման վրա հանդիկապով խաղադրույքների հաշվարկի ժամանակ հաղթած քարտեզներն են օգտագործվում որպես հաշվի միավորներ:
  6. Արդյունքների որոշման ժամանակ վավերական են համարվում լրացուցիչ ժամանակի և հավասար հաշվի պայմաններում հաղթողի որոշման համար կիրառված մյուս մեթոդների արդյունքները:
  7. Եթե որևէ քարտեզ չեղարկվել է կապի խափանման, որակազրկմման, տեխնիկական պարտության կամ ադիմիստրատորի այլ որոշման պատճառով, համապատասխան հանդիպման և հետագա քարտեզների վրա բոլոր խաղադրույքները չեղարկվում են: Նախորդ քարտեզների վրա խաղադրույքները, որոնց վրա խաղն ավարտված է եղել, համարվում են գործող:

Կանոններ ենթասպորտաձևերի համար

Կանոններ ենթասպորտաձևերի համար

Լիգ օֆ Լեջենդս / League of legends

Խաղադրույքներ աշտարակների վրա – բոլոր ոչնչացված աշտարակները համարվում են ոչնչացված հակառակորդ թիմի կողմից, նույնիսկ եթե վերջին հարվածը հասցրել է մինիոնը։

Խաղադրույքներ ինհիբիտորների վրա – բոլոր ոչնչացված ինհիբիտորները համարվում են ոչնչացված հակառակորդ թիմի կողմից, նույնիսկ եթե վերջին հարվածը հասցրել է մինիոնը։ Ոչնչացված ինհիբիտորների քանակի վրա կատարված խաղադրույքների դեպքում, վեց ինհիբիտորներից յուրաքանչյուրը հաշվի է առնվում միայն մեկ անգամ, նույնիսկ եթե այն ոչնչացվել, վերածնվել և նորից ոչնչացվել է։ Հաջորդ ինհիբիտորի ոչնչացման վրա կատարված խաղադրույքների դեպքում, ինհիբիտորի յուրաքանչյուր ոչնչացումը հաշվարկվում է առանձին, նույնիսկ այն դեպքում, եթե այն վերածնվել է և ոչնչացվում է երկրորդ կամ հերթական անգամ։

Սպանությունների վրա կատարվող խաղադրույքների դեպքում (ներառյալ «Առաջին արյուն»-ը, որը Լիգ օֆ Լեջենդս-ում համարժեք է առաջին սպանությանը քարտեզի վրա), պաշտոնական հեռարձակումը կամ խաղային ՀԾԻ (Հավելվածի ծրագրավորման ինտերֆեյս)-ը (եթե հասանելի է), որոշիչ դեր են կատարում այն հարցում, թե արդյոք Չեմպիոնի մահը համարվում է սպանություն, թե՝ ոչ։ Օրինակ, եթե Չեմպիոնը սպանվում է աշտարակի կամ մինիոնի հասցրած վնասի հետևանքով՝ առանց թշնամի Չեմպիոնի մասնակցության, ապա հեռարձակմամբ սա չի կարող արձանագրվել որպես սպանություն։ Այս դեպքում սա չի համարվում սպանություն խաղադրույքների հաշվարկման ժամանակ։

Եթե խաղադրույքները կատարվել են հաջորդ թիմի՝ որոշակի քանակի միավորներ հավաքելու կամ թիմի՝ ամենաշատ միավորներ հավաքելու վրա, երբ առաջարկվում է «ոչ մեկը» կամ «ոչ-ոքի» տարբերակը, և արդյունքը հանդիսանում է հաղթանակը, ապա ցանկացած թիմի վրա կատարված խաղադրույքները համարվում են պարտված։ Եթե նման ընտրություն չի առաջարկվում, և թիմերից ոչ մեկը հաղթող չի հանդիսանում, քարտեզի վրա կատարված բոլոր խաղադրույքները անվավեր են ճանաչվում, և խաղադրույքները վերադարձվում են։

Եթե մի թիմը հանձնվում է, խաղադրույքները մնում են ուժի մեջ և հաշվարկվում են հետևյալ կերպ․

– Քարտեզի հաղթողի վրա կատարված խաղադրույքների դեպքում, հաղթող է համարվում այն թիմը, որը չի հանձնվել։

-Վիշապների, բարոնների և սպանությունների վրա կատարված խաղադրույքները հաշվարկվում են՝ հիմնվելով հանձնվելու պահին ստեղծված իրավիճակի վրա։

– Աշտարակների և ինհիբիտորների վրա կատարված խաղադրույքները հաշվարկվում են այնպես, ինչպես եթե հաղթող թիմը ոչնչացներ նվազագույն թվով լրացուցիչ աշտարակներ և/կամ ինհիբիտորներ՝ տեսականորեն անհրաժեշտ խաղը հաղթելու համար հանձնվելու դեպքում։ Օրինակ, եթե պարտված թիմի որևէ ինհիբիտոր ոչնչացված է հանձնվելու ժամանակ, ապա լրացուցիչ ինհիբիտորը չի համարվում ոչնչացված։ Եթե պարտված թիմի ոչ մի ինհիբիտոր ոչնչացված չէ, ապա համարվում է, որ հաղթող թիմը ոչնչացրել է մեկ լրացուցիչ ինհիբիտոր, ընդ որում՝ գերակայությունը տրվում է այն ինհիբիտորին, որն արդեն ոչնչացված է եղել, եթե նման ինհիբիտոր գոյություն ունի կամ վերածնվել է։ Եթե հաղթող թիմը ոչնչացրել է 1 մակարդակի բոլոր աշտարակները և 2 մակարդակի մեկ աշտարակը, ապա համարվում է, որ այն ոչնչացրել է ևս երեք աշտարակներ (ընդհանուր՝ յոթ), քանի որ իրեն անհրաժեշտ կլիներ ոչնչացնել 3 մակարդակի առնվազն մեկ աշտարակ և երկու նեքսուս՝ խաղն այս դիրքից հաղթելու համար։

Դոտա 2 / Dota 2

Վերջնական հաշվարկն իրականացվում է համաձայն այն տվյալների, որոնք գրանցվել են հակառակորդներից մեկի հիմնական շինության (Ամրոց/Նեքսուս) ոչնչացումից հետո։ Հաշվարկն իրականացվում է նույն կերպ, եթե թիմերից մեկը հանձնվում է (ամրոցը/նեքսուսն այս դեպքում չեն ոչնչացվում հակառակորդի անմիջական ազդեցությամբ), իսկ հաղթանակը շնորհվում է  հակառակորդ թիմին։

«Առաջին սպանություն» («First Blood») խաղադրույքը մեկնաբանվում է որպես առաջին հերոսի (չեմպիոնի) սպանություն հակառակորդ թիմի հերոսների (չեմպիոնների) կողմից։ Չեզոք կրիպերի/մինիոնների կողմից կատարված առաջին սպանությունը հաշվի չի առնվում, և խաղադրույքը մնում է ուժի մեջ մինչև հերոսի առաջին սպանությունը հակառակորդ թիմի հերոսների կողմից։

Հանձնվելու դեպքում, ոչնչացված Աշտարակների և Ինհիբիտորների վերջնական քանակը կորոշվի հանձնվելու պահին հաղթանակի համար անհրաժեշտ Աշտարակների և Ինհիբիտորների նվազագույն քանակով։ Այս լրացուցիչ շինությունները կհամարվեն ոչնչացված հաղթող թիմի կողմից։

Կոնտր սթրայք: Գլոբալ օֆենսիվ / Counter-strike: Global Offensive (CS:GO)

Հաղթանակը խաղափուլում գրանցվում է քարտեզի վրա բոլոր հակառակորդների ոչնչացմամբ՝ ռումբի պայթեցման/վնասազերծման կամ խաղափուլի ժամանակաչափի վրա ժամանակի ավարտի դեպքում։

Խաղը համարվում է սկսված «ատրճանակ» խաղափուլում կատարված առաջին սպանությունից հետո։

Քարտեզի վրա հաղթանակ գրանցելու համար անհրաժեշտ է հաղթել նվազագույնը 16 խաղափուլերում (կամ համաձայն մրցաշարի կանոնակարգի):

Քարտեզի վրա ոչ-ոքի արդյունքի դեպքում (երբ ընդհանուր hաշիվն ըստ խաղափուլերի կազմում է 15-15), կազմակերպիչը կարող է սահմանել 6 կամ 10 լրացուցիչ խաղափուլեր՝ այսպես կոչված «օվերթայմ» (ՕԹ)։ Օվերթայմում հաղթանակը շնորհվում է այն թիմին, որը հասնում է առավելության 2 ռաունդի կտրվածքով, կամ եթե թիմերից մեկը չի կարողանում հավասարեցնել հաշիվը հակառակորդի հետ հատկացված  խաղափուլերի շրջանակում (օր․՝ 19-15, 21-17 հաշվի դեպքում և այլն): Ոչ-ոքի արդյունքի դեպքում (21-21) սահմանվում են ևս 6 (10) խաղափուլեր։ Օվերթայմը ներառվում է քարտեզների հաշվարկի մեջ։

Սթարքրաֆթ 2 /Starcraft 2

Խաղի հաղթող – Հաղթող կդառնա այն թիմը, որը կհաղթի ավելի շատ քարտեզներ «Լավագույնը #-ից» սերիայում։

Հենդիքեփ – Թիմերից մեկի առավելությունը՝ ըստ քարտեզի/քարտեզների։

Քարտեզի հաղթող – Քարտեզը հնարավոր է հաղթել հակառակորդի ամբողջ բազայի և բանակի ոչնչացմամբ։

Սթարքրաֆթ / Starcraft

Խաղի հաղթող – Հաղթող կդառնա այն թիմը, որը կհաղթի ավելի շատ քարտեզներ «Լավագույնը #-ից» սերիայում։

Հենդիքեփ – Թիմերից մեկի առավելությունը՝ ըստ քարտեզի/քարտեզների։

Քարտեզի հաղթող – Քարտեզը հնարավոր է հաղթել հակառակորդի ամբողջ բազայի և բանակի ոչնչացմամբ։

Օվերվոչ / Overwatch

1.Քարտեզի հաղթող

– Հարձակում – Հարձակվողներին անհրաժեշտ է վերահսկողության տակ առնել երկու հաջորդ կետերը քարտեզի վրա, իսկ պաշտպանվողները պետք է կանգնեցնեն նրանց։ Թիմերը փոխանակվում են կողմերով այն բանից հետո, երբ ավարտվում է ժամանակը, կամ երկու կետերն անցնում են հարձակվողների վերահսկողության տակ։ Յուրաքանչյուր գրավված թիրախ օգնում է վաստակել 1 միավոր։ Եթե թիմերը հավաքում են միևնույն քանակի միավորներ, խաղարկվում է օվերթայմ։ Ոչ-ոքի արդյունքի դեպքում վերահսկողության քարտեզի վրա խաղարկվում է սերիայի լավագույն թայ-բրեյքը։ Թայ-բրեյքի հաղթողը համարվում է Քարտեզի հաղթողը։

– Ուղեկցում – Հարձակվող թիմի նպատակն է տեղափոխել բեռը քարտեզի վրայով դեպի թիրախակետ, իսկ պաշտպանվող թիմի նպատակն է նրանց կանգնեցնել։ Քարտեզը համարվում է ավարտված այն ժամանակ, երբ երկու թիմերը հարձակվել և պաշտպանվել են, իսկ ժամանակի բանկում այլևս ժամանակ չի մնում։ Քարտեզի հաղթող է ճանաչվում այն թիմը, որը թիրախն ավելի հեռու է մղում։ Եթե երկու թիմերը ավարտում են քարտեզը՝ թիրախը մղելով դեպի վերջնագիծ, խաղարկվում է օվերթայմ։ Ոչ-ոքի արդյունքի դեպքում վերահսկողության քարտեզի վրա խաղարկվում է սերիայի լավագույն թայ-բրեյքը։ Թայ-բրեյքի հաղթողը համարվում է Քարտեզի հաղթողը։

– Հիբրիդ – Հարձակման և Ուղեկցման համադրությունն է, որտեղ հարձակվող թիմը պետք է առաջինը վերահսկողության տակ առնի կետը, և այնուհետև տեղափոխի բեռը դեպի վերջնագիծ։ Գործում են նույն կանոններն, ինչպես նախկինում։ Եթե երկու թիմերն ավարտում են քարտեզը մնացած ժամանակում, խաղարկվում է օվերթայմ։ Ոչ-ոքի արդյունքի դեպքում վերահսկողության քարտեզի վրա խաղարկվում է սերիայի լավագույն թայ-բրեյքը։ Թայ-բրեյքի հաղթողը համարվում է Քարտեզի հաղթողը։

– Վերահսկողություն – Ռաունդների լավագույն սերիա (սովորաբար լավագույնը հինգից), որտեղ թիմերը պայքարում են գրավման կետի վերահսկողության համար։ Ռաունդում հաղթանակ է գրանցվում, երբ թիմերից մեկը հասնում է 100%-ի։ Յուրաքանչյուր քարտեզ ունի բազմաթիվ սեկտորներ․ մեկ սեկտորում խաղում են մեկ ռաունդ։ Յուրաքանչյուր ռաունդից հետո սեկտորները շրջանառվում են։ Հինգ ռաունդներից երեքը հաղթելուց հետո թիմը համարվում է Քարտեզի հաղթող։

2. Թիմը, որը կհաղթի հաջորդ ռաունդում

Առաջարկվում է միայն Վերահսկողության քարտեզների համար, որտեղ թիմը, որը հաղթում է Ռաունդը (Վերահսկողության քարտեզի սեկտորը), համարվում է հաղթող։

3. Մրցույթի հաղթող – Թիմը, որը կհաղթի ավելի շատ քարտեզներ Լավագույնը #-ից սերիայում, կհամարվի խաղի հաղթող։

4. Մրցույթի հենդիքեփ – Թիմերից մեկի առավելությունը՝ ըստ քարտեզի/քարտեզների:

 Քինգ օֆ Գլորի /King of glory

Վերջնական հաշվարկն իրականացվում է համաձայն այն տվյալների, որոնք գրանցվել են հակառակորդներից մեկի հիմնական շինության (Ամրոց/Նեքսուս) ոչնչացումից հետո։ Հաշվարկն իրականացվում է նույն կերպ, եթե թիմերից մեկը հանձնվում է (ամրոցը/նեքսուսն այս դեպքում չեն ոչնչացվում հակառակորդի անմիջական ազդեցությամբ), իսկ հաղթանակը շնորհվում է  հակառակորդ թիմին։

«Առաջին արյուն» («First Blood» ) խաղադրույքը մեկնաբանվում է որպես առաջին հերոսի (չեմպիոնի) սպանություն հակառակորդ թիմի հերոսների (չեմպիոնների) կողմից։Չեզոք կրիպերի/մինիոնների կողմից կատարված առաջին սպանությունը հաշվի չի առնվում, և խաղադրույքը մնում է ուժի մեջ մինչև հերոսի առաջին սպանությունը հակառակորդ թիմի հերոսների կողմից։

Հանձնվելու դեպքում, ոչնչացված Աշտարակների և Ինհիբիտորների վերջնական քանակը կորոշվի հանձնվելու պահին հաղթանակի համար անհրաժեշտ Աշտարակների և Ինհիբիտորների նվազագույն քանակով։ Այս լրացուցիչ շինությունները կհամարվեն ոչնչացված հաղթող թիմի կողմից։

Հարթսթոն /Heartstone

Մրցույթի հաղթող – Հաղթող է դառնում այն խաղացողը, որն ավելի շատ Խաղեր է հաղթում «Լավագույնը N-ից» սերիայում։

Քոլ Օֆ Դյութի / Call Of Duty

Խաղի հաղթող

Այն թիմը, որը կհաղթի ավելի շատ քարտեզներ «Լավագույն» սերիայում, կճանաչվի խաղի հաղթող։

Խաղի Հանդիկապ

Քարտեզի/Քարտեզների առավելություն թիմերից մեկի համար։

Քարտեզի հաղթող

Քարտեզը հաղթում են ոչնչացնելով հակառակորդ թիմի ամբողջ բանակը։

Քարտեզի Ստույգ հաշիվ

Հանդիպման վերջնական ելքը (Քարտեզը):

Քարտեզների տոտալ (Շ/Ք)

Քարտեզների քանակը, որը գեներացվում է հանդիպման ընթացքում ավելի շատ կամ քիչ է փաստացի քանակից։

Կհաղթի նվազագույնը 1 Քարտեզ

Ընտրված թիմը հանդիպման ժամանակ կհաղթի նվազագույնը 1 քարտեզ։

Ռոքեթ Լիգ / Rocket League

Ռոքեթ Լիգ (Rocket League)-ը տեսախաղ է, որն ունի ֆուտբոլային հանդիպմանը բնորոշ հատկանիշներ, որտեղ խաղացողները կառավարում են հրթիռային շարժիչով ավտոմեքենա, որպեսզի մրցեն մրցակցի կամ մրցակից թիմի հետ։ Յուրաքանչյուր հանդիպումը տևում է 5 րոպե, իսկ եթե հանդիպումն ավարտվում է ոչ-ոքի արդյունքով (օվերթայմի/ավելացված ժամանակի դեպքում)՝ տևում է մինչև հաղթական գոլ։ Մրցաշարերի մեծ մասն ունի կամ լավագույնը հինգից (BO5) կամ լավագույնը յոթից (BO7) ձևաչափ։

Խաղի հաղթող 2-ելք

Հաշվարկվում է խաղի ավարտից հետո (ՕԹ ներառյալ).

Խաղի հանդիկապներ

Գոլի/Գոլերի առավելություն թիմերից մեկի համար*

Գոլերի տոտալ (Շ/Ք)*

Երկու թիմերի կողմից խփված գոլերի քանակը*։

*Գոլերը գրանցվում են հրթիռային շարժիչով ավտոմեքենայով դարպասը գրավելով։

Ռեինբոու 6 / Rainbow 6

Հաղթանակը գրանցվում է նվազագույնը 7 խաղափուլ հաղթելու դեպքում (կամ մրցաշարի կանոնների համաձայն)։ Եթե քարտեզի վրա ստեղծվում է ոչ-ոքի իրավիճակ 6-6 հաշվով, կազմակերպիչները կարող են ավելացնել լրացուցիչ խաղափուլեր, այսպես կոչված օվերթայմ (ՕԹ)։

Օվերթայմում հաղթող է համարվում այն թիմը, որը հասնում է երկու մաքուր խաղափուլերի առավելության (8-6 9-7 10-8 11-9 և այլն.)։

Խաղի հաղթող

Հաղթող է ճանաչվում այն թիմը, որը հաղթում է ավելի շատ Քարտեզներ «Լավագույնը» սերիայում։

Փաբջի /Pubg

  1. Այս խաղի վրա խաղադրույքները ներկայացված են դեմ առ դեմ մրցակցության ելքերի, մեկ խաղափուլում երկու թիմերի կողմից կատարված սպանությունների տոտալի, խաղացողի/ թիմի կողմից կատարված սպանությունների տոտալի, խաղափուլում սպանությունների հանդիկապի, գծում ներկայացված խաղացողի կամ թիմի կողմից ամենաբարձր դիրքին հասնելու պայմանի վրա խաղադրույքների տեսքով։  Ամենաբարձր դիրքը (թոփ) հաշվարկվում է քարտեզի վրա ողջ մնացած խաղացողների/ թիմերի քանակով։
  2. Եթե խաղացողի համար խաղը ընդհատվում է նրա կողմից հրաժարվելու պատճառով՝ այս խաղի բոլոր քարտեզների վրա խաղադրույքները չեղարկվում են, բացառությամբ այն դեպքերի, երբ քարտեզների արդյունքներն արդեն որոշված են եղել խաղը դադարեցնելու պահի դրությամբ։  
  3. Եթե խաղը ընդհատվում է սերվերի տեխնիկական խնդիրների կամ խաղացողի կողմից տեխնիկական խնդիրների պատճառով՝ այս խաղում բոլոր քարտեզների վրա խաղադրույքները չեղարկվում են, բացառությամբ այն քարտեզների, որոնց արդյունքները խաղը դադարեցնելու պահին արդեն որոշված են եղել։  

Մոբայլ Լեջենդս / Mobile Legends

Վերջնական հաշվարկն իրականացվում է համաձայն այն տվյալների, որոնք գրանցվել են հակառակորդներից մեկի հիմնական շինության (Ամրոց/Նեքսուս) ոչնչացումից հետո։ Հաշվարկն իրականացվում է նույն կերպ, եթե թիմերից մեկը հանձնվում է (ամրոցը/նեքսուսն այս դեպքում չեն ոչնչացվում հակառակորդի անմիջական ազդեցությամբ), իսկ հաղթանակը շնորհվում է  հակառակորդ թիմին։

«Առաջին արյուն» («First Blood» ) խաղադրույքը մեկնաբանվում է որպես առաջին հերոսի (չեմպիոնի) սպանություն հակառակորդ թիմի հերոսների (չեմպիոնների) կողմից։Չեզոք կրիպերի/մինիոնների կողմից կատարված առաջին սպանությունը հաշվի չի առնվում, և խաղադրույքը մնում է ուժի մեջ մինչև հերոսի առաջին սպանությունը հակառակորդ թիմի հերոսների կողմից։

Հանձնվելու դեպքում, ոչնչացված Աշտարակների և Ինհիբիտորների վերջնական քանակը կորոշվի հանձնվելու պահին հաղթանակի համար անհրաժեշտ Աշտարակների և Ինհիբիտորների նվազագույն քանակով։ Այս լրացուցիչ շինությունները կհամարվեն ոչնչացված հաղթող թիմի կողմից։

Արենա օֆ Վալոր / Arena of Valor

  1. Եթե քարտեզի վրա խաղը սկսվել է 10-ից քիչ խաղացողներով, այդ քարտեզի վրա բոլոր խաղադրույքները չեղարկվում են։
  2. Եթե խաղացողը խաղից դուրս է եկել կապի խափանման պատճառով առաջին 10 րոպեների ընթացքում և չի կարողացել շարունակել մասնակցությունը կամ չի փոխարինվել մեկ այլ խաղացողով մինչև քարտեզի վրա խաղի ավարտը, այդ քարտեզի վրա բոլոր խաղադրույքները չեղարկվում են։ Եթե խաղացողը խաղից դուրս է եկել կապի խափանման պատճառով կամ հրաժարվել է մասնակցել խաղին քարտեզի վրա խաղի 10-րդ րոպեից հետո, խաղադրույքները համարվում են գործող և հաշվարկվում են խաղի պաշտոնական արդյունքների հիման վրա։
  3. Եթե ադմինիստրատորի որոշմամբ թիմը գրանցում է տեխնիկական պարտություն կամ հաղթանակ քարտեզի վրա խաղի առաջին 10 րոպեների ընթացքում, այդ դեպքում այդ քարտեզի վրա բոլոր խաղադրույքները չեղարկվում են։ Եթե ադմինիստրատորի որոշմամբ թիմը հաղթանակ է գրանցում քարտեզի վրա խաղի 10-րդ րոպեից հետո, խաղադրույքները համարվում են գործող ու հաշվարկվում են խաղի պաշտոնական արդյունքների հիման վրա։

Էյջ օֆ Իմփայրզ/ Age Of Empires AoE
Խմբային փուլ

Խմբային փուլի  բոլոր խաղափուլները անցկացվում են  Խաղալ բոլոր 3-ը (Pa3) սկզբունքով և խաղացվում են հետևյալ չորս քարտեզների վրա։  

  • Աֆրիկյան ջրեր
  • Սահմանային կռիվ  
  • Կամբո Մարշ
  • Շիմոգա  

Խաղ 1 Այս խաղը միշտ խաղացվում է Աֆրիկյան ջրեր քարտեզում 

Խաղ 2Քարտեզն ընտրում են խաղ 1-ում պարտվողները 

Խաղ 3 Քարտեզն ընտրում են խաղ 1-ի հաղթողները։

Մեկ առ մեկ  ոչնչացման փուլ 
Մեկ առ մեկ ոչնչացման փուլի բոլոր խաղափուլերը անցկացվում են 5-ից լավագույնը (Bo5) սկզբունքով և խաղացվում են հետևյալ 6 քարտեզներում.

Խաղ 1 Այս խաղը միշտ խաղում են Ավազե խառնարան քարտեզում 

Խաղ 2 Այս քարտեզն ընտրում են խաղ 1-ի պարտվողները 

Խաղ 3 Քարտեզն ընտրում են խաղ 1-ի հաղթողները 

Խաղ 4 Քարտեզն ընտրում են խաղ 1-ի պարտվողները 

Խաղ 5 Քարտեզն ընտրում են խաղ 1-ի հաղթողները։

Էփեքս Լեջենդս / Apex Legends

  1. Այս խաղի վրա խաղադրույքները ներկայացված են դեմ առ դեմ մրցակցության ելքերի, մեկ խաղափուլում երկու թիմերի կողմից կատարված սպանությունների տոտալի, խաղացողի/ թիմի կողմից կատարված սպանությունների տոտալի, խաղափուլում սպանությունների հանդիկապի, գծում ներկայացված խաղացողի կամ թիմի կողմից ամենաբարձր դիրքին հասնելու պայմանի վրա խաղադրույքների տեսքով։  Ամենաբարձր դիրքը (թոփ) հաշվարկվում է քարտեզի վրա ողջ մնացած խաղացողների/ թիմերի քանակով։
  2. Եթե խաղացողի համար խաղը ընդհատվում է նրա կողմից հրաժարվելու պատճառով՝ այս խաղի բոլոր քարտեզների վրա խաղադրույքները չեղարկվում են, բացառությամբ այն դեպքերի, երբ քարտեզների արդյունքներն արդեն որոշված են եղել խաղը դադարեցնելու պահի դրությամբ։  
  3. Եթե խաղը ընդհատվում է սերվերի տեխնիկական խնդիրների կամ խաղացողի կողմից տեխնիկական խնդիրների պատճառով՝ այս խաղում բոլոր քարտեզների վրա խաղադրույքները չեղարկվում են, բացառությամբ այն քարտեզների, որոնց արդյունքները խաղը դադարեցնելու պահին արդեն որոշված են եղել։  

Լիգ Օֆ Լեջենդս Վայլդ Ռիֆտ /League Of Legends Wild Rift (LOL WR))
Խաղադրույքներ քարտեզի վրա

Ոչ ոքիի դեպքում «Հաղթել քարտեզը» խաղադրույքը անվավեր կճանաչվի։

ԱՌԱՋԻՆ ԱՐՅՈՒՆ (FIRST BLOOD)
Հաշվի են առնվում միայն հակառակ թիմի /խաղացողի սպանությունները։
Սպանություններ
Կհաշվարկվի պաշտոնական առաջատարների աղյուսակի, հեռարձակման կամ խաղի ՀԾԻ(Հավելվածի ծրագրավորման ինտերֆեյս)-ի հիման վրա։
Վիշապ
Կհաշվարկվի պաշտոնական առաջատարների աղյուսակի, հեռարձակման կամ խաղի ՀԾԻ -ի հիման վրա։

Շինություններ
Խաղադրույքների հաշվարկի նպատակով բոլոր ոչնչացված շինությունները համարվում են ոչնչացված մրցակից թիմի կողմից, անկախ նրանից վերջին հարվածը եղել է Չեմպիոնի, թե Մինիոնի կողմից կամ անկախ նրանից արդյոք այդ շենքերը նորից կհայտնվեն։
Հանձնվելու դեպքում ոչնչացված Աշտարակների կամ Ինհիբիտորների վերջնական քանակը որոշվում է Աշտարակների և Ինհիբիտորների նվազագույն քանակի հիման վրա, որն անհրաժեշտ է խաղը հաղթելու համար հանձնվելու պահին։ Այս լրացուցիչ շենքերը կհամարվեն ոչնչացված հաղթող թիմի կողմից և սահմանափակվում են հինգ Աշտարակներով և մեկ Ինհիբիտորով։
Հանձնվելու դեպքում «Հաջորդ ոչնչացված շենքը» խաղային ելքի վրա կատարված խաղադրույքները չեղյալ կհամարվեն և կվերադարձվեն 1 գործակցով:
Ժամանակի վրա հիմնված բոլոր խաղադրույքները որոշվում են ներխաղային ժամացույցի հիման վրա:

Ֆրի Ֆայըր / Free Fire

Տեղերը որոշելու համար հնարավորության դեպքում օգտագործվում է մրցաշարի պաշտոնական աղյուսակը։ Եթե մրցաշարի կազմակերպիչները չեն տրամադրել տեղեկություններ, որոնք իրենց կարծիքով արտահայտում են մրցույթի վերջնական արդյունքները, այդ դեպքում կիրառվում են ստորև նշված սկզբունքները։ Որևէ ռաունդի վրա կատարված խաղադրույքների հաշվարկի ժամանակ հաղթող է համարվում այն կոլեկտիվը կամ խաղացողը, որն ամենաերկարն է մնացել խաղում։ Խաղային օրվա վրա կատարված խաղադրույքները հաշվարկվում են տվյալ թիմի կամ խաղացողի կողմից տվյալ օրը վաստակած միավորների ընդհանուր քանակի հիման վրա (միավորներ զբաղեցրած տեղի և սպանությունների համար)։ Մրցույթի հաղթողի վրա խաղադրույքները հաշվարկվում են յուրաքանչյուր թիմի կողմից մրցույթի ընթացքում վաստակած միավորների ընդհանուր քանակի հիման (միավորներ տեղերի և սպանությունների համար)։

Ֆորթնայթ /Fortnite

Տեղերը որոշելու համար հնարավորության դեպքում գործածվում է մրցաշարի պաշտոնական աղյուսակը։ Եթե մրցաշարի կազմակերպիչները չեն տրամադրել տեղեկություններ, որոնք իրենց կարծիքով արտահայտում են մրցաշարի վերջնական արդյունքները, այդ դեպքում կիրառվում են ստորև նշված սկզբունքները։ Որևէ ռաունդի վրա խաղադրույքների հաշվարկի ժամանակ հաղթող է համարվում այն կոլեկտիվը կամ խաղացողը, որն ամենից երկար է դիմացել։ Խաղային օրվա վրա խաղադրույքները հաշվարկվում են այն միավորների ընդհանուր քանակության հիման վրա (միավոր՝ զբաղեցրած տեղի և սպանության համար), որոնք կուտակվել են տվյալ օրը տվյալ թիմի կամ խաղացողի կողմից։ Մրցաշարի հաղթողի վրա խաղադրույքները հաշվարկվում են մրցաշարի ընթացքում յուրաքանչյուր թիմի վաստակած միավորների ընդհանուր քանակության հիման վրա (միավորներ տեղի և սպանությունների համար)։

Վալոռանթ /Valorant
Հաղթանակ խաղափուլում

Հաղթանակը գրանցվում է քարտեզում բոլոր մրցակիցների սպանության, ռումբի պայթեցման/վնասազերծման կամ խաղափուլի թայմերի վրա ժամանակի ավարտի դեպքում։

Խաղադրույքներ կատարելու կանոնները կիբերսպորտում

  1. Շատ/Քիչ պայմանով Խաղադրույքներ քարտեզի վրա խաղի տևողության վրա. հասանելի են խաղադրույքներ քարտեզի վրա խաղի րոպեների տոտալի վրա։ Քիչ պայմանով խաղադրույքները հաղթում են այն դեպքում, եթե խաղը քարտեզի վրա ավարտվել է նշվածից քիչ րոպեներում։ Շատ պայմանով խաղադրույքները հաղթում են այն դեպքում, եթե քարտեզի վրա խաղը նշված րոպեներից երկար է տևել։ Եթե խաղն ավարտվել է այն պահին, երբ խաղի ներքևի դաշտում ցուցադրվում էր խաղադրույքում նշված րոպեն, այդ դեպքում խաղադրույքը չեղարկվում է։
  2. Առաջին աշտարակ. Եթե խաղադրույքը կատարվել է այն թիմի վրա, որի աշտարակը առաջինն են ոչնչացնում, այդ խաղադրույքը պարտվում է, իսկ մյուս թիմի վրա խաղադույքը հաղթում է ։
  3. Առաջին արյուն: Հաղթում է այն թիմի վրա կատարված խաղադրույքը, որը խաղի կանոններով ստացել է «Առաջին արյուն» նվաճումը, իսկ մյուս թիմի վրա կատարված խաղադրույքը պարտվում է:
  4. Առաջին ինհիբիտոր. Պարտվում են այն թիմի վրա կատարված խաղադրույքները, որի ինհիբիտորին առաջինն են ոչնչացրել, իսկ մյուս թիմի վրա խաղադրույքները հաղթում են:
  5. Առաջին զորանոց. Պարտվում են այն թիմի վրա կատարված խաղադրույքները, որի զորանոցը առաջինն են ոչնչացրել, իսկ մյուս թիմի վրա խաղադրույքները հաղթում են
  6. Առաջին տուրել. Պարտվում են այն թիմի վրա կատարված խաղադրույքները, որի տուրելը առաջինն են ոչնչացրել, իսկ մյուս թիմի վրա խաղադրույքները հաղթում են։
  7. Խաղում էյս կլինի, թե ոչ. էյս է համարվում մեկ ռաունդի ժամանակ մեկ խաղացողի կողմից հինգ հակառակորդի սպանությունը:
  8. Խաղում դանակով սպանություն կլինի, թե ոչ. Դանակով սպանությունը ենթադրում է, որ խաղացողը թշնամուն կսպանի դանակով պաշտոնական ռաունդի ժամանակ։
  9. Առաջխաղացում. թիմի առաջխաղացման կամ եզրափակիչ փուլում թիմի հաղթանակի վրա խաղադրույքներն իրենցից ներկայացնում են խաղադրույքներ այն պայմանի վրա, որ թիմը կանցնի հաջորդ ռաունդ կամ կհաղթի մրցաշարում։ Նման խաղադրույքները համարվում են գործող հանդիպման կամ փուլի ավարտի դեպքում՝ անկախ հետաձգումներից, ուշացումներից։

Գոլֆ

  1. Եթե մրցաշարում նախատեսված փոսիկների քանակը որևէ պատճառով (օրինակ եղանակային պայմանների պատճառով) նվազեցվել է մինչև 36 և ավելի փոսիկ, այդ դեպքում մինչև վերջին ավարտված ռաունդի ավարտը կատարված խաղադրույքները համարվում են գործող։ Վերջին ավարտված ռաունդի ավարտից հետո կատարված խաղադրույքները չեղարկվում են ։ Եթե փոսիկների քանակը նվազեցվել է, և խաղացողները անցել են 36-ից քիչ փոսիկ, չեղարկվում են բոլոր խաղադրույքները բացի ռաունդների վրա կատարված խաղադրույքներից և արդեն հաշվարկված խաղադրույքներից։
  2. Գոլֆ խաղացողի արդյունքների վրա խաղադրույքները մրցաշարի շրջանակում չեղարկվում են, եթե նշված խաղացողը չի սկսել մրցաշարը։ Մրցաշարը սկսելու համար խաղացողը պետք է մասնակցի որակավորման փուլերին։
  3. Համարվում է, որ գոլֆ խաղացողը մասնակցել է խաղին, եթե նա կատարել է առաջին հարվածը։ Առաջին հարվածից հետո այդ խաղացողի ու նրա մասնակցությամբ բոլոր իրադարձությունների վրա բոլոր խաղադրույքները համարվում են գործող, նույնիսկ եթե խաղացողը հրաժարվի մասնակցել մրցույթին:
  4. Եթե նվազագույնը երկու խաղացող խաղի հիմնական ժամանակի վերջում կիսում են առաջին տեղը, Կազմակերպչի համար ընդունելի են հավասար հաշվի պայմաններում նախատեսված բոլոր մեթոդները՝ հաղթող որոշելու համար ։ Այն խաղացողը, որը պարտվում է, զբաղեցնում է երկրորդ տեղը։
  5. Սքինզ ձևաչափով մրցաշարերի արդյունքները որոշվում են մարզիկի շահած ընդհանուր գումարի հիման վրա։ Ընդունվում է մրցաշարում գործածվող ցանկացած ձևաչափ՝ հավասար հաշվի պայմաններում հաղթող որոշելու համար։ Եթե տվյալները տարբերվում են՝ մրցույթի պաշտոնական հաղթողի մասին տեղեկությունը համարվում է ավելի հավաստի , քան շահած գումարի մասին տեղեկությունը։

Խաղադրույք կատարելու կանոնները գոլֆում

  1. Մրցակցություն. եթե երկու գոլֆ խաղացողներն էլ չեն կատարել առաջին հարվածը, խաղադրույքները չեղարկվում են։ Եթե խաղացողներից մեկը չի անցել նախընտրական փուլը, երկրորդը համարվում է հաղթող՝ անկախ այդ փուլին հաջորդող իրադարձություններից։ Եթե երկու խաղացողներն էլ նախընտրական փուլը չեն անցում՝ այդ փուլից հետո հաղթող է համարվում այն խաղացողը, որը ավելի քիչ միավոր է հավաքում
  2. Գոլֆ խաղացողի հաշիվը որոշակի ռաունդում. եթե գոլֆ խաղացողը չի ավարտել նշված ռաունդը, խաղադրույքները չեղարկվում են։
  3. Հաշիվը հաջորդ փոսիկի ժամանակ. եթե խաղացողը չի անցել նշված փոսիկը ՝ խաղադրույքները չեղարկվում են։ Արդյունքները որոշվում են այն բանից հետո, երբ գոլֆ խաղացողը լքում է գրինը, անկախ հետագա պատիժներից։

Հանդբոլ

  1. Եթե այլ բան նշված չէ, ամբողջ հանդիպման վրա կատարված խաղադրույքները հաշվարկելիս լրացուցիչ ժամանակը հաշվի չի առնվում։

Հոքեյ տափօղակով

  1. Եթե այլ բան նշված չէ՝ ամբողջ խաղի վրա կատարված խաղադրույքները ներառում են լրացուցիչ ժամանակը և տուգանային հարվածները։
  2. Եթե առաջարկվող խաղադրույքները  ներառում են լրացուցիչ ժամանակը, տուգանային հարվածները համարվում են լրացուցիչ ժամանակի մի մասը։ Տուգանային հարվածներով հաղթող թիմին մեկ լրացուցիչ գոլ է հաշվարկվում։
  3. Ամբողջ հանդիպման վրա խաղադրույքների համար պետք է , որ հանդիպումը տևի նվազագույնը 55 րոպե։ Եթե հանդիպումը դադարեցվում է մինչև խաղի 55 –րդ րոպեն, այդ դեպքում ավարտված խաղահատվածների վրա խաղադրույքները համարվում են գործող, իսկ բոլոր մնացած խաղադրույքները՝ չեղարկվում են։

Խաղադրույքների կանոնները Տափօղակով հոքեյում

  1. Խաղացողի վիճակագրություն – Խաղադրույքները հաշվարկելիս հաշվի է առնվում ավելացված ժամանակը, բայց հաշվի չեն առնվում բուլիտների սերիաները։
  2. Կանոնավոր մրցաշրջանի միավորներ – Խաղադրույքները հաշվարկվում են այն դեպքում, եթե թիմը գերազանցում է իր միավորների տոտալը և պետք է մասնակցի իր համար պլանավորված բոլոր խաղերին կամ չի կարող գերազանցել իր միավորների տոտալը՝ հաշվի առնելով մնացած խաղերի քանակը և պետք է մասնակցի իր համար պլանավորված բոլոր խաղերին։ Եթե առկա են հիմնավոր կասկածներ թիմի՝ մրցաշրջանն ավարտելու կամ չավարտելու վերաբերյալ, ապա մրցաշրջանում այդ թիմի միավորների վրա կատարված խաղադրույքները չեն հաշվարկվի, քանի դեռ թիմը մրցաշրջանը չի ավարտել։ Մրցաշրջանի միավորների վրա կատարված խաղադրույքների հաշվարկից հետո առաջարկված համապատասխան խաղադրույքները փոփոխության չեն ենթարկվում, նույնիսկ եթե թիմը որևէ պատճառով ավելի քիչ խաղերի է մասնակցել, քան ակնկալվում էր։

ՕԼԻՄՊԻԱԿԱՆ ԽԱՂԵՐ

  1. Արդյունքները համարվում են պաշտոնական մրցանակաբաշխության արարողության ավարտին։ Արդյունքների հետագա փոփոխությունները հաշվի չեն առնվում՝ անկախ փոփոխության պատճառից:

Խաղադրույքների կանոնները Օլիմպիական խաղերում

  1. Մարզիկի մեդալների տոտալի խաղադրույքներ – Մարզիկը պետք է սկսի իր համար պլանավորված առաջին իրադարձությունը, որպեսզի խաղադրույքները համարվեն գործող։
  2. Ծանրամարտ – Եթե մարզիկներից ոչ մեկը չի մասնակցում իրադարձության բոլոր փուլերին, ապա բոլոր մարզիկների վրա կատարված խաղադրույքները չեղարկվում են։
  3. Երկրի մեդալների տոտալիխաղադրույքներ– Խաղադրույքները հաշվարկվում են Օլիմպիական խաղերի ավարտին՝ հիմք ընդունելով պաշտոնական մեդալային ընդհանուր հաշիվը։

ՊՈԿԵՐ

  1. Եթե այլ բան նշված չէ, «Բրասլետային» են համարվում են միայն ազատ մուտք ունեցող մրցաշարերը։
  2. Սեսիան սահմանվում է որպես պոկերի մեկ օր՝ անկախ այդ օրը խաղի փաստացի տևողությունից և կեսգիշերից հետո խաղը շարունակելու հնարավորությունից։

Խաղադրույքների կանոնները պոկերում

  1. Մրցակցություն – Խաղադրույքները համարվում են գործող, եթե երկու Խաղացող  նստում են սեղանի շուրջ և խաղում են գոնե մեկ «ձեռք»։ Հաղթող է համարվում ավելի մեծ գումար շահած Խաղացողը։ Եթե երկու խաղացողների մոտ գումար չի մնացել, ապա հաղթող է համարվում ավելի շատ սեսիաների մասնակցած խաղացողը։ Եթե երկու խաղացողներ մասնակցում են միևնույն քանակի սեսիաների և նրանց մոտ գումար չի մնում, խաղադրույքները չեղարկվում են։

ՔԱՂԱՔԱԿԱՆՈՒԹՅՈՒՆ

Քաղաքական իրադարձությունների վրա կատարված բոլոր խաղադրույքների հաշվարկը կատարվում է տեղական ընտրական հանձնաժողովի կամ համանման պաշտոնական մարմնի կողմից հայտարարված պաշտոնական արդյունքների հիման վրա:

«Թեկնածուն պետք է հայտարարություն անի» դրույթը նշանակում է, որ խաղադրույքը համարվում է գործող միայն այն դեպքում, եթե թեկնածուն պաշտոնապես հայտարարում է, որ առաջադրվելու է նշված պաշտոնում: Եթե դա տեղի չի ունենում, բոլոր խաղադրույքները չեղարկվում են։

Քաղաքական իրադարձության վրա կատարված խաղադրույքները № 1 կանոնի համաձայն հաշվարկելուց հետո արդյունքը համարվում է վերջնական, և որևէ հանգամանք (հիվանդություն, դատական հայց) չի կարող դրա վրա ազդեցություն ունենալ։

ՌԵԳԲԻ

  1. Եթե այլ բան նշված չէ, ամբողջ հանդիպման խաղադրույքների հաշվարկի դեպքում հաշվի է առնվում ավելացված ժամանակը։
  2. Եթե հանդիպումը 80 րոպեից պակաս է տևում, բոլոր խաղադրույքները չեղարկվում են։ Բացառություն են կազմում այն հանդիպումները, որոնց տևողությունը պլանավորված է ավելի պակաս լինել։

Խաղադրույքների կանոնները ռեգբիում

Վաստակած միավորների տարբերության խաղադրույքներ – Խաղադրույքները հաշվարկելիս հաշվի են առնվում հիմնական ժամանակում վաստակած միավորները, իսկ ավելացված ժամանակը կամ «ոսկե միավորները» չեն ներառվում:

ՍՆՈՒԿԵՐ

  1. Եթե հանդիպումը սկսվում է, բայց չի ավարտվում, Դրամական գիծ խաղադրույքները համարվում են գործող միայն պաշտոնական արդյունքի առկայության դեպքում։ Մյուս բոլոր խաղադրույքները չեղարկվում են։

ՖՈՒՏԲՈԼ

  1. Եթե հանդիպումը հետաձգվում է և չի սկսվում իր պլանավորված մեկնարկից հաշված 12 ժամվա ընթացքում, ապա այդ հանդիպման վրա կատարված բոլոր խաղադրույքները չեղարկվում են։ Ավարտված փուլերի վրա կատարված խաղադրույքները հաշվի են առնվում։
  2. Ամբողջ հանդիպման վրա կատարված խաղադրույքները հաշվարկվում են 45 րոպե տևողությամբ երկու խաղակեսերով հիմնական ժամանակի հիման վրա՝ հաշվի առնելով նաև ավելացված ժամանակը, եթե այլ բան նշված չէ։ Եթե հանդիպումն ավարտվում կամ ընդհատվում է մինչև 90 րոպեի լրանալը, ամբողջ խաղի վրա կատարված խաղադրույքները չեղարկվում են։ Բացառություն են կազմում այն դեպքերը, երբ մրցավարը դադարեցնում է հանդիպումը պաշտոնական արդյունքով առնվազն 85 րոպե խաղաժամանակից հետո։ Եթե հանդիպումը չեղարկվում է վաղաժամ ավարտվելու կամ ընդհատվելու պատճառով, ավարտված փուլերի (օրինակ՝ 1-ին խաղակես) վրա կատարված խաղադրույքները համարվում են գործող։
  3. Նշված խաղացողների վրա կատարված խաղադրույքների հաշվարկի դեպքում ինքնագոլերը հաշվի չեն առնվում։
  4. Եթե ֆուտբոլային հանդիպումն ընթանում է չեզոք դաշտում, խաղադրույքները համարվում են գործող՝ անկախ նրանից, թե այդ փաստը առաջարկվող խաղադրույքներում նշված եղել է, թե՝ ոչ։ Եթե խաղն ընթանում է երկրորդը նշված թիմի դաշտում, խաղադրույքները չեղարկվում են։
  5. Խաղի ընթացքում կատարված խաղադրույքները չեղարկվում են, եթե մրցավարի տեսաօգնականի (Video Assistant Referee – VAR) որևէ որոշում զգալի ազդեցություն է ունենում այդ խաղադրույքների գործակիցների վրա։
  6. Խաղի ընթացքում կատարված խաղադրույքների ելքերը հաշվի են առնվում հաշվի և քարտերի վերաբերյալ տեղեկությունները։ Եթե այդ տեղեկությունները սխալ են, ապա սխալ տեղեկության ցուցադրման պահին կատարված խաղադրույքները չեղարկվում են։
  7. Եթե ընկերական հանդիպումների ժամանակ կարմիր քարտ է ցուցադրվում, բայց խաղը շարունակվում է դաշտում միևնույն քանակի խաղացողներով, ցուցադրված կարմիր քարտերի հաշիվը թարմացվում է, և խաղադրույքները համարվում են գործող։
  8. Եթե խաղադրույքների պայմաններում խաղի տևողությունը նշված չէ, խաղադրույքների հաշվարկի ժամանակ հաշվի է առնվում ավելացված ժամանակը։

Խաղադրույքների կանոնները ֆուտբոլում

  1. Քարտեր – Դեղին քարտերը հաշվարկվում են 1 միավոր, իսկ կարմիր քարտերը՝ 2 միավոր: Երկու դեղին քարտերը, որոնց ցուցադրման արդյունքում խաղացողը ստանում է կարմիր քարտ, հաշվարկվում են 3 միավոր։ Խաղացող չհանդիսացող ցանկացած անձին (պահեստայինների նստարանին գտնվող թիմակիցներ, դաշտից հեռացած խաղացողներ, մարզիչ, մարզչի օգնական և այլ օժանդակ անձնակազմ) ցույց տրված քարտերը հաշվի չեն առնվում։  Ցանկացած քարտ, որը նշանակվում է հիմնական ժամանակի ավարտն ազդարարող վերջնական սուլիչից հետո, հաշվի չի առնվում խաղի վրա կատարված խաղադրույքները հաշվարկելիս։
  2. Առաջխաղացում – Թիմի առաջխաղացման կամ եզրափակչում հաղթելու ելքեր են թիմի՝ հաջորդ փուլ անցնելու կամ առաջնությունում կամ մրցաշարում հաղթելու վրա։ Այդ խաղադրույքները համարվում են գործող հանդիպման կամ մրցաշարի փուլի ավարտի դեպքում՝ անկախ տեղափոխումներից, հետաձգումներից կամ ուշացումներից։
  3. Մրցաշրջանի միավորներ – Խաղադրույքները հաշվարկվում են այն դեպքում, եթե թիմը գերազանցում է իր միավորների տոտալը և պետք է մասնակցի իր համար պլանավորված բոլոր խաղերին կամ չի կարող գերազանցել իր միավորների տոտալը՝ հաշվի առնելով մնացած խաղերի քանակը և պետք է մասնակցի իր համար պլանավորված բոլոր խաղերին։ Եթե առկա են հիմնավոր կասկածներ թիմի՝ մրցաշրջանն ավարտելու կամ չավարտելու վերաբերյալ, ապա մրցաշրջանում այդ թիմի միավորների վրա կատարված խաղադրույքները չեն հաշվարկվի, քանի դեռ թիմը մրցաշրջանը չի ավարտել։ Մրցաշրջանի միավորների վրա կատարված խաղադրույքների հաշվարկից հետո համապատասխան ելքերը փոփոխության չեն ենթարկվում, նույնիսկ եթե թիմը որևէ պատճառով ավելի քիչ խաղերի է մասնակցել, քան ակնկալվում էր։
  4. Լիգայի հաղթողի և դուրս մնալու խաղադրույքներ – Խաղադրույքները համարվում են գործող լիգայի պաշտոնական արդյունքների հիման վրա՝ անկախ այն բանից, թե յուրաքանչյուր թիմ քանի խաղ է անցկացրել։
  5. «Դաշտի տերեր և հյուրեր» խաղադրույքներ – Եթե հանդիպումը չի ընթանում թիմի կանոնավոր դաշտում, առաջինը նշված թիմը Դաշտի տեր է համարվում «Դաշտի տերեր և հյուրեր» խաղադրույքներում։
  6. Խաղի ընթացքում կատարված երկկողմանի («Ասիական») հենդիքեփով խաղադրույքներ – Խաղադրույքները հաշվարկվում են խաղադրույքի կատարումից հետո հանդիպման մնացած ժամանակահատվածում գրանցված հաշվի հիման վրա։ Խաղադրույքի կատարումից առաջ գրանցված հաշիվը ազդեցություն չի ունենում արդյունքների հաշվարկի վրա։
  7. Անկյունային հարվածներ – Անկյունային հարվածի կրկնակի իրացման դեպքում հաշվի է առնվում միայն մեկ անկյունային հարված։ Եթե անկյունային հարվածը նշանակվել է, բայց չի իրացվել, այն հաշվի չի առնվում։
  8. Տուգանային հարվածներ – Հենդիքեփով խաղադրույքների հաշվարկի դեպքում հաշվի են առնվում բոլոր իրացված հարվածների արդյունքում խփված գոլերը։ Տոտալների վրա կատարված խաղադրույքների հաշվարկի դեպքում հաշվի են առնվում միայն առաջին 10 հարվածների արդյունքում խփված գոլերը։

ՍՊՈՐՏԱՅԻՆ ՍԻՄՈՒԼՅԱՑԻԱՆԵՐ

  1. Մրցույթները կարելի է դիտել լայվ ռեժիմում։ Կրկնությունները հասանելի են Թվիթչ (Twitch) ալիքում՝ նշված խաղադրույքներում։
  2. Բոլոր արդյունքները որոշվում են ամբողջովին պատահական համակարգչային սիմուլյացիաների միջոցով:
  3. Մրցույթը պետք է ավարտվի , որպեսզի խաղադրույքները համարվեն գործող։
  4. Եթե որևէ պատճառով խաղն անցնում է առցանց ռեժիմի ինտերնետ կապի խնդիրների հետևանքով, ապա կապի վերականգնումից հետո խաղը վերսկսվում է դրա ընդհատման պահից: Այնուամենայնիվ, եթե խաղն ավտոմատ կերպով չի պահպանվում, ապա մինչ այդ պահը գրանցված առաջընթացը կորչում է, իսկ այդ հանդիպման վրա կատարված բոլոր խաղադրույքները չեղարկվում են։
  5. Ամբողջ մրցույթի և երկրորդ խաղակեսի վրա կատարված խաղադրույքները հաշվարկելիս հաշվի են առնվում ավելացված ժամանակում վաստակած միավորները։
  6. Խաղերն ընթանում են «սիմուլյացիայի ռեժիմ»-ում (համակարգիչն ընդդեմ համակարգչի):

Սպորտի ենթատեսակների կանոնները

MADDEN NFL 20

  1. Քառորդների տևողությունը 10 րոպե է:
  2. Վայրկյանաչափի արագացման ֆունկցիան ԱՆՋԱՏՎԱԾ է։
  3. Առաջին խաղակեսից հետո խաղը դադարեցվում է հինգ րոպեով՝ երկրորդ խաղակեսի վրա խաղադրույքներ կատարելու համար։

MLB The Show 20

  1. Խաղերը բաղկացած են 9 իննինգներից:

NBA2K20

  1. Քառորդների տևողությունը 6 րոպե է։

NHL20 EA

  1. Փուլերի տևողությունը 10 րոպե:

FIFA20

  1. Արագ փոխարինումներ – ներառված են
  2. Խաղի պայմաններ – գարուն
  3. Խաղի արագություն – նորմալ

ՍՔՎՈՇ

  1. Եթե խաղացողը դուրս է մնում մրցակցությունից կամ որակազրկվում է, Դրամական գիծ  խաղադրույքները համարվում են գործող, եթե գոնե մեկ սեթ ավարտվել է․ հակառակ դեպքում՝ այդ խաղադրույքները չեղարկվում են։ Մյուս ելքերի վրա կատարված խաղադրույքները չեղարկվում են, եթե նախքան խաղացողի մրցակցությունից դուրս մնալը կամ որակազրկումը համապատասխան փուլը չի ավարտվել։

ՍԵՂԱՆԻ ԹԵՆԻՍ

  1. Եթե խաղացողը դուրս է մնում մրցակցությունից կամ որակազրկվում է, Դրամական գիծ խաղադրույքները համարվում են գործող, եթե գոնե մեկ սեթ ավարտվել է․ հակառակ դեպքում՝ այդ խաղադրույքները չեղարկվում են։ Մյուս ելքերի վրա կատարված խաղադրույքները չեղարկվում են, եթե նախքան խաղացողի մրցակցությունից դուրս մնալը կամ որակազրկումը համապատասխան փուլը չի ավարտվել։

ԹԵՆԻՍ

  1. Եթե խաղացողը դուրս է մնում մրցակցությունից կամ որակազրկվում է, Դրամական գիծ  խաղադրույքները համարվում են գործող, եթե գոնե մեկ սեթ ավարտվել է․ հակառակ դեպքում՝ այդ խաղադրույքները չեղարկվում են։ Մյուս ելքերիի վրա կատարված խաղադրույքները չեղարկվում են, եթե նախքան խաղացողի մրցակցությունից դուրս մնալը կամ որակազրկումը համապատասխան փուլը չի ավարտվել։
  2. Հանդիպման վրա կատարված բոլոր խաղադրույքները համարվում են գործող այն դեպքում, եթե հանդիպումն ավարտվում է իր պլանավորված մեկնարկից հաշված յոթ օրվա ընթացքում։
  3. Բոլոր խաղադրույքները համարվում են գործող՝ անկախ հանդիպման անցկացման վայրի և խաղադաշտի տեսակի փոփոխությունից, ինչպես նաև փակ տարածքից բաց տարածք անցում կատարելուց։
  4. Եթե ​​հանդիպման շրջանակում տեղի է ունենում Սուպեր Թայ-բրեյք (Super Tie-Break), բոլոր խաղադրույքները համարվում են գործող՝ բացառությամբ հանդիպման վրա կատարված հենդիքեփով խաղադրույքների և տոտալների վրա կատարված խաղադրույքների, որոնք չեղարկվում են։
  5. Եթե ​​​​հանդիպման շրջանակում տեղի է ունենում Պրո Սեթ (Pro Set), ապա առաջին սեթի վրա կատարված Դրամական գիծ խաղադրույքները և հանդիպման վրա կատարված Դրամական գիծ խաղադրույքները համարվում են գործող, իսկ ամբողջ խաղի վրա կատարված մյուս բոլոր խաղադրույքները չեղարկվում են։
  6. Բոլոր ֆյուչերսային խաղադրույքները գործում են, եթե նշված չէ, որ որոշակի խաղացող (ներ) պետք է մեկնարկի խաղը։
  7. Խաղի ընթացքում կատարված խաղադրույքները համարվում են գործող հաջորդ միավորի խաղարկումից հետո։ Եթե խաղացողներից մեկը դուրս է մնում մրցակցությունից, որակազրկվում է կամ ցանկացած պատճառով չի շարունակում խաղը, վերջին միավորից հետո կատարված բոլոր խաղադրույքները չեղարկվում են։
  8. Եթե այլ բան նշված չէ, թենիսում հենդիքեփերի և տոտալների վրա կատարված բոլոր խաղադրույքների հաշվարկի ժամանակ որպես հաշվի միավոր ընդունվում են գեյմերը, որոնցում հաղթանակ է գրանցվել։
  9. Խաղի ընթացքում կատարված խաղադրույքները համարվում են խաղարկված հաջորդ միավորի խաղարկումից հետո: Եթե խաղացողը դուրս է մնացել մրցակցությունից, որակազրկվել է կամ որևէ այլ պատճառով դադարել խաղը, ապա վերջին միավորի խաղարկումից հետո կատարված բոլոր խաղադրույքները չեղարկվում են:

ՎՈԼԵՅԲՈԼ

  1. Ամբողջ հանդիպման խաղադրույքները հաշվարկելիս որպես հաշվի միավոր ընդունվում են սեթերը։ Մյուս բոլոր փուլերի խաղադրույքները հաշվարկելիս որպես հաշվի միավոր ընդունվում են միավորները։
  2. Հանդիպման արդյունքը որոշելիս «ոսկե սեթերը» հաշվի չեն առնվում։

ՋՐԱՅԻՆ ՊՈԼՈ

  1. Եթե այլ բան նշված չէ, բոլոր խաղադրույքները հաշվարկելիս հաշվի է առնվում միայն հիմնական ժամանակը, իսկ ավելացված ժամանակը կամ տուգանային նետումները հաշվի չեն առնվում։

ՁՄԵՌԱՅԻՆ ՍՊՈՐՏԱՁԵՎԵՐ

  1. Եթե ​​իրադարձությունը չի ավարտվում իր պաշտոնական մեկնարկից հաշված 48 ժամվա ընթացքում, ապա այդ իրադարձության վրա կատարված բոլոր խաղադրույքները չեղարկվում են։ Եթե ​​կրճատված կամ կասեցված իրադարձությունը պաշտոնական է հայտարարվում պլանավորված մեկնարկից հաշված 48 ժամվա ընթացքում, խաղադրույքները համարվում են գործող, և դրանց հաշվարկի համար օգտագործվում են պաշտոնական արդյունքները։

Սպորտի ենթատեսակների կանոնները

  1. Լեռնադահուկային սպորտ – Մարզիկներից գոնե մեկը պետք է մասնակցի իրադարձության բոլոր փուլերին, որպեսզի խաղադրույքները համարվեն գործող։
  2. Դահուկացատկի մրցույթ – Երկու մասնակիցները պետք է ունենան համապատասխան որակավորում և սկսեն իրադարձությունը, որպեսզի խաղադրույքները համարվեն գործող։ Խաղադրույքները հաշվարկելիս հաշվի են առնվում պաշտոնական արդյունքները՝ անկախ իրականացված թռիչքների և ավարտված ռաունդների քանակից։

ԹԻԶԵՐ ԽԱՂԱԴՐՈՒՅՔՆԵՐԻ ԿԱՆՈՆՆԵՐԸ

  1. Թիզերը էքսպրես խաղադրույքի տեսակ է, որում խաղացողին առաջարկվում է ավելի բարենպաստ հենդիքեփ կամ տոտալ յուրաքանչյուր իրադարձության համար, սակայն խաղադրույքի հաղթանակի համար անհրաժեշտ է, որ իրադարձություններից յուրաքանչյուրը լինի շահող։
  2. Թիզեր խաղադրույքների վճարումը կախված է սպորտաձևից, լիգայից, իրադարձությունների քանակից և միավորի ճշգրտման գործակցից: Տարբեր թիզեր խաղադրույքների վճարումների մասին տեղեկությունները հասանելի են ստորև ներկայացված աղյուսակներում։
  3. Ստանդարտ թիզեր խաղադրույքի դեպքում գործում են հետևյալ կանոնները․ եթե իրադարձություններից մեկը ավարտվում է ոչ-ոքի արդյունքով կամ չեղարկվում է, իսկ մնացածը շահում են, ապա ոչ-ոքի արդյունքով կամ չեղարկված իրադարձությունը հեռացվում է, և վճարումը որոշվում է իրադարձությունների ճշգրտված քանակի հիման վրա։ Եթե ոչ-ոքի արդյունքով կամ չեղարկված իրադարձությունների հեռացումից հետո մնում է միայն մեկ իրադարձություն, ամբողջ թիզեր խաղադրույքը չեղյալ է համարվում և վերադարձվում է 1 գործակցով ։
  4. Եթե երկու իրադարձությամբ թիզեր խաղադրույքի ցանկացած իրադարձություն ավարտվում է ոչ-ոքի արդյունքով կամ որևէ պատճառով չեղարկվում է, ամբողջ թիզեր խաղադրույքը չեղարկվում է։
  5. Եթե ​​Սուպեր թիզերում մեկ կամ ավելի իրադարձություններ ավարտվում են ոչ-ոքի արդյունքով, կամ որևէ պատճառով չեղարկվում են, ապա ամբողջ Սուպեր թիզեր խաղադրույքը չեղարկվում է։
  6. Կազմակերպիչը իրավասու է որոշել բազային ֆորայի արժեքը ցանկացած թիզեր խաղադրույքի համար:
  7. Փոխկապակցված լինելու արդյունքում բոլոր թիզեր խաղադրույքները, որոնք կատարվել են Ուսանողական սպորտաձևերի ազգային ասոցիացիայի (NCAA) մրցաշարի ընթացքում Ամերիկյան ֆուտբոլի միևնույն խաղի շրջանակներում, որտեղ ֆորայի և տոտալի միջև տարբերությունը կազմում է 28 միավորից ավելի քիչ, չեղարկվում են:
 
ՍՈՎՈՐԱԿԱՆ ԲԱՍԿԵՏԲՈԼ Ուսանողական բասկետբոլային լիգա և
ԿԲԱԱ
4 միավոր4.5 միավոր5 միավոր
ԲԱԱ հանդիպման հաղթող4.5 միավոր5 միավոր5.5 միավոր
ԲԱԱ տոտալ6.5 միավոր7 միավոր7.5 միավոր
2 իրադարձություն21.911.83
3 իրադարձություն2.82.62.5
4 իրադարձություն43.53
5 իրադարձություն5.554.5
6 իրադարձություն876
ՄԻԱՅՆ ՈՒՍԱՆՈՂԱԿԱՆ ՖՈՒՏԲՈԼԱՅԻՆ ԼԻԳԱ
 6 միավոր6.5 միավոր7 միավոր7.5 միավոր
2 թիմ21.911.831.77
3 թիմ2.82.62.5
4 թիմ43.53
5 թիմ5.554.5
6 թիմ876
ՈՒՍԱՆՈՂԱԿԱՆ ՖՈՒՏԲՈԼԱՅԻՆ ԼԻԳԱՅԻ ՆՈՒՅՆ ԽԱՂԸ
 6 միավոր6.5 միավոր7 միավոր7.5 միավոր
2 թիմ2.0521.911.83
ՍՈՎՈՐԱԿԱՆ ՖՈՒՏԲՈԼ – ՖԱԼ կամ ՖԱԼ ԵՎ Ուսանողական ֆուտբոլային լիգա
 6 միավոր6.5 միավոր7 միավոր
2 թիմ1.911.831.77
3 թիմ2.62.42.2
4 թիմ3.63.43
5 թիմ5.554.5
6 թիմ876
ՖԱԼ ՆՈՒՅՆ ԽԱՂԸ
 6 միավոր6.5 միավոր7 միավոր
2 թիմ21.911.83
ԱՐԵՆԱ ՖՈՒՏԲՈԼ
 7.5 միավոր
2 թիմ1.91
ՍՈՒՊԵՐ ԹԻԶԵՐ ԽԱՂԱԴՐՈՒՅՔ ՖՈՒՏԲՈԼԱՅԻՆ ԽԱՂԻ ՎՐԱ
 10 միավոր13 միավոր
3 թիմ1.77
4 թիմ1.71
ԲԱԱ ՍՈՒՊԵՐ ԹԻԶԵՐ ԽԱՂԱԴՐՈՒՅՔ
 7 միավոր հաղթողի վրա 9 միավոր տոտալի վրա
2 թիմ1.5
3 թիմ1.83
4 թիմ2.4
5 թիմ3
6 թիմ4
  1. Խաղեր

3․1 Պոկեր (Poker) թղթախաղի մրցույթ

Պոկեր (Poker) թղթախաղն անցկացվում է ամեն օր, առնվազն յուրաքանչյուր 5 րոպեն մեկ անգամ՝իրական ժամանակում: Յուրաքանչյուր խաղ ունի իր հերթական համարը:Խաղի ընթացքում, յուրաքանչյուր փուլում, ամեն սեղանի համար լոտոտրոնը 52 (հիսուներկու) խաղաքարտերից ընտրում է (դուրս է բերում) մեկական խաղաքարտ:

Թղթախաղի մրցույթը անցկացվում է միաժամանակ երեք իրարից անկախ սեղանների շուրջ:

Սեղանները համարակալված են 1-ից 3 թվերով:

N 1 սեղանի մասնակիցները չորսն են:

N 2 սեղանի մասնակիցները վեցն են:

N 3 սեղանի մասնակիցները ութն են:

Խաղադրույքները ընդունվում են հիմանականում մրցարաշավի ավարտի (իրադարձության ելքի) վրա՝ստորև նշված ձևերով.

Որ մասնակիցը կճանաչվի տվյալ սեղանի հաղթող:

Համապատասխան սեղանի խաղավարի առջև բացված հինգ խաղաքարերից կարմիր նշանով խաղաքարերի քանակը կլինի 2,5 հատից ավել, թե 2,5 հատից պակաս:Եթե խաղադրույքը կատարվել է (2.5 հատից ավել),ապա խաղադրույքը կշահի երբ խաղավարի առջև բացված հինգ խաղաքարտերից առնվազն երեքը լինեն կարմիր նշանով: Եթե խաղադրույքը կատարվել է (2,5 հատից պակաս), ապա խաղադրույքը կշահի երբ խաղավարի առջև բացված հինգ խաղաքարտերից առնվազն երեքը լինեն սև նշանով:

Խաղաքարտերի ինչպիսի համակցությամբ մասնակիցը կճանաչվի տվյալ սեղանի հաղթող: Շահելու համար անհրաժեշտ է գուշակել ճիշտ համակցությունը:

Խաղադրույքներ ընդունվում են ընթացիկ` կայացող և կայանալիք իրադարձությունների վրա:

Խաղերի արդյունքների վերաբերյալ պաշտոնական տեղեկատվությունը հրապարակվելու է՝ www.betconstruct.com (Սոֆտ Կոնստրակտ Լիմիթեդ, ապրանքային նշան՝ Բեթկոնստրակտ/ Betconstruct) կայքում:

32․ Խաղադրույքներ Կենո և Կենո դելյուքս  խաղերում 

«Կենո»-ն և «Կենո դելյուքս»-ը խաղեր են հիմնված 1-ից 80 թվերով համարակալված գնդակներից 20 հատ թվի (գնդակների) պատահականության խաղարկման (ընտրման, դուրս բերման) վրա:

Խաղերն անցկացվում են ամեն օր, 2-ից մինչև 5 րոպեն մեկ անգամ՝ իրական ժամանակում:

Մասնակիցները կարող են մինչև 10 կամ մինչև 8 գնդակների համադրության վրա կատարել խաղադրույք: Յուրաքանչյուր խաղ ունի իր հերթական համարը: Խաղի ընթացքում լոտոտրոնը 80 (ութսուն) գնդակներից պատահական կերպով, մեկ առ մեկ ընտրում է (դուրս է բերում) 20 (քսան) հատը: Մասնակցի կողմից ընտրված թվերի և դուրս եկած գնդակների վրա նշված թվերի համընկնումով՝ խաղադրույքները շահում են: Շահումային համադրությունները ունեն իրենց գործակիցները, որոնք բազմապատկվում են խաղադրույքի չափով: Շահումային համադրությունները տեղակայված են կայքում Կազմակերպչի կողմից:

Կենո և Կենո դելյուքս  խաղերի վերաբերյալ կարելի է կատարել խաղա­դրույք­ներ ըստ հետևյալ ելքերի՝

1. տասը ընտրված համարանիշով բոլոր գնդակները կխաղարկվեն,

2. տասը ընտրված համարանիշով գնդակներից կխաղարկվեն գոնե ինը,

3. տասը ընտրված համարանիշով գնդակներից կխաղարկվեն գոնե ութը,

4. տասը ընտրված համարանիշով գնդակներից կխաղարկվեն գոնե յոթը,

5. տասը ընտրված համարանիշով գնդակներից կխաղարկվեն գոնե վեցը,

6. տասը ընտրված համարանիշով գնդակներից կխաղարկվեն գոնե հինգը,

7. տասը ընտրված համարանիշով գնդակներից ոչ մեկը չի խաղարկվի,

8. ինը ընտրված համարանիշով բոլոր գնդակները կխաղարկվեն,

9. ինը ընտրված համարանիշով գնդակներից կխաղարկվեն գոնե ութը,

10. ինը ընտրված համարանիշով գնդակներից կխաղարկվեն գոնե յոթը,

11. ինը ընտրված համարանիշով գնդակներից կխաղարկվեն գոնե վեցը,

12. ինը ընտրված համարանիշով գնդակներից կխաղարկվեն գոնե հինգը,

13. ինը ընտրված համարանիշով գնդակներից կխաղարկվեն գոնե չորսը,

14. ինը ընտրված համարանիշով գնդակներից ոչ մեկը չի խաղարկվի,

15. ութ  ընտրված համարանիշով բոլոր գնդակները կխաղարկվեն,

16. ութ  ընտրված համարանիշով գնդակներից կխաղարկվեն գոնե յոթը,

17. ութ  ընտրված համարանիշով գնդակներից կխաղարկվեն գոնե վեցը,

18. ութ  ընտրված համարանիշով գնդակներից կխաղարկվեն գոնե հինգը,

19. ութ  ընտրված համարանիշով գնդակներից կխաղարկվեն գոնե չորսը,

20. ութ ընտրված համարանիշով գնդակներից ոչ մեկը չի խաղարկվի,

21. յոթ  ընտրված համարանիշով բոլոր գնդակները կխաղարկվեն,

22. յոթ  ընտրված համարանիշով գնդակներից կխաղարկվեն գոնե վեցը,

23. յոթ  ընտրված համարանիշով գնդակներից կխաղարկվեն գոնե հինգը,

24. յոթ  ընտրված համարանիշով գնդակներից կխաղարկվեն գոնե չորսը,

25. յոթ ընտրված համարանիշով գնդակներից ոչ մեկը չի խաղարկվի,

26. վեց  ընտրված համարանիշով բոլոր գնդակները կխաղարկվեն,

27. վեց  ընտրված համարանիշով գնդակներից կխաղարկվեն գոնե հինգը,

28. վեց  ընտրված համարանիշով գնդակներից կխաղարկվեն գոնե չորսը,

29. վեց  ընտրված համարանիշով գնդակներից կխաղարկվեն գոնե երեքը,

30. վեց ընտրված համարանիշով գնդակներից ոչ մեկը չի խաղարկվի,

31. հինգ  ընտրված համարանիշով բոլոր գնդակները կխաղարկվեն,

32. հինգ  ընտրված համարանիշով գնդակներից կխաղարկվեն գոնե չորսը,

33. հինգ  ընտրված համարանիշով գնդակներից կխաղարկվեն գոնե երեքը,

34. չորս  ընտրված համարանիշով բոլոր գնդակները կխաղարկվեն,

35. չորս  ընտրված համարանիշով գնդակներից կխաղարկվեն գոնե երեքը,

36. չորս  ընտրված համարանիշով գնդակներից կխաղարկվեն գոնե երկուսը,

37. երեք  ընտրված համարանիշով բոլոր գնդակները կխաղարկվեն,

38. երեք  ընտրված համարանիշով գնդակներից կխաղարկվեն գոնե երկուսը,

39. երկու  ընտրված համարանիշով բոլոր գնդակները կխաղարկվեն,

40. երկու  ընտրված համարանիշով գնդակներից կխաղարկի գոնե մեկը,

41. մեկ  ընտրված համարանիշով գնդակը կխաղարկի:

42. առաջին դուրս եկած գնդակը կլինի միանիշ թիվ՝ (1-ից մինչև 9-ը)։

43․առաջին դուրս եկած գնդակը կլինի երկնիշ թիվ՝ (10-ից մինչև 80)։

44․վերջին դուրս եկած գնդակը կլինի միանիշ թիվ։

45․վերջին դուրս եկած գնդակը կլինի երկնիշ թիվ։

46․առաջին դուրս եկած գնդակը կլինի զույգ թիվ։

45․ առաջին դուրս եկած գնդակը կլինի կենտ թիվ։

47․ վերջին դուրս եկած գնդակը կլինի զույգ թիվ։

48․ վերջին դուրս եկած գնդակը կլինի կենտ թիվ։

49․ առաջին դուրս եկած գնդակը կլինի փոքր 40,5-ից։

50․ վերջին դուրս եկած գնդակը կլինի փոքր 40,5-ից։

51․ առաջին դուրս եկած գնդակը կլինի մեծ 40,5-ից։

52․ վերջին դուրս եկած գնդակը կլինի մեծ 40,5-ից։

53․առաջին դուրս եկած 5 գնդակների վրա նշված համարանիշների գումարը կլինի փոքր 202,5-ից։

54․առաջին դուրս եկած 5 գնդակների վրա նշված համարանիշների գումարը կլինի մեծ 202,5-ից։

55․տասը ընտրված համարանիշով գնդակներից չի խաղարկվի և ոչ մեկը։

56․ինը ընտրված համարանիշով գնդակներից չի խաղարկվի և ոչ մեկը։

57․ութ ընտրված համարանիշով գնդակներից չի խաղարկվի և ոչ մեկը։

58․յոթ ընտրված համարանիշով գնդակներից չի խաղարկվի և ոչ մեկը։

59․վեց ընտրված համարանիշով գնդակներից չի խաղարկվի և ոչ մեկը։

60․հինգ ընտրված համարանիշով գնդակներից չի խաղարկվի և ոչ մեկը։

61․չորս ընտրված համարանիշով գնդակներից չի խաղարկվի և ոչ մեկը։

62․երեք ընտրված համարանիշով գնդակներից չի խաղարկվի և ոչ մեկը։

63․երկու ընտրված համարանիշով գնդակներից չի խաղարկվի և ոչ մեկը։

64․մեկ ընտրված համարանիշով գնդակը չի խաղարկվի։

Շահումից բացի Մասնակիցները կարող են ստանալ նաև Կուտակային շահումային ֆոնդ (ջեքփոթ)-ի տեսքով շահումներ։ Կուտակային շահումային ֆոնդը (ջեքփոթը) ձևավորվում է Կազմակերպչի կողմից, իր միջոցների հաշվին, յուրաքանչյուր խաղադրույքի գումարի 0.5%-ից մինչև 1%–ի չափով գումարներ տրամադրելու միջոցով: Կուտակային շահումային ֆոնդը (ջեքփոթը) շահում է «Կենո», «Կենո դելյուքս» խաղերի շահող Մասնակիցներից պատահականության սկզբունքով ընտրված Մասնակիցը:

Կուտակային շահումային ֆոնդը շահելու դեպքում (ինտերնետով կատարված խաղադրույքների դեպքում)՝ համակարգը ավտոմատ կերպով փոխանցում է այդ գումարը շահող Մասնակցի անհատական խաղային հաշվին: Այդ դեպքում շահող Մասնակցի էկրանին շահումի վերաբերյալ տեղեկատվական հաղորդագրություն է հայտնվում, որից Մասնակիցն իմանում է շահումի և շահած գումարի չափի վերաբերյալ: Բուքմեյքերական գրասենյակում կատարված խաղադրույքների դեպքում՝ շահման մասին տեղեկատվությունը հայտնվում է հեռուստաէկրանին, նաև բուքմեյքերը տեղեկացնելով կուտակային շահումային ֆոնդ շահելու և շահման չափի մասին, շահող Մասնակցին շահման հետ վճարում է նաև կուտակային շահումային ֆոնդի գումարը:

Խաղադրույքներ ընդունվում են ընթացիկ` կայացող և կայանալիք իրադարձությունների վրա:

Խաղերի պաշտոնական աղբյուրները հրապարակվելու են կազմակերպչի կայքէջում և վավեր են համարվելու միայն պաշտոնական աղբյուրների տվյալները: Պաշտոնական աղբյուր է հանդիսանում https://bet101.de/www.betconstruct.com (Սոֆտ Կոնստրակտ Լիմիթեդ, ապրանքային նշան՝ Բեթկոնստրակտ/ Betconstruct) կայքէջերը:

3.3. Շներիձիերի, ուղտերի մրցավազք

Մրցավազքին մասնակցում են վեց կամ ութ կենդանիներ (շուն, ձի կամ ուղտ, այսուհետ մասնակից):

Մասնակիցները համարակալված են 1-ից 6 կամ 1-ից 8 համարներով:

Խաղադրույքները ընդունվում են հիմանականում մրցարաշավի ավարտի (իրադարձության ելքի) վրա՝ստորև նշված ձևերով.

Որ համարի մասնակիցը կզբաղեցնի 1-ին տեղը:

Որ համարի մասնակիցը կզբաղեցնի 2-րդ տեղը:

Որ համարի մասնակիցը կզբաղեցնի 3-րդ տեղը

Որ համարի մասնակիցը կզբաղեցնի 1-ին կամ 2-րդ տեղը:

Որ համարի մասնակիցը կզբաղեցնի 1-ին կամ 3-րդ տեղը:

Որ համարի մասնակիցը կզբաղեցնի 1-ին,2-րդ կամ 3-րդ տեղը:

1-ին տեղը զբաղեցրած մասնակիցը կլինի 1-ից 3 համարի տակ (եթե մրցավազքի մասնակիցները վեցն են):

1-ին տեղը զբաղեցրած մասնակիցը կլինի 4-ից 6 համարի տակ (եթե մրցավազքի մասնակիցները վեցն են):

1-ին տեղը զբաղեցրած մասնակիցը կլինի 1-ից 4 համարի տակ (եթե մրցավազքի մասնակիցները ութն են):

1-ին տեղը զբաղեցրած մասնակիցը կլինի 5-ից 8 համարի տակ (եթե մրցավազքի մասնակիցները ութն են):

1-ին տեղը զբաղեցրած մասնակիցը կլինի զույգ թվանշանով համարի տակ:

1-ին տեղը զբաղեցրած մասնակիցը կլինի կենտ թվանշանով:

Խաղերն անցկացվում են ամեն օր, մոտ 5 րոպեն մեկ անգամ՝ իրական ժամանակում: Յուրաքանչյուր խաղ ունի իր հերթական համարը:

Խաղադրույքներ ընդունվում են ընթացիկ` կայացող և կայանալիք իրադարձությունների վրա: Խաղերի արդյունքների վերաբերյալ պաշտոնական տեղեկատվությունը հրապարակվելու է՝ www.betconstruct.com (Սոֆտ Կոնստրակտ Լիմիթեդ, ապրանքային նշան՝ Բեթկոնստրակտ/ Betconstruct) կայքում

3.4 Բեթ-օն խաղեր

3.4.1. Պոկեր (Poker) թղթախաղի մրցույթ մեկ սեղանի շուրջ

Խաղերն անցկացվում են ամեն օր, իրական ժամանակում: Յուրաքանչյուր խաղ ունի իր հերթական համարը: Խաղի ընթացքում, յուրաքանչյուր փուլում, սեղանի համար լոտոտրոնը 52 (հիսուներկու) խաղաքարտերից ընտրում է (դուրս է բերում) մեկական խաղաքարտ:

Թղթախաղի մրցույթը անցկացվում է մեկ սեղանի շուրջ:

Խաղադրույքները ընդունվում են հիմանականում մրցարաշավի ավարտի (իրադարձության ելքի) վրա՝ ստորև նշված ձևերով.

Որ մասնակիցը կճանաչվի տվյալ սեղանի հաղթող:

Սեղանի խաղավարի առջև բացված հինգ խաղաքարերից կարմիր նշանով խաղաքարերի քանակը կլինի 2,5 հատից ավել, թե 2,5 հատից պակաս: Եթե խաղադրույքը կատարվել է (2.5 հատից ավել), ապա խաղադրույքը կշահի երբ խաղավարի առջև բացված հինգ խաղաքարտերից առնվազն երեքը լինեն կարմիր նշանով: Եթե խաղադրույքը կատարվել է (2,5 հատից պակաս), ապա խաղադրույքը կշահի, երբ խաղավարի առջև բացված հինգ խաղաքարտերից առնվազն երեքը լինեն սև նշանով:

Խաղաքարտերի ինչպիսի համակցությամբ մասնակիցը կճանաչվի տվյալ սեղանի հաղթող: Շահելու համար անհրաժեշտ է գուշակել ճիշտ համակցությունը:

Խաղադրույքներ ընդունվում են ընթացիկ՝ կայացող և կայանալիք իրադարձությունների վրա: Խաղերի արդյունքների վերաբերյալ պաշտոնական տեղեկատվությունը հրապարակվելու է՝ www.betconstruct.com (Սոֆտ Կոնստրակտ Լիմիթեդ, ապրանքային նշան՝ Բեթկոնստրակտ/ Betconstruct) կայքում:

3.4.2. Բեթ-օն Թին Փաթի (Bet-on Teen Patti)

Ընդհանուր նկարագրություն

Բեթ-օն Թին Փաթի-ն (Bet-on Teen Patti) հանդիսանում է պոկեր խաղի տեսակ: Խաղում օգտագործվում է ստանդարտ 52 խաղաքարտերի կապուկ: Ամենացածր միավոր ունեցող խաղաքարտը «2»-ն է, ամենաբարձրը՝ «Տուզը»: Այս խաղում հաղթանակի համար հաշվի է առնվում խաղաքարտերի նույնատիպ համադրությունը:

Խաղասեղանին պատկերված է 2 խաղատեղ՝ A և B (այսուհետ՝ բոքս): Դիլերը սկսում է խաղաքարտերի բաժանումը A բոքսից։ Խաղադրույքի առաջին ժամանակահատվածը համարվում է «կույր» ժամանակահատված, երբ Մասնակիցը խաղադրույք է կատարում A և B բոքսերի համար հավասարապես տրամադրված հնարավորությունների վրա։ Յուրաքանչյուր խաղադրույքի ժամանակ Մասնակիցը կարող է խաղադրույք կատարել միաժամանակ երկու բոքսերի վրա, կամ՝ առանձին-առանձին։ Խաղադրույք կատարելու համար ժամանակը սահմանափակ է մոտ 13 վայրկյան: Մասնակիցը կարող է նաև կատարել լրացուցիչ խաղադրույքներ այնպիսի համակցությունների համար, ինչպիսիք են՝ Փեըր (Pair), Ֆլաշ (Flush), Սթրեյթ (Straight), ՍթրեյթՖլաշ (StraightFlush) և Թրի օֆ ը Քայնդ (Three of a Kind), Հայ Քարդ (High Card): Վերոնշյալ «կույր» ժամանակահատվածի ավարտվելուն պես, դիլերը բացում է առաջին խաղաքարտը A բոքսի համար: Այնուհետև սկսվում է մեկ այլ խաղադրույքային փուլ:

Խաղի ընթացքում համակարգը գեներացնում և ցուցադրում է գործակիցները, որից հետո Մասնակիցը հնարավորություն է ունենում կատարել խաղադրույք:

Խաղադրույքային ժամանակահատվածի ավարտից հետո դիլերը բացում է խաղաքարտը B բոքսի համար: Այնուհետև գործընթացը պարբերաբար կրկնվում է: Յուրաքանչյուր բոքսի համար բացվում է միայն երեք խաղաքարտ:

Յուրաքանչյուր խաղադրույք կատարելու համար պետք է լինի բավարար խաղադրույքային ժամանակահատված: Ցանկացած խաղադրույք, որը կատարվել է նշված ժամանակահատվածից հետո համարվում է անվավեր և խաղադրույք (ները) վերադարձվում է Մասնակցին:

Մասնակիցը պատասխանատու է իր խաղադրույքի կամ խաղադրույքների ճիշտ ընտրության համար: Մասնակցի կողմից կատարված խաղադրույքը կարող է համակարգի կողմից մերժվել մինչ խաղադրույքային ժամանակահատվածի ավարտը, եթե այն չի համապատասխանում նվազագույն կամ առավելագույն սահմանափակման պահանջներին: Մասնակիցը կարող է ստուգել ընթացիկ կարգավիճակը՝ սեղմելով Մայ Բեթս (My Bets) կոճակը:

Սույն ենթակետում նշված խաղադրույքի նվազագույն չափը, յուրաքանչյուր խաղադրույքի մաքսիմալ չափը, գործակցի չափը և առավելագույն շահումի չափը բացառությունը են կազմում Կազմակերպչի կանոնակարգի 2.5 կետի (ներառյալ 2.5.1 և 2.5.2) կետերով սահմանված դրութներից և կանոնակարգվում են սույն ենթակետով սահմանված սահմանաչափերով:

Բոլոր խաղադրույքի տեսակների համար խաղադրույքի նվազագույն չափը կազմում է 100 դրամ:

Խաղադրույքի մաքսիմալ չափը կազմում է 500.000 դրամ, իսկ լրացուցիչ խաղադրույքների համար նախատեսված համակցությունների համար 100.000 դրամ:

Գործակցի չափը որոշվում է «Բեթ-օն Թին Փաթի» խաղի կազմակերպչի համակարգի միջոցով՝ հիմք ընդունելով խաղի ընթացքում տվյալ խաղափուլում դուրս եկած խաղաքարտերը:

Շահումի գումարը (առավելագույն շահումը) չի սահմանափակվում:

Խաղաքարտերի բաժանումից հետո համեմատվում են A և B բոքսերի խաղաքարտերի համակցությունները: Հաղթում է առավել բարձր դիրք ունեցող պոկերի համակցությունը:

Այն դեպքում, երբ խաղավարի սխալի արդյունքում երեք խաղաքարտերից ավել է բացվում, ապա տվյալ խաղափուլը չեղարկվում է, խաղադրույքները վերադարձվում են և խաղաքարտերի կապուկը փոխվում է:

Լրացուցիչ խաղադրույքների համար նախատեսված համակցություններ

Փեըր (Pair)՝երկու խաղաքարտի համադրություն:Այս դեպքում ստուգվում են զույգերը և եթե դրանք հավասար են՝ ստուգվում է հավանականության խաղաքարտը:

Ամենաբարձր համակցությունը՝ A-A-K, ամենացածր համակցությունը՝ 2-2-3

Ֆլաշ (Flush)՝ Նույնատիպ ցանկացած երեք քարտ:

Ֆլաշ (Flush) – երեք նույնատիպ, սակայն ոչ հաջորդական խաղաքարտերից կազմված կոմբինացիա (Օր. երեք «Խաչ»–երից կազմված կոմբինացիայով «Ձեռք»): Երկու «Ֆլեշ» կոմբինացիայով «Ձեռք»–երի դեպքում հաղթող «Ձեռք»–ի որոշման համար համեմատվում են յուրաքանչյուր «Ձեռք»–ի ամենաբարձր միավոր ունեցող խաղաքարտերը: Եթե երկու «Ձեռք»–երի ամենաբարձր միավոր ունեցող խաղաքարտերը համընկնում են, հաղթող «Ձեռք»–ի որոշման համար համեմատվում են երկրորդ ամենաբարձր միավոր ունեցող խաղաքարտերը, մինչև որոշվի հաղթող «Ձեռք»–ը:

Սթրեյթ (Straight)՝երեք խաղաքարտերի հաջորդականություն: «Տուզ»-ը կարող է համարվել ցածր միավոր ունեցող խաղաքարտ, եթե հայտնվի A-2-3 համակցության մեջ, և բարձ միավոր ունեցող խաղաքարտ, եթե հայտնվի Q-K-A համակցության մեջ (հնարավոր ամենաբարձրը): 2-A-K-ն չի համարվում վավեր համակցություն:

Ամենաբարձր համակցությունը՝ A-2-3 այնուհետ A-K-Q, K-Q-J, ամենացածր համակցությունը՝ 4-3-2

ՍթրեյթՖլաշ (StraightFlush) ՝ երեք նույնատիպ խաղաքարտերի հաջորդականություն:

Ամենաբարձր համակցությունը՝ A-2-3, այնուհետև A-K-Q, K-Q-J, ամենացածր համակցությունը՝ 4-3-2

Թրի օֆ ը Քայնդ (Three of a Kind)՝երեք խաղաքարտերի համադրություն

Ամենաբարձր համակցությունը՝ երեք «Տուզ», ամենացածր համակցությունը՝ երեք «2»

Հայ Քարդ (High Card)՝ միմյանցից տարբերվող երեք խաղաքարտ: Սկզբում ստուգվում է ամենաբարձր միավոր ունեցող խաղաքարտը, ապա երկրորդ ամենաբարձր միավոր ունեցողը և վերջում` ամենացածրը:

Ամենաբարձր համակցությունը՝ A-K-J, ամենացածր համակցությունը՝ 5-3-2

3․5․ BlackJack թղթախաղի մրցույթ

Խաղերն անցկացվում են ամեն օր, ՝իրական ժամանակում:Յուրաքանչյուր խաղ ունի իր հերթական համարը:Խաղի ընթացքում,յուրաքանչյուր փուլում,ամեն մասնակցի եվ խաղավարի համար լոտոտրոնը 312(երեք հարյուր տասներկու)խաղաքարտերից ընտրում է(դուրս է բերում) մեկական խաղաքարտ:

Թղթախաղի մրցույթը անցկացվում է մեկ սեղանի շուրջ:

Խաղը, որը բաղկացած է մի քանի փուլից, ընթանում է իրարից անկախ հինգ մասնակիցների և խաղավարի միջև: Յուրաքանչյուր փուլում ընդունվում են խաղադրույքներ՝ ինչպես մասնսկիցների, այնպես էլ խաղավարի վերջնական միավորների վրա:

Խաղադրույքները ընդունվում են հիմանականում մրցարաշավի ավարտի (իրադարձության ելքի) վրա՝ստորև նշված ձևերով.

Խաղավարը կհավաքի տասնյոթից քիչ միավոր:

Խաղավարը կհավաքի տասնյոթ միավոր:

Խաղավարը կհավաքի տասնութ միավոր:

Խաղավարը կհավաքի տասնինը միավոր:

Խաղավարը կհավաքի քսան միավոր:

Խաղավարը կհավաքի քսանմեկ միավոր:

Խաղավարը կհավաքի BlackJack:

Խաղավարը կհավաքի քսաներկուսից շատ միավոր:

Մասնակցի հավաքած միավորները կլինեն շատ, քան խաղավարի հավաքած միավորները:

Մասնակցի հավաքած միավորները կլինեն հավասար խաղավարի հավաքած միավորներին:

Մասնակցի հավաքած միավորները կլինեն քիչ, քան խաղավարի հավաքած միավորները:

Խաղադրույքներ ընդունվում են ընթացիկ` կայացող և կայանալիք իրադարձությունների վրա: Խաղերի արդյունքների վերաբերյալ պաշտոնական տեղեկատվությունը հրապարակվելու է՝ www.betconstruct.com (Սոֆտ Կոնստրակտ Լիմիթեդ, ապրանքային նշան՝ Բեթկոնստրակտ/ Betconstruct) կայքում:

3.6. Վիրտուալ խաղեր (սպորտային, խաղային)խաղադրույք կատարելու հիմնական արդյունքների տեսակները.

Վիրտուալ խաղերը համացանցով ուղիղ հեռարձակվում են Կազմակերպչի ինտերնետային կայքում և բուքմեյքերական գրասենյակներում, իրական (ռեալ) ժամանակում: Վիրտուալ խաղերը արտադրող կազմակերպությունների կողմից ծրագրավորված են այնպես, որ հաղթողը որոշվի իրադարձության արդյունքներով՝ պատահականության սկզբունքի հիման վրա: Թե մինչև վիրտուալ խաղերի սկսվելը, թե դրանց ընթացքում և թե մինչև ավարտը, ոչ Կազմակերպիչը, ոչ էլ որևէ երրորդ անձ (արտադրող կազմակերպություն և այլն) չի կարող նախօրոք իմանալ Վիրտուալ խաղերի ընթացքում տեղի ունենալիք իրադարձությունների արդյունքների ճշտգրիտ ելքերը, և այդ ընթացքում չի խախտվում նաև պատահականության սկզբունքը: Վիրտուալ սպորտային խաղերը կազմակերպվում են ամեն օր՝ օրական 24 ժամ, Կազմակերպչի կայքէջում նշված՝ Սոֆտ Կոնստրակտ Լիմիթեդ (Soft Construct Limited) և/կամ Գոլտեն Րեյս (Golden Race) և/կամ Էջ Գեյմինգ (Edge Gaming) և/կամ Լիփ Գեյմինգ (Leap Gaming) «և/կամ ԴԻ ԷՍ Վիրտուալ Գեյմինգ Լիմիթեդ (DS Virtual Gaming Limited), և/կամ Սպորտռադառ ԷՅ ՋԻ (Sportradar AG), և/կամ Կիռոն Ինտերակտիվ Լիմիթեդ (Kiron Interactive Limited), և/կամ Փռագմատիկ Փլեյ Լիմիթեդ (Pragmatic Play Limited), և/կամ Թարզալա Լիմիթեդ (Tarzala Limited),  և/կամ Ինբեթգեյմս ԷԼԷԼՍԻ (Inbetgames LLC), և/կամ ԷՖ ԷԼ ՋԻ Սոֆթուեր Աֆրիկա Լիմիթեդ (FLG Software Africa Ltd)» ընկերությունների կողմից, իսկ Կազմակերպչի կողմից ընդունվում են խաղադրույքներ ֆուտբոլային վիրտուալ մրցախաղերի, և/կամ այլ սպորտային վիրտուալ մրցախաղերի, և/կամ կենդանիների վիրտուալ մրցույթների, և/կամ տրանսպորտային միջոցների վիրտուալ մրցույթների ելքերի վրա: Խաղադրույքների տեղադրումը և հաշվարկը տեղի է ունենում նույն սկզբունքներով, ինչ իրական սպորտային խաղերի (իրադարձությունների) դեպքում:

«Վիրտուալ խաղերի իրադարձությունների ելքերի վրա խաղադրույքներ հնարավոր է կատարել նախքան խաղերի (իրադարձությունների) կայանալը: Վիրտուալ խաղերի ընթացքում (լայվ) խաղադրույքներ չեն ընդունվում, բացառությամբ սույն Կանոնակարգի 3.6.11. ենթակետով սահմանված «Վիրտուալ լայվ թենիս»-ի: Սույն կանոնակարգի 3․6․ կետի  առաջին պարբերությունում նշված ընկերությունների կողմից կազմակերպվող Վիրտուալ խաղերի վերաբերյալ պաշտոնական տեղեկատվություն տրամադրող աղբյուրներ են հանդիսանում՝ www.betconstruct.com (Սոֆտ Կոնստրակտ Լիմիթեդ, ապրանքային նշան՝ Բեթկոնստրակտ/ Betconstruct), www.inseinc.com (Ինսփայրդ Էնթրթեյմնթ Ինքորփորեյշն/Inspired Intertainment Incorporation), www.goldenrace.com (Օպտիմուս քրիեյշնս ՋիԷմԲիԷյչ/Optimus Creations GmbH) , www.edge-gaming.com (Էդջ Գեյմինգ Լիմիթեդ/Edge Gaming Limited), https://www.virtualgaming.com/ (ԴԻ ԷՍ Վիրտուալ Գեյմինգ Լիմիթեդ/DS Virtual Gaming Limited),  https://www.betradar.com/ (Սպորտռադառ ԷՅ ՋԻ/Sportradar AG), https://kironinteractive.com/ (Կիռոն Ինտերակտիվ Լիմիթեդ/Kiron Interactive Limited), https://www.pragmaticplay.com/en/virtual-sports/# (Փռագմատիկ Փլեյ Լիմիթեդ/Pragmatic Play Limited), https://komplex.bet/ (Թարզալա Լիմիթեդ/ Tarzala Limited), https://inbetsolution.com/ (Ինբեթգեյմս ԷԼԷԼՍԻ/ Inbetgames LLC), https://www.sport.vbet.am/#/virtualsports/?vsport (Սոֆտ Կոնստրակտ Լիմիթեդ) և https://bet101.de/ (ԷՖ ԷԼ ՋԻ Սոֆթուեր Աֆրիկա Լիմիթեդ / FLG Software Africa Ltd) կայքէջերը:»

Եթե տեխնիկական խոտանի հետևանքով վիրտուալ խաղերում գործակիցները սխալ են նշված կամ խաղադրույքները կատարվել են խաղի մեկնարկից հետո և այլն, Կազմակերպիչն իրավունք ունի խաղադրույքները չեղյալ համարելու և կատարելու խաղադրույքների վերադարձ՝ Մասնակցին կամ նրա անհատական խաղային հաշվին ՀՀ օրենսդրությամբ սահմանված կարգով:

Վիրտուալ խաղերի տեսակները

3.6.1. Շների մրցավազք

Յուրաքանչյուր մրցավազք տևում է մոտ 1 րոպե: Մրցավազքի մասնակիցները ունեն հերթական համարներ:

Խաղադրույքները կատարվում են հետևյալ իրադարձության ելքերի վրա՝

Որ համարի մասնակիցը կզբաղեցնի 1-ին տեղը:

Որ համարի մասնակիցը կզբաղեցնի 2-րդ տեղը:

Որ համարի մասնակիցը կզբաղեցնի 3-րդ տեղը:

Որ համարի մասնակիցը կզբաղեցնի 1-ին կամ 2-րդ տեղը:

Որ համարի մասնակիցը կզբաղեցնի 1-ին կամ 3-րդ տեղը:

Որ համարի մասնակիցը կզբաղեցնի 1-ին, 2-րդ կամ 3-րդ տեղը:

Յուրաքանչյուր մրցավազք ունի իր հերթական համարը:

3.6.2. Ձիերի մրցավազք (կառքով)

Յուրաքանչյուր մրցավազք տևում է մոտ 1 րոպե: Մրցավազքի մասնակիցները ունեն հերթական համարներ:

Խաղադրույքները կատարվում են հետևյալ իրադարձության ելքերի վրա՝

Որ համարի մասնակիցը կզբաղեցնի 1-ին տեղը:

Որ համարի մասնակիցը կզբաղեցնի 2-րդ տեղը:

Որ համարի մասնակիցը կզբաղեցնի 3-րդ տեղը:

Որ համարի մասնակիցը կզբաղեցնի 1-ին կամ 2-րդ տեղը:

Որ համարի մասնակիցը կզբաղեցնի 1-ին կամ 3-րդ տեղը:

Որ համարի մասնակիցը կզբաղեցնի 1-ին, 2-րդ կամ 3-րդ տեղը:

Յուրաքանչյուր մրցավազք ունի իր հերթական համարը:

3.6.3. Վիրտուալ մրցարշավ (ավտո, մոտո)

Յուրաքանչյուր մրցավազք տևում է մոտ 1 րոպե: Մրցավազքի մասնակիցները ունեն հերթական համարներ:

Խաղադրույքները կատարվում են հետևյալ իրադարձության ելքերի վրա՝

Որ համարի մասնակիցը կզբաղեցնի 1-ին տեղը:

Որ համարի մասնակիցը կզբաղեցնի 2-րդ տեղը:

Որ համարի մասնակիցը կզբաղեցնի 3-րդ տեղը:

Որ համարի մասնակիցը կզբաղեցնի 1-ին կամ 2-րդ տեղը:

Որ համարի մասնակիցը կզբաղեցնի 1-ին կամ 3-րդ տեղը:

Որ համարի մասնակիցը կզբաղեցնի 1-ին, 2-րդ կամ 3-րդ տեղը:

Յուրաքանչյուր մրցավազք ունի իր հերթական համարը:

3.6.4. Վիրտուալ հեծանվային սպորտ

Յուրաքանչյուր մրցավազք տևում է մոտ 1 րոպե: Մրցավազքի մասնակիցները ունեն հերթական համարներ:

Խաղադրույքները կատարվում են հետևյալ իրադարձության ելքերի վրա՝

Որ համարի մասնակիցը կզբաղեցնի 1-ին տեղը:

Որ համարի մասնակիցը կզբաղեցնի 2-րդ տեղը:

Որ համարի մասնակիցը կզբաղեցնի 3-րդ տեղը:

Որ համարի մասնակիցը կզբաղեցնի 1-ին կամ 2-րդ տեղը:

Որ համարի մասնակիցը կզբաղեցնի 1-ին կամ 3-րդ տեղը:

Որ համարի մասնակիցը կզբաղեցնի 1-ին, 2-րդ կամ 3-րդ տեղը:

Յուրաքանչյուր մրցավազք ունի իր հերթական համարը:

3.6.5. Վիրտուալ ֆուտբոլ

Յուրաքանչյուր խաղ տևում է մոտ 3 րոպե:

Խաղադրույքների տեսակներն են՝

1X2 (Խաղադրույք ելքի վրա)՝ 1 – առաջին թիմի հաղթանակ (Ընդունող), X – ոչ ոքի (հանդիպումն ավարտվել է հավասար հաշվով), 2 – երկրորդ թիմի հաղթանակ (Հյուրեր):

Երկակի ելք՝

1X2 (Խաղադրույք ելքի վրա)՝ 1 – առաջին թիմի հաղթանակ (Ընդունող), X – ոչ ոքի (հանդիպումն ավարտվել է հավասար հաշվով), 2 – երկրորդ թիմի հաղթանակ (Հյուրեր):

1X – առաջին թիմի հաղթանակ կամ ոչ ոքի

12 – առաջին կամ երկրորդ թիմի հաղթանակ

X2 – երկրորդ թիմի հաղթանակ կամ ոչ ոքի

Հանդիկապ – արդյունքը որոշվում է՝ համապատասխան հանդիկապը հաշվի առնելով:

Գոլերի քանակ – Խաղադրույքով հաղթելու համար պետք է գուշակել խաղում խփված գոլերի քանակը:

Տոտալ – Խաղադրույքով հաղթելու համար պետք է գուշակել խաղում գրանցված գոլերի ստույգ քանակը:

Ստույգ հաշիվ – Խաղադրույքով հաղթելու համար պետք է գուշակել խաղի ստույգ հաշիվը (ինչ հաշվով կավարտվի խաղը):

Զույգ/Կենտ – Խաղադրույքով հաղթելու համար պետք է գուշակել թե խաղը կավարտվի զույգ, թե կենտ հաշվով:

Շատ/Քիչ – Խաղադրույքով հաղթելու համար պետք է գուշակել խաղում խփած գոլերի քանակը: Խաղադրույք կատարելու համար առաջարկվող գոլերի քանակը ներկայացվում է էկրանին մինչ խաղը սկսելը: Օրինակ՝ քիչ 2,5 գոլից, շատ 2,5 գոլից:

Յուրաքանչյուր մրցարշավն ունի իր հերթական համարը:

3.6.6. Ֆուտբոլային տասնմեկ մետրանոց հարվածներ

Խաղը 2 հակառակորդ ֆուտբոլային թիմերի միջև հաջորդաբար իրականացվող 11 մետրանոց հարվածներն են:

Յուրաքանչյուր խաղ տևում է մոտ 2 րոպե:

Խաղադրույքների տեսակներն են՝

1/2 (Խաղադրույք ելքի վրա)՝ 1 – առաջին թիմի հաղթանակ (Ընդունող 2 – երկրորդ թիմի հաղթանակ (Հյուրեր))

Տոտալ – Խաղադրույքով հաղթելու համար պետք է գուշակել խաղում գրանցված գոլերի ստույգ քանակը:

Հանդիկապ – արդյունքը որոշվում է՝ համապատասխան հանդիկապը հաշվի առնելով:

Գոլերի քանակ – Խաղադրույքով հաղթելու համար պետք է գուշակել խաղում խփված գոլերի քանակը:

Զույգ/Կենտ – Խաղադրույքով հաղթելու համար պետք է գուշակել թե խաղը կավարտվի զույգ, թե կենտ հաշվով:

Ստույգ հաշիվ – Խաղադրույքով հաղթելու համար պետք է գուշակել խաղի ստույգ հաշիվը (ինչ հաշվով կավարտվի խաղը):

Շատ/Քիչ – Խաղադրույքով հաղթելու համար պետք է գուշակել խաղում խփած գոլերի քանակը: Խաղադրույք կատարելու համար առաջարկվող գոլերի քանակը ներկայացվում է էկրանին մինչ խաղը սկսելը: Օրինակ՝ քիչ 2,5 գոլից, շատ 2,5 գոլից:

3.6.7. Վիրտուալ Թենիս

Յուրաքանչյուր խաղ բաղկացած է մեկ գեյմից և տևում է մոտ 2 րոպե:

Խաղադրույքների տեսակներն են՝

Հաղթող՝ 1 – առաջին խաղացողի հաղթանակ, 2 – երկրորդ խաղացողի հաղթանակ:

Գեյմի ստույգ հաշիվը – խաղադրույքով հաղթելու համար պետք է գուշակել գեյմի ստույգ հաշիվը (ինչ հաշվով կավարտվի գեյմը):

Հաղթանակ (Win) – 0 Առաջին խաղացողը կհաղթի և հակառակորդը կհավաքի 0 միավոր:

Հաղթանակ (Win) – 15 Առաջին խաղացողը կհաղթի և հակառակորդը կհավաքի 15 միավոր:

Հաղթանակ (Win) – 30 Առաջին խաղացողը կհաղթի և հակառակորդը կհավաքի 30 միավոր:

Հաղթանակ (Win) – 40 Առաջին խաղացողը կհաղթի և հակառակորդը կհավաքի 40 միավոր:

0 – Հաղթանակ (Win) Երկրորդ խաղացողը կհաղթի և հակառակորդը կհավաքի 0 միավոր:

15 – Հաղթանակ (Win) Երկրորդ խաղացողը կհաղթի և հակառակորդը կհավաքի 15 միավոր:

30 – Հաղթանակ (Win) Երկրորդ խաղացողը կհաղթի և հակառակորդը կհավաքի 30 միավոր:

40 – Հաղթանակ (Win) Երկրորդ խաղացողը կհաղթի և հակառակորդը կհավաքի 40 միավոր:

Միավորների տոտալ – Խաղադրույքով հաղթելու համար պետք է գուշակել գեյմում/ խաղում գրանցված միավորների ստույգ քանակը:

Շատ/Քիչ – Խաղադրույքով հաղթելու համար պետք է գուշակել գեյմում/խաղում գրանցված միավորների ստույգ քանակը: Օրինակ՝ քիչ 4.5 միավորից, շատ 4.5 միավորից:

3.6.8. Վիրտուալ աքլորների մրցույթ

Մրցույթ երկու աքլորների միջև, որի արդյունքում որոշվում է հաղթողը: Մրցույթը տևում է մոտ 60 վայրկյան:

Խաղադրույքների տեսակներն են՝

Հաղթող՝ 1 – առաջին աքլորի հաղթանակ, 2 – երկրորդ աքլորի հաղթանակ:

Շատ/Քիչ – Խաղադրույքով հաղթելու համար պետք է գուշակել աքլորը կհաղթի մինչև 60,5 վայկյանի լրանալը, թե 60,5 վայրկյանից անց ժամանակահատվածում, որի համար օգտագործվում են O-անց (over) U – մինչև (under) լատիներեն տառերը:

Օրինակ՝

O 60.5 – ը նշանակում է, որ տվյալ աքլորը կհաղթի 60.5 վայրկյանից հետո:

U 60.5 – ը նշանակում է, որ տվյալ աքլորը կհաղթի 60.5 վայրկյանը չանցած:

3.6.9. Վիրտուալ լիգա

Լիգայի ձևաչափում ներկայացված են 8 թիմեր: Մրցաշրջանը բաղկացած է 28 խաղային օրվանից: Մրցաշրջանի տևողությունը է 84 րոպե է: Զուգահեռաբար ընթանում են 4 խաղեր:

Խաղադրույքների տեսակներն են՝

1X2 (Խաղադրույք ելքի վրա)՝ 1 – առաջին թիմի հաղթանակ (Ընդունող), X – ոչ ոքի (հանդիպումն ավարտվել է հավասար հաշվով), 2 –երկրորդ թիմի հաղթանակ (Հյուրեր):

Երկակի ելք՝

1X2 (Խաղադրույք ելքի վրա)՝ 1 – առաջին թիմի հաղթանակ (Ընդունող), X – ոչ ոքի (հանդիպումն ավարտվել է հավասար հաշվով), 2 –երկրորդ թիմի հաղթանակ (Հյուրեր):

1Х –առաջին թիմի հաղթանակ կամ ոչ ոքի:

12 –առաջին կամ երկրորդ թիմի հաղթանակ:

Х2 –երկրորդ թիմի հաղթանակ կամ ոչ ոքի:

Հանդիկապ – արդյունքը որոշվում է՝ համապատասխան հանդիկապը հաշվի առնելով:

Գոլերի քանակ – Խաղադրույքով հաղթելու համար պետք է գուշակել խաղում խփված գոլերի քանակը:

Ստույգ հաշիվ – Խաղադրույքով հաղթելու համար պետք է գուշակել խաղի ստույգ հաշիվը (ինչ հաշվով կավարտվի խաղը):

Զույգ/Կենտ – Խաղադրույքով հաղթելու համար պետք է գուշակել թե խաղը կավարտվի զույգ թե կենտ հաշվով։

Առավեագույն/ նվազագույն – Խաղադրույքով հաղթելու համար պետք է գուշակել խաղում խփված գոլերի քանակը: Խաղադրույք կատարելու համար առաջարկվող գոլերի քանակը ներկայացվում է էկրանին մինչ խաղը սկսելը: Օրինակ՝ քիչ 2,5 գոլից, շատ 2,5 գոլից:

Յուրաքանչյուր մրցարշավն ունի իր հերթական համարը։

3.6.10. Վիրտուալ Դրեգ Ռեյսինգ (Virtual Drag Racing)

Ընդհանուր նկարագիր

Վիրտուալ Դրեգ Ռեյսինգ խաղում հանդես են գալիս միմյանց դեմ մրցող ավտոմեքենաներ, որոնք շատ նման են իրական Դրեգ Ռայսինգ-ում (Drag Racing) հանդես եկող ավտոմեքենաներին։ Խաղի տևողությունը կազմում է մոտ 2 րոպե։

Վիրտուալ Դրեգ Ռեյսինգ-ում խաղադրույքները կատարվում են հետևյալ իրադարձության ելքերի վրա՝

1․ Հաղթող. Առաջարկվում է որոշել մրցարշավի ելքը:

2․ Անհատական տոտալ (նշված ավտոմեքենա). Առաջարկվում է որոշել, արդյոք նշված ավտոմեքենայի արձանագրած ժամանակը նշված արժեքից կլինի ավել, թե՞ պակաս։

3․ Կհասնի վերջնագծին (նշված ավտոմեքենա). Առաջարկվում է որոշել, թե արդյոք նշված ավտոմեքենան կհասնի վերջնագծին, թե՞ ոչ։

3.6.11. ՎԻՐՏՈՒԱԼ ԼԱՅՎ ԹԵՆԻՍ

Վիրտուալ լայվ թենիսում յուրաքանչյուր հանդիպման ժամանակ միմյանց դեմ մրցում են 2 խաղացող (ընդհանուր՝ 10 խաղացողներ): Խաղերը հիմնված են իրական թենիսի կանոնների վրա:

Յուրաքանչյուր հանդիպում բաղկացած է առավելագույնը 3 սեթից: Հանդիպման հաղթող է համարվում այն խաղացողը, ով առաջինն է հաղթում առաջին 2 սեթը։ Այն դեպքում, երբ յուրաքանչյուր խաղացող հաղթում է մեկական սեթ, ապա տվյալ դեպքում խաղացողները խաղում են երրորդ որոշիչ սեթը։ Թենիսում սեթը բաղկացած է գեյմերից։ Գեյմի հաշիվը գնահատվում է 0-ից մինչև 40 միավորներով։ Զրոյից հետո առաջին միավորը 15-ն է, այնուհետև՝ 30, հետո՝ 40, որից հետո խաղացողները խաղում են գեյմի ամփոփիչ գնդակը, որով էլ հենց որոշվում է գեյմի հաղթանակը։ Եթե հաշիվը դառնում է 40-40 է (ոչ ոքի /deuce/)ապա տվյալ դեպքում գեյմի հաղթող է համարվում այն խաղացողը, ով հաջորդաբար հաղթում է երկու գնդակ։

Սեթը հաղթում է այն խաղացողը, ով հաղթում է վեց գեյմերը՝ նվազագույնը երկու գեյմի տարբերությամբ (սեթի հնարավոր հաշիվներն են ՝ 6-0 ; 6-1; 6-2; 6-3; 6-4)։ Այն դեպքում, երբ սեթի հաշիվը դառնում է 5-5, ապա տվյալ դեպքում այն խաղացողը, ով անընդմեջ կհաղթի 2 գեյմ՝ կդառնա սեթի հաղթող 7-5 հաշվով։ Եթե սեթի հաշիվը դառնում է 6:6, ապա խաղացողները գեյմի փոխարեն խաղում են թայբրեյք: Թայբրեյքի ժամանակ յուրաքանչյուր գնդակի խաղարկումից հետո հաղթած խաղացողին տրվում է 1 միավոր։ Հաղթող է համարվում այն խաղացողը, ով առաջինն է գրանցում 7 միավոր՝ նվազագույնը 2 միավորի տարբերությամբ։ Այն դեպքում, երբ թայբրեյքի հաշիվը դառնում է 6-6, ապա վերջինս շարունակվում է այնքան ժամանակ մինչև խաղացողներից մեկը անընդմեջ կհաղթի 2 միավոր։

Հասանելի ելքերի ցանկը.

  • Խաղի հաղթող
  • Սեթի միավորների տոտալ
  • Գեյմի միավորների տոտալ
  • Սեթի հաղթող
  • Գեյմի հաղթող
  • Սեթի ստույգ հաշիվ
  • Գեյմի ստույգ հաշիվ
  • Սեթ Ասիական հանդիկապ
  • Տվյալ սեթի ընթացքում ընդհանուր խաղացվող գեյմերի քանակ
  • Տվյալ սեթի ընթացքում 1-ին խաղացողի հաղթած գեյմերի քանակ
  • Տվյալ սեթի ընթացքում 2-րդ խաղացողի հաղթած գեյմերի քանակ
  • Հանդիպման ստույգ հաշիվ
  • 1-ին սեթի և գեյմերի տոտալ
  • 2-րդ սեթի և գեյմերի տոտալ
  • Ընդհանուր սեթերի և գեյմերի տոտալ
  • Սեթի թայբրեյքի հաղթող
  • Սեթի թայբրեյք Ստույգ Հաշիվ
  • Սեթի թայբրեյք ընդհանուր միավորների քանակ
  • Տվյալ սեթի տվյալ գեյմի տվյալ միավորի հաղթող
  • Տվյալ թայբրեյքի տվյալ միավորի հաղթող
  • Ընդհանուր սեթերի քանակ
  • Ընդհանուր գեյմերի քանակ

Խաղադրույքները ընդունվում են լայվ և փրեմաչ տարբերակներով։

Խաղի արդյունքները ամփոփվում և հրապարակվում են Կազմակերպչի կայքէջում և վավեր են համարվելու միայն պաշտոնական աղբյուրների տվյալները։ Պաշտոնական աղբյուր է հանդիսանում հետևյալ կայքէջը՝

https://sport.vbet.am/#/virtualsports/?vsport=188&competition=18258610


3.6.12.Խաղադրույքներ Պենալթի (վիրտուալ 11 մետրանոց հարվածաշար) խաղում (Penalty)

Վիրտուալ 11 մետրանոց հարվածաշարում (Penalty) դարպասը երեք հորիզանական շարքով բաժանված է 24 հավասարաչափ վանդակների (սեկտորների)՝ յուրաքանչյուր շարքում 8 վանդակ: Վանդակները պատկերված են դեղին և կապույտ գույներով, և համարակալված՝ 1-ից 24 թվերով: Խաղացողը հարվածում է դարպասին, որի համապատասխան հատվածներին հարվածելու (չհարվածելու) դեպքում առաջարկվում են խաղադրույքներ: Յուրաքանչյուր վիրտուալ 11 մետրանոց հարվածաշար ունի իր հերթական համարը:

Վիրտուալ 11 մետրանոց հարվածաշարի ելքերի համար առաջարկվող խաղադրույքները.

  • գնդակը կհայտնվի ընտրված համարի վանդակում (սեկտորում):
  • գնդակը կհայտնվի վերևի շարքի վանդակներից (սեկտորներից) որևէ մեկում:
  • գնդակը կհայտնվի մեջտեղի շարքի վանդակներից (սեկտորներից) որևէ մեկում:
  • գնդակը կհայտնվի ներքևի շարքի վանդակներից (սեկտորներից) որևէ մեկում:
  • գնդակը կդիպչի դարպասաձողին:

Այն դեպքում, երբ գնդակը դիպչում է դարպասաձողին՝ հայտնվելով վանդակում, ապա համարվում է, որ գնդակը հայտնվել է տվյալ վանդակում այլ ոչ թե դիպչել է դարպասաձողին (գրանցվում է գոլ)

  • հարվածողը կվրիպի/դարպասապահը հետ կմղի հարվածը:
  • գնդակը կհայտնվի դեղին կամ կապույտ վանդակում:

Շահումից բացի Մասնակիցները պատահականության սկզբունքով կարող են ստանալ նաև Կուտակային շահումային ֆոնդ (Ջեքփոթ)-ի տեսքով շահումներ։ Կուտակային շահումային ֆոնդը (Ջեքփոթը) ձևավորվում է Կազմակերպչի կողմից, իր միջոցների հաշվին, յուրաքանչյուր խաղադրույքի գումարի 0.5%-ից մինչև 1%–ի չափով գումարներ տրամադրելու միջոցով:

Խաղի արդյունքները ամփոփվում և հրապարակվում են Կազմակերպչի կայքէջում և վավեր են համարվելու միայն պաշտոնական աղբյուրների տվյալները։ Պաշտոնական աղբյուր է հանդիսանում https://bet101.de/ կայքէջը:

37  ՈՒԺԸ ԿՈՐՑՐԱԾ

38․ ՈՒԺԸ ԿՈՐՑՐԱԾ

3․9. Նետաձգություն

Ընդհանուր նկարագիր

Խաղին մասնակցում են նետաձիգներ՝ նպատակ ունենալով վաստակել առավելագույն միավորներ՝ նետով հարվածելով 10, 6 կամ 5 օղակից բաղկացած թիրախին։ Խաղադույքները ընդունվում են լայվ և պրեմաչ տարբերակներով։

Խաղերը կարող են կազմակերպվել 1 կամ 2 փուլից, որի մասին Կազմակերպիչը նախօրոք կտեղեկացնի Խաղացողներին՝

  • Անահատական
  • Դեմ առ դեմ մրցակցություն

Անհատական խաղ

Խաղը բաղկացած է 6 սեթից։ Խաղի ընթացքում բոլոր նետաձիգները հաջորդաբար արձակում են 36 նետ։

Յուրաքանչյուր սեթում յուրաքանչյուր նետաձիգ կատարում է 6-ական նետարձակում։ 

Այն նետաձիգը, ով խաղի ընթացքում հավաքում է ամենաշատ քանակով միավորներ՝ զբաղեցնում է առաջատար հորիզոնականը, իսկ ամենաքիչ միավորներ հավաքած նետաձիգները զբաղեցնում են համապատասխանաբար ցածր հորիզոնականներ։

Գոյություն ունեն դեմ առ դեմ մրցակցության մի քանի տարատեսակներ՝ Դասական/Օլիմպիական (Recurve) և Բաղադրյալ (Compound), որոնք էլ իրենց հերթին լինում են մեկական խաղացողներով, երկուական խաղացողներով և թիմային (երեքական խաղացողներով):

Դեմ առ դեմ մրցակցության տարբերակներից մեկում (Recurve) խաղը բաղկացած է սեթերից։ Սեթի ընթացքում յուրաքանչյուր նետաձիգ կատարում է 3-ական նետարձակում։ Հաղթող է համարվում այն նետաձիգը, ով առաջինն է գրանցում 6 սեթ միավոր։

Սեթում հաղթելու դեպքում նետաձիգները ստանում են երկու սեթ միավոր։ Եթե երկու նետաձիգներն էլ սեթի ընթացքում հավաքում են հավասար միավորներ, ապա յուրաքանչյուրը վաստակում է մեկական սեթ միավոր։

Այն դեպքում, երբ գրանցվում է սեթերի 5-5  հաշիվ, ապա հաղթողը որոշվում է մեկ նետարձակման արդյունքում։ Յուրաքանչյուր նետաձիգ արձակում է մեկական նետ ու հաղթող է համարվում այն նետաձիգը, ում նետի թիրախը կենտրոնին ամենամոտն է հարվածում։ 

Սեթերի 5-5 հաշվից հետո մեկական նետ արձակելու դեպքում հաղթողը ստանում է 1 միավոր  և հետևաբար գրանցվում է 5-6 կամ 6-5 հաշիվ։

Եթե մեկ նետարձակումով հնարավոր չի լինում որոշել հաղթողին, նետարձակումները շարունակվում են մինչև նետաձիգներից մեկը համարվի հաղթող։

Դեմ առ դեմ մրցակցության տարբերակներից մյուսում (Compound) խաղը բաղկացած է 5 սեթերից: Սեթի ընթացքում յուրաքանչյուր նետաձիգ կատարում է 3-ական նետարձակում։ Հաղթող է համարվում այն նետաձիգը, ով հավաքում է առավել շատ միավոր։

Այն դեպքում, երբ գրանցվում է սեթերի հավասար  հաշիվ, ապա հաղթողը որոշվում է մեկ նետարձակման արդյունքում։ Յուրաքանչյուր նետաձիգ արձակում է մեկական նետ ու հաղթող է համարվում այն նետաձիգը, ում նետի թիրախը կենտրոնին ամենամոտն է հարվածում։ 

Եթե մեկ նետարձակումով հնարավոր չի լինում որոշել հաղթողին, նետարձակումները շարունակվում են մինչև նետաձիգներից մեկը համարվի հաղթող։

Միավորների հաշվարկ

Միավորների հաշվարկը հիմնված է 10, 6 կամ 5 օղակ ունեցող թիրախների վրա։ Թիրախի յուրաքանչյուր օղակ գնահատվում է 1-ից 10, 5-ից 10, 6-ից 10 միավորանոց սանդղակներով՝ կախված տվյալ պահին կիրառվող թիրախի տեսակից։

Նետերը, որոնք վրիպում են թիրախից կամ անցնում են դրա միջով, նույնպես հաշվարկվում են որպես նետարձակում։

Թիրախը կարող է տեղադրված լինել նետարձակման գծից տարբեր հեռավորությունների վրա։

Թիրախը, սովորաբար, պատրաստված է լինում թղթից ու բաժանվում է երեք գունավոր օղակների։ Յուրաքանչյուր օղակ իր հերթին կիսվում է՝ դեղին` ներքին 10 և արտաքին 9 միավոր,  կարմիր՝ ներքին 8 և արտաքին 7 միավոր, կապույտ՝ ներքին 6 և արտաքին 5, սև՝ ներքին 4 և արտաքին 3 և սպիտակ՝ ներքին 2 և արտաքին 1  միավորներ ունեցող հատվածների։

Նետաձիգների միավորները կախված են նրանից, թե որ հատվածում է վերջիններիս նետը հարվածում։

Ըստ թիրախների տեսակների՝ մեկ նետարձակման ամենաբարձր միավորը 10-ն է  (ներքին դեղին օղակին հարվածելու համար), իսկ ամենացածրը՝ 6-ը,  5-ը և 1-ը (արտաքին կապույտ օղակին հարվածելու համար, կախված տվյալ պահին կիրառվող թիրախի տեսակից։).

10 օղակ ունեցող թիրախ, ամենացածր միավորի չափը 1, ամենաբարձրը՝ 10
5 օղակ ունեցող թիրախ, ամենացածր միավորի չափը 6, ամենաբարձրը՝ 10
6 օղակ ունեցող թիրախ, ամենացածր միավորի չափը 5, ամենաբարձրը՝ 10:

Նետերը, որոնք վրիպում են թիրախից, որպես միավոր հաշվի չեն առնվում։

Անհատական խաղի ընթացքում նետաձիգների զբաղեցրած հորիզոնականները որոշվում են՝ ըստ կուտակված ընդհանուր միավորների։

Դեմ առ դեմ մրցակցության խաղում հաղթելու համար նետաձիգը պետք է պարզապես հավաքի իր մրցակցից ավելի շատ միավոր։

Ելքեր

Անհատական խաղ

  • Հաջորդ նետարձակման ճշտգրիտ միավոր՝  5, 6, 7, 8, 9, 10, Այլ/Վրիպում
  • Սեթի միավորների տոտալ՝  շատ/քիչ
  • Հանդիպման միավորների տոտալ՝ շատ/քիչ
  • Վրիպումների տոտալ՝ շատ/քիչ 
  • Հաջորդ նետարձակման ճշտգրիտ գույնի կանխատեսում՝ սպիտակ(1, 2), սև (3, 4), կապույտ (5, 6), կարմիր (7, 8), դեղին (9, 10)
  • Հանդիպման միավորների տոտալ՝ Կենտ Տոտալ/Զույգ տոտալ
  • Սեթի միավորների տոտալ՝  Կենտ Տոտալ/Զույգ տոտալ

Դեմ առ դեմ մրցակցություն

  • Խաղի ելք՝ Հաղթանակ՝ Նետաձիգ 1, Հաղթանակ՝ Նետաձիգ 2 
  • Խաղի հանդիկապ՝ (+-1.5) (+-3.5)(+-5.5)
  • Սեթի ելք՝   Հաղթանակ՝ Նետաձիգ 1, Ոչ ոքի, Հաղթանակ՝ Նետաձիգ 2
  • Սեթի ճշտգրիտ հաշիվ՝ 6-0, 6-2, 6-4, 7-1, 7-3, 5-5` (6-5/5-6)
  • Հանդիպման Միավորների Տոտալ՝ շատ/քիչ
  • Սեթի Միավորների Տոտալ՝ շատ/քիչ 
  • Նետաձիգ 1-ի հանդիպման միավորների տոտալ՝ շատ/քիչ
  • Նետաձիգ 2-ի հանդիպման միավորների տոտալ՝ շատ/քիչ 
  • Նետաձիգ 1-ի Սեթի միավորների տոտալ՝ շատ/քիչ 
  • Նետաձիգ 2-ի Սեթի միավորների տոտալ՝ շատ/քիչ
  • Նետաձիգ 1-ի հաջորդ նետարձակման ճշտգրիտ միավոր՝ 10, 9, 8, 7, 6, 5, Այլ/Վրիպում
  • Նետաձիգ 2-ի նետարձակման ճշտգրիտ միավոր՝ 10, 9, 8, 7, 6, 5, Այլ/Վրիպում
  • Միավորների տոտալ՝   Կենտ Տոտալ/Զույգ տոտալ
  • Սեթերի միավորների տոտալ՝ Կենտ Տոտալ/Զույգ տոտալ

 «Այլ» խաղադրույքը իր մեջ ներառում  է այն բոլոր ելքերը, որոնք տվյալ պահին կայքում առաջարկված չեն։ Օրինակ, եթե մասնակիցը կատարում է «Այլ» խաղադրույք, իսկ կայքում առաջարկվել է Հաջորդ նետարձակման ճշգրիտ միավոր՝ 5,6,7,8,9,10, սակայն նետաձիգը հավաքում է 4 միավոր, ապա «Այլ» խաղադրույքը շահում է: Այսինքն «Այլ» խաղադրույքը շահում է բոլոր այն ելքերի ժամանակ, որը այդ պահին կայքում առաջարկված չէ:

Խաղի միավորների տոտալ և հանդիկապ ելքերի արդյունքները վերաբերում են միայն խաղի սեթերին և չեն վերաբերում լրացուցիչ ժամանակին/կրակոցին (Overtime/Shoot-Off):

Խաղի արդյունքները ամփոփվում և հրապարակվում են Կազմակերպչի կայքէջում և վավեր են համարվելու միայն պաշտոնական աղբյուրների տվյալները։ Պաշտոնական աղբյուր է հանդիսանում www.sportify.direct կայքէջը։

3.10. Փի Էմ Յու Ֆրանսիական ձիավազք

Ձիարշավարանում կազմակերպվում են մրցարշավներ, որոնց մասնակցուն են մինչև 30 ձի:

Գոյություն ունեն ստորև նշված խաղադրույքի տեսակներ, որոնք իրենց հերթին ունեն տարատեսակներ.

  1. Սիմփլ խաղադրույք հաղթող ձիու վրա (Simple Gagnant). Այս խաղադրույքի դեպքում անհրաժեշտ է գուշակել մրցարշավի հաղթողին.
  2. Սիմփլ խաղադրույք ձիու զբաղեցրած տեղի վրա (Simple Place). Այս խաղադրույքի դեպքում անհրաժեշտ է գուշակել, թե որ ձին տեղ կզբաղեցնի առաջին երկու կամ առաջին երեք տեղերում:
  3. Խաղադրույք երկու երկու ձիու հաղթանակի վրա (Couple Gagnant). Այս խաղադրույքի դեպքում անհրաժեշտ է գուշակել առաջին երկու ձիերին՝ ցանկացած հաջորդականությամբ (հիմնական և երկրորդական ձիերի ընտրություն):
  4. Խաղադրույք երկու ձիու զբաղեցրած տեղի վրա (Couple Place). Այս խաղադրույքի դեպքում անհրաժեշտ է գուշակել վերջնագիծը առաջինը հատող ցանկացած երկու ձիու:
  5. Խաղադրույք երկու ձիու հաղթանակի վրա՝ ճշգրիտ հերթականությամբ (Couple Ordre). Այս խաղադրույքի դեպքում անհրաժեշտ է գուշակել առաջին երկու ձիերին, ճշգրիտ հերթականությամբ:
  6. Խաղադրույք երեք ձիու հաղթանակի վրա (Trio): Այս խաղադրույքի դեպքում անհրաժեշտ է գուշակել առաջին երեք ձիերին՝ ցանկացած հաջորդականությամբ:
  7. Խաղադրույք երեք ձիու հաղթանակի վրա՝ ճշգրիտ հերթականությամբ (Trio Ordre): Այս խաղադրույքի դեպքում անհրաժեշտ է գուշակել առաջին երեք ձիերին՝ ճշգրիտ հերթականությամբ:
  8. Խաղադրույք հնգյակ (Quinté+). Այս խաղադրույքի դեպքում անհրաժեշտ է գուշակել առաջին հինգ ձիերին՝ ճշգրիտ հաջորդականությամբ:

Կազմակերպիչն խաղադրույքի տեսակներն (օրդինար (միայնակ), էքսպրես) առաջարկում է կայքում։

Սիմփլ խաղադրույք հաղթող ձիու վրա (Simple Gagnant)

  • Ընտրեք մեկ ձի, որը կհաղթի մրցարշավը:
  • Մասնակիցը կարող է կատարել մեկից ավելի խաղադրույք՝ ընտրելով մեկից ավելի ձիեր:

Սիմփլ խաղադրույք ձիու զբաղեցրած տեղի վրա (Simple Place)

  • Ընտրեք մեկ ձի, որը կլինի վերջնագիծը հատող առաջին եռյակի մեջ, եթե մրցարշավորդների քանակը 8-ից ավելի է, և առաջին երկուսի մեջ, եթե նրանց քանակը 4-7 է:
  • Ընտրելով մեկից ավելի ձիեր, Դուք կարող եք կատարել մեկից ավելի խաղադրույքներ

Սիմփլ խաղադրույք երկու ձիու հաղթանակի վրա (Couple Gagnant- Simple)

  • Ընտրեք երկու ձի, որոնք կզբաղեցնեն 1-ին և 2-րդ տեղերը՝ ցանկացած հերթականությամբ
  • Համադրելով երկուսից ավելի ձիեր, Մասնակիցը կարող է ստանալ մեկից ավելի զույգեր և ավելի շատ խաղադրույքներ կատարել դրանց վրա
  • Մասնակիցը կարող է ընտրել ձի, որը հանդես կգա որպես Փոխարինող, եթե ձիերից մեկը չմասնակցի մրցարշավին
  • Մասնակցի խաղադրույքի չափը և ռիսկը նվազեցնելու համար գործում է Ֆլեքս (FLEX) ֆունկցիան (եթե առաջարկվում է Կազմակերպչի կողմից): Ֆլեքս ֆունկցիան իրենից ներկայացնում է ծրագրային ապահովում, որը թույլ է տալիս Մասնակցին նվազեցնելու խաղադրույքի նախնական գումարը 50% կամ 25%-ով` մինչև խաղադրույքի հաստատելը: Կազմակերպչի կողմից Ֆլեքս ֆունկցիան առաջարկելու դեպքում, այն հասանելի կլինի այդ պահին բոլոր խաղացողների համար:

Խաղադրույք երկու ձիու հաղթանակի վրա մասնակի համադրությամբ (Couple Gagnant- Reduced Field)

  • Ընտրեք մեկ ձի, որը վերջնագիծը կհատի առաջինը կամ երկրորդը (Base – հիմնական ձի)
  • Ընտրեք այլ ձիեր (Associates – երկրորդական), որոնցից յուրաքանչյուրն իր հերթին, միանալով Հիմնական ձիուն, կկազմի առանձին խաղադրույք
  • Մասնակիցը կարող է ընտրել Փոխարինող ձի, որը հանդես կգա որպես փոխարինող, եթե ձիերից մեկը չմասնակցի մրցարշավին
  • Մասնակցի խաղադրույքի չափը և ռիսկը նվազեցնելու համար գործում է Ֆլեքս (FLEX) ֆունկցիան (եթե առաջարկվում է Կազմակերպչի կողմից): Ֆլեքս ֆունկցիան իրենից ներկայացնում է ծրագրային ապահովում, որը թույլ է տալիս Մասնակցին նվազեցնելու խաղադրույքի նախնական գումարը 50% կամ 25%-ով` մինչև խաղադրույքի հաստատելը: Կազմակերպչի կողմից Ֆլեքս ֆունկցիան առաջարկելու դեպքում, այն հասանելի կլինի այդ պահին բոլոր խաղացողների համար:

Խաղադրույք երկու ձիու հաղթանակի վրա ամբողջական համադրությամբ (Couple Gagnant: Total Field)

  • Ընտրեք մեկ ձի, որը վերջնագիծը կհատի առաջինը կամ երկրորդը
  • Մասնակցի ընտրած ձին ավտոմատ կերպով կազմում է համադրություններ մյուս չընտրված ձիերի հետ:
  • Մասնակիցը կարող է ընտրել ձի, որը հանդես կգա որպես Փոխարինող, եթե ձիերից մեկը չմասնակցի մրցարշավին
  • Մասնակցի խաղադրույքի չափը և ռիսկը նվազեցնելու համար գործում է Ֆլեքս (FLEX) ֆունկցիան (եթե առաջարկվում է Կազմակերպչի կողմից): Ֆլեքս ֆունկցիան իրենից ներկայացնում է ծրագրային ապահովում, որը թույլ է տալիս Մասնակցին նվազեցնելու խաղադրույքի նախնական գումարը 50% կամ 25%-ով` մինչև խաղադրույքի հաստատելը: Կազմակերպչի կողմից Ֆլեքս ֆունկցիան առաջարկելու դեպքում, այն հասանելի կլինի այդ պահին բոլոր խաղացողների համար:

Խաղադրույք երկու ձիու հաղթանակի վրա (Սփոթ) (Couple Gagnant: SPOT)

  • Սփոթը ֆունկցիա է, որը սեղմելու դեպքում համակարգը ավտոմատ կերպով պատահական սկզբունքով ընդրում է Մասնակցի փոխարեն ձիերի համադրությունները:
  • Մասնակիցը կարող է կապակցել իր նախընտրած քանակի ձիեր և խաղադրույքի համար կազմել մեկ կամ ավելի զույգեր (ցանկացած հերթականությամբ և քանակով)
  • Մասնակիցը կարող է ընտրել այն տարբերակը, երբ Սփոթը իր փոխարեն կընտրի բոլոր ձիերին, կամ կարող է միքսել իր ընտրություններից մի քանիսը ավտոմատ համակարգի (Սփոթ) կատարած ընտրությունների հետ:
  • Նվազագույնը մեկ ձի պետք է ընտրվի Սփոթի կողմից
  • Մասնակիցը կարող է ընտրել Փոխարինող ձի, որը հանդես կգա որպես փոխարինող, եթե ձիերից մեկը չի մասնակցի մրցարշավին
  • Մասնակցի խաղադրույքի չափը և ռիսկը նվազեցնելու համար գործում է Ֆլեքս (FLEX) ֆունկցիան (եթե առաջարկվում է Կազմակերպչի կողմից): Ֆլեքս ֆունկցիան իրենից ներկայացնում է ծրագրային ապահովում, որը թույլ է տալիս Մասնակցին նվազեցնելու խաղադրույքի նախնակակն գումարը 50% կամ 25%-ով` մինչև խաղադրույքի հաստատելը: Կազմակերպչի կողմից Ֆլեքս ֆունկցիան առաջարկելու դեպքում, այն հասանելի կլինի այդ պահին բոլոր խաղացողների համար:

Սիմփլ խաղադրույք երկու ձիու զբաղեցրած տեղի վրա (Couple Place-Simple)

  • Մասնակիցը ընտրում է երկու ձի, որոնք կլինեն վերջնագիծը հատող առաջին եռյակում՝ ցանկացած հաջորդականությամբ
  • Մասնակիցը կարող է կապակցել երկուսից ավելի ձիեր, որպեսզի խաղադրույքի համար ստեղծվի մեկից ավելի զույգեր
  • Մասնակիցը կարող է ընտրել ձի, որը հանդես կգա որպես Փոխարինող, եթե ձիերից մեկը չի մասնակցի մրցարշավին
  • Մասնակցի խաղադրույքի չափը և ռիսկը նվազեցնելու համար գործում է Ֆլեքս (FLEX) ֆունկցիան (եթե առաջարկվում է Կազմակերպչի կողմից): Ֆլեքս ֆունկցիան իրենից ներկայացնում է ծրագրային ապահովում, որը թույլ է տալիս Մասնակցին նվազեցնելու խաղադրույքի նախնական գումարը 50% կամ 25%-ով` մինչև խաղադրույքի հաստատելը: Կազմակերպչի կողմից Ֆլեքս ֆունկցիան առաջարկելու դեպքում, այն հասանելի կլինի այդ պահին բոլոր խաղացողների համար:

Խաղադրույք երկու ձիու զբաղեցրած տեղի վրա մասնակի համադրությամբ (Couple Place-Reduced)

  • Մասնակիցը ընտրում է մեկ ձի, որը պետք է լինի վերջնագիծը հատող առաջին եռյակում (Base – հիմնական)
  • Մասնակիցը ընտրում է այլ ձիեր (Associates – երկրորդական), որոնցից յուրաքանչյուրը միանում է հիմնականին, ստեղծելով առանձին համադրություններ
  • Մասնակիցը կարող է ընտրել ձի, որը հանդես կգա որպես Փոխարինող, եթե ձիերից մեկը չի մասնակցի մրցարշավին
  • Մասնակցի խաղադրույքի չափը և ռիսկը նվազեցնելու համար գործում է Ֆլեքս (FLEX) ֆունկցիան (եթե առաջարկվում է Կազմակերպչի կողմից): Ֆլեքս ֆունկցիան իրենից ներկայացնում է ծրագրային ապահովում, որը թույլ է տալիս Մասնակցին նվազեցնելու խաղադրույքի նախնական գումարը 50% կամ 25%-ով` մինչև խաղադրույքի հաստատելը: Կազմակերպչի կողմից Ֆլեքս ֆունկցիան առաջարկելու դեպքում, այն հասանելի կլինի այդ պահին բոլոր խաղացողների համար:

Խաղադրույք երկու ձիու զբաղեցրած տեղի վրա ամբողջական համադրությամբ (Couple Place – Total Field)

  • Մասնակիցը ընտրում է մեկ ձի, որը պետք է լինի վերջնագիծը հատող առաջին եռյակում
  • Մասնակցի ընտրած ձին ավտոմատ կերպով կազմում է համադրություններ մյուս չընտրված ձիերի հետ:
  • Մասնակիցը կարող եք ընտրել ձի, որը հանդես կգա որպես Փոխարինող, եթե ձիերից մեկը չի մասնակցի մրցարշավին
  • Մասնակցի խաղադրույքի չափը և ռիսկը նվազեցնելու համար գործում է Ֆլեքս (FLEX) ֆունկցիան (եթե առաջարկվում է Կազմակերպչի կողմից): Ֆլեքս ֆունկցիան իրենից ներկայացնում է ծրագրային ապահովում, որը թույլ է տալիս Մասնակցին նվազեցնելու խաղադրույքի նախնական գումարը 50% կամ 25%-ով` մինչև խաղադրույքի հաստատելը: Կազմակերպչի կողմից Ֆլեքս ֆունկցիան առաջարկելու դեպքում, այն հասանելի կլինի այդ պահին բոլոր խաղացողների համար:

Խաղադրույք երկու ձիու զբաղեցրած տեղի վրա (Սփոթ) (Couple Place: SPOT)

  • Սփոթը ֆունկցիա է, որը սեղմելու դեպքում համակարգը ավտոմատ կերպով պատահական սկզբունքով ընդրում է Մասնակցի փոխարեն ձիերի համադրությունները:
  • Մասնակիցը կարող է կապակցել իր նախընտրած քանակի ձիեր և խաղադրույքի համար կազմել մեկ կամ ավելի զույգեր (ցանկացած հերթականությամբ և քանակով)
  • Մասնակիցը կարող է ընտրել այն տարբերակը, երբ Սփոթը իր փոխարեն կընտրի բոլոր ձիերին, կամ կարող է միքսել իր ընտրություններից մի քանիսը ավտոմատ համակարգի (Սփոթ) կատարած ընտրությունների հետ:
  • Նվազագույնը մեկ ձի պետք է ընտրվի Սփոթի կողմից
  • Մասնակիցը կարող է ընտրել Փոխարինող ձի, որը հանդես կգա որպես փոխարինող, եթե ձիերից մեկը չի մասնակցի մրցարշավին
  • Մասնակցի խաղադրույքի չափը և ռիսկը նվազեցնելու համար գործում է Ֆլեքս (FLEX) ֆունկցիան (եթե առաջարկվում է Կազմակերպչի կողմից): Ֆլեքս ֆունկցիան իրենից ներկայացնում է ծրագրային ապահովում, որը թույլ է տալիս Մասնակցին նվազեցնելու խաղադրույքի նախնական գումարը 50% կամ 25%-ով` մինչև խաղադրույքի հաստատելը: Կազմակերպչի կողմից Ֆլեքս ֆունկցիան առաջարկելու դեպքում, այն հասանելի կլինի այդ պահին բոլոր խաղացողների համար:

Սիմփլ խաղադրույք երկու ձիու հաղթանակի վրա՝ ճշգրիտ հերթականությամբ (Couple Ordre: Simple)

  • Մասնակիցը ընտրում է երկու կամ ավելի ձիեր և որոշեք նրանց՝ վերջնագիծը հատելու հաջորդականությունը
  • Խաղադրույքների մեջ բոլոր ձիերը համադրվում են՝ ըստ Ձեր որոշած հաջորդականության:
  • Մասնակիցը կարող է ընտրել բոլոր համադրությունները: Դա կանտեսի հաջորդականությունները և կընդգրկի զույգերի բոլոր կոմբինացիաները
  • Մասնակիցը կարող է ընտրել ձի, որը հանդես կգա որպես Փոխարինող, եթե ձիերից մեկը չի մասնակցի մրցարշավին
  • Մասնակցի խաղադրույքի չափը և ռիսկը նվազեցնելու համար գործում է Ֆլեքս (FLEX) ֆունկցիան (եթե առաջարկվում է Կազմակերպչի կողմից): Ֆլեքս ֆունկցիան իրենից ներկայացնում է ծրագրային ապահովում, որը թույլ է տալիս Մասնակցին նվազեցնելու խաղադրույքի նախնական գումարը 50% կամ 25%-ով` մինչև խաղադրույքի հաստատելը: Կազմակերպչի կողմից Ֆլեքս ֆունկցիան առաջարկելու դեպքում, այն հասանելի կլինի այդ պահին բոլոր խաղացողների համար:

Խաղադրույք երկու ձիու հաղթանակի վրա ՝ ճշգրիտ հերթականությամբ մասնակի համադրությամբ (Couple Ordre: Reduced Field)

  • Մասնակիցը ընտրում է մեկ ձի (base – հիմնական) և որոշում, թե ընտրված ձին որ հերթին կհատի վերջնագիծը (1-ինը կամ 2-րդը)
  • Մասնակիցը ընտրում է այլ ձիեր (Associates – երկրորդական), որպեսզի դրանցից ուրաքանչյուրն իր հերթին համադրվելով Մանակցի ընտրած ձիու հետ, ստեղծի առանձին զույգեր /համադրություններ/
  • Մասնակիցը կարող է ընտրել բոլոր համադրությունները: Դա կանտեսի հաջորդականությունները և կընդգրկի զույգերի բոլոր համադրությունները:
  • Մասնակիցը կարող է ընտրել Փոխարինող ձի, որը հանդես կգա որպես փոխարինող, եթե ձիերից մեկը չի մասնակցի մրցարշավին
  • Մասնակցի խաղադրույքի չափը և ռիսկը նվազեցնելու համար գործում է Ֆլեքս (FLEX) ֆունկցիան (եթե առաջարկվում է Կազմակերպչի կողմից): Ֆլեքս ֆունկցիան իրենից ներկայացնում է ծրագրային ապահովում, որը թույլ է տալիս Մասնակցին նվազեցնելու խաղադրույքի նախնական գումարը 50% կամ 25%-ով` մինչև խաղադրույքի հաստատելը: Կազմակերպչի կողմից Ֆլեքս ֆունկցիան առաջարկելու դեպքում, այն հասանելի կլինի այդ պահին բոլոր խաղացողների համար:

Խաղադրույք երկու ձիու հաղթանակի վրա՝ ճշգրիտ հերթականությամբ ամբողջական համադրությամբ (Couple Ordre: Total Field)

  • Մասնակիցը ընտրում է մեկ ձի (base – հիմնական), և որոշում, թե ընտրված ձին որ հերթին կհատի վերջնագիծը ՝ 1-ինը, կամ 2-րդը
  • Մասնակցի ընտրած ձին ավտոմատ կերպով համադրվում է մյուս բոլոր չընտրված ձիերի հետ (the Field) և կազմում համադրություններ
  • Մասնակիցը կարող է ընտրել ձի, որը հանդես կգա որպես Փոխարինող, եթե ձիերից մեկը չի մասնակցի մրցարշավին
  • Մասնակցի խաղադրույքի չափը և ռիսկը նվազեցնելու համար գործում է Ֆլեքս (FLEX) ֆունկցիան (եթե առաջարկվում է Կազմակերպչի կողմից): Ֆլեքս ֆունկցիան իրենից ներկայացնում է ծրագրային ապահովում, որը թույլ է տալիս Մասնակցին նվազեցնելու խաղադրույքի նախնական գումարը 50% կամ 25%-ով` մինչև խաղադրույքի հաստատելը: Կազմակերպչի կողմից Ֆլեքս ֆունկցիան առաջարկելու դեպքում, այն հասանելի կլինի այդ պահին բոլոր խաղացողների համար:

Խաղադրույք երկու ձիու հաղթանակի վրա՝ ճշգրիտ հերթականությամբ (Սփոթ)

(Couple Ordre (SPOT)

  • Սփոթը ֆունկցիա է, որը սեղմելու դեպքում համակարգը ավտոմատ կերպով պատահական սկզբունքով ընդրում է Մասնակցի փոխարեն ձիերի համադրությունները:
  • Մասնակիցը կարող է ընտրել այն տարբերակը, երբ Սփոթը Մասնակցի փոխարեն ընտրում է բոլոր ձիերին, կամ կարող է Մասնակցի ընտրություններից մի քանիսը համախմբել Սփոթի կատարած ընտրությունների հետ
  • Եթե Մասնակիցն է կատարում ընտրությունը, ապա պետք է ընտրի վերջնագիծը հատելու հաջորդականությունը (Ինչպես մասնակի համադրության դեպքում)
  • Նվազագույնը մեկ ձի պետք է ընտրվի Սփոթի կողմից
  • Մասնակիցը կարող է ընտրել բոլոր համադրությունները: Այն կանտեսի հաջորդականությունները և կընդգրկի զույգերի բոլոր համադրությունները
  • Մասնակիցը կարող է ընտրել Փոխարինող ձի, որը հանդես կգա որպես փոխարինող, եթե ձիերից մեկը չի մասնակցի մրցարշավին
  • Մասնակցի խաղադրույքի չափը և ռիսկը նվազեցնելու համար գործում է Ֆլեքս (FLEX) ֆունկցիան (եթե առաջարկվում է Կազմակերպչի կողմից): Ֆլեքս ֆունկցիան իրենից ներկայացնում է ծրագրային ապահովում, որը թույլ է տալիս Մասնակցին նվազեցնելու խաղադրույքի նախնական գումարը 50% կամ 25%-ով` մինչև խաղադրույքի հաստատելը: Կազմակերպչի կողմից Ֆլեքս ֆունկցիան առաջարկելու դեպքում, այն հասանելի կլինի այդ պահին բոլոր խաղացողների համար:

Տրիո Սիմփլ (Trio Simple)

  • Մասնակիցը ընտրում է երեք ձի, որոնք վերջնագիծը կհատեն առաջինը, երկրորդը և երրորդը՝ ցանկացած հաջորդականությամբ
  • Մասնակիցը կարող է համադրել երեքից ավելի ձիեր և ստեղծել մեկից ավելի համադրություններ
  • Մասնակիցը կարող է ընտրել ձի, որը հանդես կգա որպես Փոխարինող, եթե ձիերից մեկը չի մասնակցի մրցարշավին
  • Մասնակցի խաղադրույքի չափը և ռիսկը նվազեցնելու համար գործում է Ֆլեքս (FLEX) ֆունկցիան (եթե առաջարկվում է Կազմակերպչի կողմից): Ֆլեքս ֆունկցիան իրենից ներկայացնում է ծրագրային ապահովում, որը թույլ է տալիս Մասնակցին նվազեցնելու խաղադրույքի նախնական գումարը 50% կամ 25%-ով` մինչև խաղադրույքի հաստատելը: Կազմակերպչի կողմից Ֆլեքս ֆունկցիան առաջարկելու դեպքում, այն հասանելի կլինի այդ պահին բոլոր խաղացողների համար:

Տրիո մասնակի համադրությամբ (Trio – Reduced Field)

  • Մասնակիցը ընտրում է մեկ կամ երկու ձիեր (Base – հիմնական), որոնք պետք է լինեն վերջնագիծը հատող առաջին եռյակում
  • Մասնակիցը ընտրում է այլ ձիեր (Associates – երկրորդական), որոնցից յուրաքանչյուրն առանձին կմիանա Հիմնական ձիերին (Base ), և կստեղծվեն համադրություններ
  • Մասնակիցը կարող է ընտրել ձի, որը հանդես կգա որպես Փոխարինող, եթե ձիերից մեկը չի մասնակցի մրցարշավին
  • Մասնակցի խաղադրույքի չափը և ռիսկը նվազեցնելու համար գործում է Ֆլեքս (FLEX) ֆունկցիան (եթե առաջարկվում է Կազմակերպչի կողմից): Ֆլեքս ֆունկցիան իրենից ներկայացնում է ծրագրային ապահովում, որը թույլ է տալիս Մասնակցին նվազեցնելու խաղադրույքի նախնական գումարը 50% կամ 25%-ով` մինչև խաղադրույքի հաստատելը: Կազմակերպչի կողմից Ֆլեքս ֆունկցիան առաջարկելու դեպքում, այն հասանելի կլինի այդ պահին բոլոր խաղացողների համար:

Տրիո ամբողջական համադրությամբ (Trio – Total Field)

  • Մասնակիցը ընտրում է մեկ կամ երկու ձի, որոնք պետք է լինեն վերջնագիծը հատող առաջին եռյակում
  • Մասնակցի ընտրած ձին (ձիերը) ավտոմատ կերպով համադրվում են բոլոր մյուս ձիերին (the Field) և ստեղծում խաղային համադրություններ
  • Մասնակիցը կարող է ընտրել ձի, որը հանդես կգա որպես Փոխարինող, եթե ձիերից մեկը չի մասնակցի մրցարշավին
  • Մասնակցի խաղադրույքի չափը և ռիսկը նվազեցնելու համար գործում է Ֆլեքս (FLEX) ֆունկցիան (եթե առաջարկվում է Կազմակերպչի կողմից): Ֆլեքս ֆունկցիան իրենից ներկայացնում է ծրագրային ապահովում, որը թույլ է տալիս Մասնակցին նվազեցնելու խաղադրույքի նախնական գումարը 50% կամ 25%-ով` մինչև խաղադրույքի հաստատելը: Կազմակերպչի կողմից Ֆլեքս ֆունկցիան առաջարկելու դեպքում, այն հասանելի կլինի այդ պահին բոլոր խաղացողների համար:

Տրիո․ Սփոթ (Trio. SPOT)

  • Սփոթը ֆունկցիա է, որը սեղմելու դեպքում համակարգը ավտոմատ կերպով պատահական սկզբունքով ընդրում է Մասնակցի փոխարեն ձիերի համադրությունները:
  • Մասնակիցը կարող է կապակցել իր նախընտրած քանակի ձիեր և ստեղծել խաղային համադրություններ:
  • Մասնակիցը կարող է ընտրել այն տարբերակը, երբ բոլոր ձիերը որոշվում են Սփոթի կողմից, կամ կարող է համախմբել Մասնակցի ընտրություններից մի քանիսը Սփոթի կատարած ընտրությունների հետ
  • Նվազագույնը մեկ ձի պետք է ընտրվի Սփոթի կողմից
  • Մասնակիցը կարող է ընտրել ձի, որը հանդես կգա որպես Փոխարինող, եթե ձիերից մեկը չի մասնակցի մրցարշավին
  • Մասնակցի խաղադրույքի չափը և ռիսկը նվազեցնելու համար գործում է Ֆլեքս (FLEX) ֆունկցիան (եթե առաջարկվում է Կազմակերպչի կողմից): Ֆլեքս ֆունկցիան իրենից ներկայացնում է ծրագրային ապահովում, որը թույլ է տալիս Մասնակցին նվազեցնելու խաղադրույքի նախնական գումարը 50% կամ 25%-ով` մինչև խաղադրույքի հաստատելը: Կազմակերպչի կողմից Ֆլեքս ֆունկցիան առաջարկելու դեպքում, այն հասանելի կլինի այդ պահին բոլոր խաղացողների համար:

Տրիո սիմփլ՝ ճշտգրիտ հերթականությամբ (Trio Ordre: Simple)

  • Ընտրեք երեք կամ ավելի ձիեր և որոշեք նրանց՝ վերջնագիծը հատելու հաջորդականությունը
  • Երեք ձիերից կազմված բոլոր համադրությունները դասավորվում են ըստ Մասնակցի որոշած հաջորդականության :
  • Մասնակիցը կարող է ընտրել բոլոր համադրությունները: Այն կանտեսի հաջորդականությունները և կընդգրկի տրիոների բոլոր համադրությունները
  • Մասնակիցը կարող է ընտրել ձի, որը հանդես կգա որպես Փոխարինող, եթե ձիերից մեկը չի մասնակցի մրցարշավին
  • Մասնակցի խաղադրույքի չափը և ռիսկը նվազեցնելու համար գործում է Ֆլեքս (FLEX) ֆունկցիան (եթե առաջարկվում է Կազմակերպչի կողմից): Ֆլեքս ֆունկցիան իրենից ներկայացնում է ծրագրային ապահովում, որը թույլ է տալիս Մասնակցին նվազեցնելու խաղադրույքի նախնական գումարը 50% կամ 25%-ով` մինչև խաղադրույքի հաստատելը: Կազմակերպչի կողմից Ֆլեքս ֆունկցիան առաջարկելու դեպքում, այն հասանելի կլինի այդ պահին բոլոր խաղացողների համար:

Տրիո՝ ճշտգրիտ հերթականությամբ մասնակի համադրությամբ (Trio Ordre: Reduced Field)

  • Մասնակիցը ընտրում է մեկ կամ երկու ձիեր և որոշեք, թե նրանք ինչ հերթականությամբ կհատեն վերջնագիծը (1-ինը, 2-րդը կամ 3-րդը)
  • Մասնակիցը կարող է ընտրել այլ ձիեր (Associates-երկրորդական), որոնք կկազմեն Մասնակի ընտրած ձիերի հետ տրիո համադրություններ
  • Մասնակիցը կարող է ընտրել բոլոր համադրությունները: Այն կանտեսի Մասնակցի որոշած բոլոր հաջորդականությունները և կընդգրկի տրիոների բոլոր կոմբինացիաները
  • Մասնակիցը կարող է ընտրել ձի, որը հանդես կգա որպես Փոխարինող, եթե ձիերից մեկը չի մասնակցի մրցարշավին
  • Մասնակցի խաղադրույքի չափը և ռիսկը նվազեցնելու համար գործում է Ֆլեքս (FLEX) ֆունկցիան (եթե առաջարկվում է Կազմակերպչի կողմից): Ֆլեքս ֆունկցիան իրենից ներկայացնում է ծրագրային ապահովում, որը թույլ է տալիս Մասնակցին նվազեցնելու խաղադրույքի նախնական գումարը 50% կամ 25%-ով` մինչև խաղադրույքի հաստատելը: Կազմակերպչի կողմից Ֆլեքս ֆունկցիան առաջարկելու դեպքում, այն հասանելի կլինի այդ պահին բոլոր խաղացողների համար:

Տրիո ճշգրիտ հերթականությամբ ամբողջական համադրությամբ (Trio Ordre : Total Field)

  • Մասնակիցը ընտրում է մեկ կամ երկու ձիեր և որոշեք, թե նրանք ինչ հերթականությամբ կհատեն վերջնագիծը (1-ինը, 2-րդը կամ 3-րդը)
  • Մասնակցի ընտրված ձին (ձիերը) ավտոմատ կերպով միանում է մյուս բոլոր ձիերին (the Field) և կազմում է խաղային տրիո համադրություններ
  • Մասնակիցը կարող է ընտրել ձի, որը հանդես կգա որպես Փոխարինող, եթե ձիերից մեկը չի մասնակցի մրցարշավին:
  • Մասնակցի խաղադրույքի չափը և ռիսկը նվազեցնելու համար գործում է Ֆլեքս (FLEX) ֆունկցիան (եթե առաջարկվում է Կազմակերպչի կողմից): Ֆլեքս ֆունկցիան իրենից ներկայացնում է ծրագրային ապահովում, որը թույլ է տալիս Մասնակցին նվազեցնելու խաղադրույքի նախնական գումարը 50% կամ 25%-ով` մինչև խաղադրույքի հաստատելը: Կազմակերպչի կողմից Ֆլեքս ֆունկցիան առաջարկելու դեպքում, այն հասանելի կլինի այդ պահին բոլոր խաղացողների համար:

Տրիո ճշտգրիտ հերթականությամբ (Սփոթ) (Trio Ordre: SPOT)

  • Սփոթը ֆունկցիա է, որը սեղմելու դեպքում համակարգը ավտոմատ կերպով պատահական սկզբունքով ընտրում է Մասնակցի փոխարեն խաղադրույքների համադրությունները:
  • Մասնակիցը կարող է կապակցել իր նախընտրած քանակության ձիեր և կազմել մեկ կամ ավելի խաղային տրիո համադրություններ
  • Մասնակիցը կարող է ընտրել այն տարբերակը, երբ բոլոր ձիերը ընտրվում են Սփոթի կողմից, կամ կարող է միացնել Մասնակցի ընտրություններից մի քանիսը Սփոթի կատարած ընտրությունների հետ:
  • Եթե Մասնակիցն է կատարում ընտրությունը, ապա պետք է որոշել վերջնագիծը հատելու հաջորդականությունը (այնպես, ինչպես մասնակի համադրության դեպքում)
  • Նվազագույնը մեկ ձի պետք է ընտրվի Սփոթի կողմից
  • Մասնակիցը կարող է ընտրել բոլոր համադրությունները: Այն կանտեսի հաջորդականությունները և կընդգրկի տրիոների բոլոր համադրությունները:
  • Մասնակիցը կարող է ընտրել ձի, որը հանդես կգա որպես Փոխարինող, եթե ձիերից մեկը չի մասնակցի մրցարշավին
  • Մասնակցի խաղադրույքի չափը և ռիսկը նվազեցնելու համար գործում է Ֆլեքս (FLEX) ֆունկցիան (եթե առաջարկվում է Կազմակերպչի կողմից): Ֆլեքս ֆունկցիան իրենից ներկայացնում է ծրագրային ապահովում, որը թույլ է տալիս Մասնակցին նվազեցնելու խաղադրույքի նախնական գումարը 50% կամ 25%-ով` մինչև խաղադրույքի հաստատելը: Կազմակերպչի կողմից Ֆլեքս ֆունկցիան առաջարկելու դեպքում, այն հասանելի կլինի այդ պահին բոլոր խաղացողների համար:

Հնգյակ + (Սիմփլ) (Quinté + Simple)

  • Մասնակիցը ընտրում է հինգ կամ ավելի ձիեր և որոշում նրանց վերջնագիծը հատելու հաջորդականությունը:
  • Հինգ ձիերից կազմված բոլոր համադրությունները դասավորվում են համաձայն Մասնակցի որոշած հաջորդականության:
  • Մասնակիցը կարող է ընտրել բոլոր համադրությունները: Այն կանտեսի հաջորդականությունները և հնգյակը կընդգրկի բոլոր համադրությունները:
  • Մասնակիցը կարող է ընտրել ձի, որը հանդես կգա որպես Փոխարինող, եթե ձիերից մեկը չի մասնակցի մրցարշավին
  • Մասնակցի խաղադրույքի չափը և ռիսկը նվազեցնելու համար գործում է Ֆլեքս (FLEX) ֆունկցիան (եթե առաջարկվում է Կազմակերպչի կողմից): Ֆլեքս ֆունկցիան իրենից ներկայացնում է ծրագրային ապահովում, որը թույլ է տալիս Մասնակցին նվազեցնելու խաղադրույքի նախնական գումարը 50% կամ 25%-ով` մինչև խաղադրույքի հաստատելը: Կազմակերպչի կողմից Ֆլեքս ֆունկցիան առաջարկելու դեպքում, այն հասանելի կլինի այդ պահին բոլոր խաղացողների համար:

Հնգյակ մասնակի համադրությամբ (Quinté+ -Reduced Field)

  • Մասնակիցը ընտրում է չորս ձի և որոշում նրանց վերջնագծի հատման ճշգրիտ հերթականությունը: (1-ին, 2-րդ, 3-րդ, 4-րդ կամ 5-րդ)
  • Մասնակիցը ընտրում է այլ ձիեր (Associates-երկրորդական), որոնք կմիանան Մասնակցի ընտրած ձիերին և կկազմեն 5 ձիերի առանձին համդրություններ:
  • Մասնակիցը կարող է ընտրել բոլոր համադրությունները: Դա կանտեսի հաջորդականությունները և հնգյակը կընդգրկի բոլոր ձիերի հնարավոր համադրությունները: Մասնակիցը կարող է ընտրել ձի, որը հանդես կգա որպես Փոխարինող, եթե ձիերից մեկը չի մասնակցի մրցարշավին
  • Մասնակցի խաղադրույքի չափը և ռիսկը նվազեցնելու համար գործում է Ֆլեքս (FLEX) ֆունկցիան (եթե առաջարկվում է Կազմակերպչի կողմից): Ֆլեքս ֆունկցիան իրենից ներկայացնում է ծրագրային ապահովում, որը թույլ է տալիս Մասնակցին նվազեցնելու խաղադրույքի նախնական գումարը 50% կամ 25%-ով` մինչև խաղադրույքի հաստատելը: Կազմակերպչի կողմից Ֆլեքս ֆունկցիան առաջարկելու դեպքում, այն հասանելի կլինի այդ պահին բոլոր խաղացողների համար:

Հնգյակ ամբողջական համադրությամբ (Quinté+ -Total Field)

  • Մասնակիցը ընտրում է չորս ձի և որոշում նրանց վերջնագծի հատման ճշգրիտ հերթականությունը:
  • Մասնակցի ընտրած ձին (ձիերը) ավտոմատ կերպով միանում են մյուս բոլոր ձիերին, և ստեղծում հինգ ձիերի խաղային համադրություն:
  • Մասնակիցը կարող է ընտրել ձի, որը հանդես կգա որպես Փոխարինող, եթե ձիերից մեկը չի մասնակցի մրցարշավին:
  • Մասնակցի խաղադրույքի չափը և ռիսկը նվազեցնելու համար գործում է Ֆլեքս (FLEX) ֆունկցիան (եթե առաջարկվում է Կազմակերպչի կողմից): Ֆլեքս ֆունկցիան իրենից ներկայացնում է ծրագրային ապահովում, որը թույլ է տալիս Մասնակցին նվազեցնելու խաղադրույքի նախնական գումարը 50% կամ 25%-ով` մինչև խաղադրույքի հաստատելը: Կազմակերպչի կողմից Ֆլեքս ֆունկցիան առաջարկելու դեպքում, այն հասանելի կլինի այդ պահին բոլոր խաղացողների համար:

Հնգյակ (Սփոթ) (Quinté+ (SPOT)

  • Սփոթը ֆունկցիա է, որը սեղմելու դեպքում համակարգը ավտոմատ կերպով պատահական սկզբունքով ընտրում է Մասնակցի փոխարեն ձիերի համադրությունները:
  • Մասնակիցն է ընտրում, թե քանի ձի է ուզում համադրել մեկ կամ մի քանի տրիո ստեղծելու համար, այն պայմանով, որ Մասնակցի ընտրած ձիերի քանակը պետք է նվազագույնը լինի 5: Այս դեպքում համակարգը ավտոմատ կերպով համադրում է և ստեղծում է տրիո(ներ), հիմք ընդունելով Մասնակցի կողմից ընտված ձիերի քանակը և ձիերի վարկանիշը (բարձրից ցածր)։
  • Մասնակիցը կարող է ընտրել այն տարբերակը, երբ բոլոր ձիերը ընտրվում են Սփոթի կողմից, կամ կարող է համախմբել Մասնակցի ընտրություններից մի քանիսը Սփոթի կատարած ընտրությունների հետ:
  • Եթե Մասնակիցը կատարում է սեփական ընտրություն, ապա պետք է որոշի վերջնագիծը հատելու հաջորդականությունը (այնպես, ինչպես մասնակի համադրության դեպքում)
  • Նվազագույնը մեկ ձի պետք է ընտրվի Սփոթի կողմից
  • Մասնակիցը կարող է ընտրել բոլոր համադրությունները: Այն կանտեսի հաջորդականությունները և հնգյակը կընդգրկի բոլոր ձիերի հնարավոր համադրությունները:
  • Մասնակիցը կարող է ընտրել Փոխարինող ձի, որը հանդես կգա որպես փոխարինող, եթե ձիերից մեկը չի մասնակցի մրցարշավին:
  • Մասնակցի խաղադրույքի չափը և ռիսկը նվազեցնելու համար գործում է Ֆլեքս (FLEX) ֆունկցիան (եթե առաջարկվում է Կազմակերպչի կողմից): Ֆլեքս ֆունկցիան իրենից ներկայացնում է ծրագրային ապահովում, որը թույլ է տալիս Մասնակցին նվազեցնելու խաղադրույքի նախնական գումարը 50% կամ 25%-ով` մինչև խաղադրույքի հաստատելը: Կազմակերպչի կողմից Ֆլեքս ֆունկցիան առաջարկելու դեպքում, այն հասանելի կլինի այդ պահին բոլոր խաղացողների համար:

Շահումների վճարումը

Բոլոր շահումները վճարվում են Մասնակիցների անհատական խաղային հաշիվներին մրցաշարի ավարտից հետո՝ մեկ ժամվա ընթացքում: Սակայն Կազմակերպիչը իրավասու է տվյալների ստուգում անցկացնել նախքան շահումների բաշխումը` 72 ժամվա ընթացքում (ստուգումները կարող են կապված լինել «Փողերի լվացման և ահաբեկչության ֆինանսավորման դեմ պայքարի մասին» ՀՀ օրենքով սահմանված դեպքերում` համապատասխան ընթացակարգերի կիրառման հետ, ինչպես նաև ծրագրային խոտանի դեպքում, այդ թվում հակերային հարձակումների հետ կապված)

Խաղադրույք կատարելու կարգը

Մասնակիցը մինչև խաղադրույք կատարելը տեսնում է հասանելի խաղադրույքների տարբերակները, յուրաքանչյուր տարբերակի գործակիցը և ընտրելով իր նաընտրելի տարբերակը, տեսնում է նաև շահումի չափը և կատարում է խաղադրույք սեղմելով համապատասխան կոճակը:

Սույն ենթակետում նշված խաղադրույքի նվազագույն չափը, յուրաքանչյուր խաղադրույքի մաքսիմալ չափը, գործակցի չափը և առավելագույն շահումի չափը բացառությունը են կազմում Կազմակերպչի կանոնակարգի 2.5 կետի (ներառյալ 2.5.1 և 2.5.2) կետերով սահմանված դրութներից և կանոնակարգվում են սույն ենթակետով սահմանված սահմանաչափերով:

Բոլոր խաղադրույքի տեսակների համար խաղադրույքի նվազագույն չափը կազմում է 250 դրամ, բացառությամբ Հնգյակ (այդ թվում տարատեսակների) խաղադրույքի տեսակի համար, որի խաղադրույքի նվազագույն չափը կազմում է 500 դրամ:

Խաղադրույքի մաքսիմալ չափը կազմում է 300.000 դրամ:

Գործակցի չափը որոշվում է «Փի Էմ Յու Ֆրանսիական ձիավազք» խաղի կազմակերպչի համակարգի միջոցով՝ հիմք ընդունելով խաղադրույքների գումարի մեծությունը կատարված յուրաքանչյուր ձիու վրա:

Շահումի գումարը (առավելագույն շահումը) չի սահմանափակվում:

Մրցարշավը ավարտվելուց հետո արդյունքները ամփոփվում են և հրապարակվում են պաշտոնական տեղեկատվություն տրամադրող կայք էջում www.pmu.fr, ինպես նաև Կազմակերպչի էջում՝ համապատասխան բաժնում:

Մասնակիցները հնարավորություն ունեն նաև դիտելու մրցավազքը համացանցով, իրական ռեժիմում /online/ Կազմակերպչի պաշտոնական կայք էջում:

Խաղադրույքները ընդունվում են նախքան մրցարշավի մեկնարկը։

Եթե տեխնիկական խոտանի հետևանքով մրցարշավերում գործակիցները սխալ են նշված կամ խաղադրույքները կատարվել են մրցարշավի մեկնարկից հետո, Կազմակերպիչն իրավունք ունի խաղադրույքները չեղյալ համարելու և կատարելու խաղադրույքների վերադարձ՝ Մասնակցին կամ նրա անհատական խաղային հաշվին ՀՀ օրենսդրությամբ սահմանված կարգով:

«Ջեքփոթ»

Ջեքփոթը ձևավորվում է և խաղարկվում է «Փի Էմ Յու Ֆրանսիական ձիավազք» խաղի կազմակերպիչ` «Փի Էմ Յու» տնտեսական հիմունքներով միավորման կողմից, որի պայմանները սովորաբար հրապարակվում են նախորոք՝ նախորդ տարում հաջորդ ամբողջ տարվա համար www.pmu.fr կայք էջում, ինչպես նաև Կազմակերպչի կայքէջում:

Ջեքփոթը գործում է միայն Հնգյակ (այդ թվում տարատեսակների) խաղադրույքի տեսակի համար:

311․  Կիբերսպորտ (Ի սպորս)

Կիբերսպորտի ընդհանուր նկարագրություն

Կիբերսպորտի շրջանակներում իրար դեմ մրցում են երկու թիմեր և կախված խաղի ձևաչափից յուրաքանչյուր թիմում կարող են լինել 1, 5 կամ 6 խաղացողներ: 

Խաղադրույքների հաշվարկի առանձնահատկությունները

  1.  Կիբերսպորտային խաղերը անցկացվում են լավագույն 1,2,3,5,7,11 (Bo 1,2,3,5,7,11) ձևաչափով՝ որտեղ անհրաժեշտ է հավաքել հակառակորդի նկատմամբ հաղթանակների գերազանցող քանակություն։ Հանդիպման հաղaթողը որոշվում է հաղթած քարտեզների քանակով, օրինակ լավագույն 1-ի (Bo1) դեպքում անհարժեշտ է հաղթել 1 քարտեզում, լավագույն 2-ում (Bo2)՝ 2 քարտեզներում, լավագույն 3-ում (Bo3-ում)` 2 քարտեզ, լավագույն 5-ում (Bo5-ում)՝ 3 քարտեզ, լավագույն 7-ում (Bo7-ում)՝ 4 քարտեզ, լավագույն 11-ում (Bo11-ում)՝ 6 քարտեզ։
  2. Մրցաշարի կազմակերպիչը առաջարկում է խաղադրույքի երկու ելք՝ հաղթանակ և պարտություն, բացառությամբ լավագույն 2 (Bo2) ձևաչափի, որի դեպքում հնարվոր է նաև ոչ-ոքի արդյունքը՝ 1-1:
  3. Տեխնիկական խնդիրների (ddos-հարձակում, կապին առնչվող խնդիրներ), թիմի կամ մասնակցի ուշանալու, այս կամ այն պատճառով խաղը շարունակելուց հրաժարվելու դեպքերում բոլոր խաղադրույքները, որոնք կատարվել են հայտարարման պահին դեռևս չորոշված ելքերի վրա, հաշվարկվում են 1 գործակցով՝ նույնիսկ եթե ելքը բացահայտ է, բացառությամբ խաղի կանոնների համաձայն թիմերից մեկի կապիտուլյացիայի/հանձնման (GG, Forfeit) դեպքերի։
  4. Եթե թիմերից մեկը հասնում է եզրափակիչ իր ակտիվում ունենալով հակառակորդից մեկ միավորով քիչ, ապա եզրափակիչը մեկ միավոր ավել ունեցող թիմի համար սկսվում է 1 քարտեզի առավելությամբ։ Այս դեպքում եզրափակչի առաջին քարտեզ է համարվում առաջին իրական խաղացված քարտեզը։ Ընդ որում այս մասին խաղացողները առանձին տեղեկացվում են Կազմակերպչի կայքում:
  5. Եթե խաղը դադարեցվում է հետագա վերսկսման նպատակով՝ ընդհատված խաղի արդյունքները հաշվի չեն առնվում։ Եթե դադարեցման պահից 24 ժամվա ընթացքում խաղը չի վերսկսվում կամ խաղի վերսկսման մասին ստույգ տեղեկություններ չկան, ապա խաղը հաշվարկվում է 1 գործակցով:
  6. Եթե հանդիպումների օրերը սխալ են նշված լինում, ապա խաղադրույքները չեղյալ են  համարվում և վերադարձվում են 1 գործակցով: 
  7. Կազմակերպությունից թիմի հեռանալու, մեկ այլ կազմակերպության միանալու արդյունքում թիմի անվանման փոփոխության կամ պաշտոնական անվանափոխության դեպքում բոլոր խաղադրույքներն ուժի մեջ են մնում։
  8. Եթե հանդիպումը կայանում է պլանավորված մեկնարկի օրվանից/ ժամից առաջ, այդ դեպքում բոլոր խաղադրույքները, որոնք կկատարվեն փաստացի մեկնարկից հետո, չեղյալ կհամարվեն և կվերադարձվեն 1 գործակցով, իսկ փաստացի մեկնարկի ժամից առաջ կատարված խաղադրույքներն ուժի մեջ կմնան։
  9. Վավերական (փաստացի) են համարվում այն արդյունքները, որոնք հայտարարվում են անմիջապես իրադարձության ավարտից հետո պաշտոնական արձանագրությունների և տեղեկատվական այլ պաշտոնական աղբյուրների հիման վրա:

Կազմակերպիչը օգտվում է հետևյալ պաշտոնական աղբյուրներից՝

www.liquipedia.net

www.dotabuff.com  

www.HLTV.org 

www.lolesports.com 

Կիբեսպորտի խաղերի տեսակներն են՝ (ցանկը սպառիչ չէ)

Call of Duty (COD), Counter-Strike: GO (CS:GO), Dota 2, League of Legends (LoL), Hearthstone (HS), Heroes of the Storm (HotS), Overwatch, Smite, StarCraft (SC), StarCraft 2 (SC2), World of Warcraft (W.o.W), World of Tanks (W.o.T), Vainglory, Heroes of Newerth (HoN), Halo, FIFA, Gears of War (GoW), Clash Royale, Street Fighter V (SF5), Rocket League (Rocket L), King of Glory (KoG), Quake, PUBG, Street Fighter, Tekken 7, Warcraft III  (W3:TFT), Gwent, Rainbow Six (R6), Artifact, Arena of Valor (AOV), Teamfight Tactics, Mobile legends (ML)

Հաղթել հանդիպումը / Հաղթել Քարտեզը (ներառյալ Ընթացիկն ու Հաջորդը) / Կրկնակի հնարավորություն

Եթե գրանցվել է ոչ ոքի, ինչի արդյունքում հանդիպումը կամ քարտեզը նորից է խաղացվում, նորից խաղացված հանդիպումը/քարտեզը համարվում է առանձին հանդիպում/քարտեզ։ Եթե հանդիպումը կամ քարտեզը սկսվում է, բայց չի ավարտվում, ապա բոլոր խաղադրույքնեըը չեղյալ են համարվում և վերադարձվում են 1 գործակցով, եթե հանդիպման մեկնարկից հետո որևէ խաղացող չի որակազրկվել, որի դեպքում խաղադրույքների հաշվարկի ժամանակ հաղթող է համարվում այն խաղացողը/թիմը, որը անցնում է հաջորդ փուլ կամ որին շնորհվում է հաղթանակ տվյալ առաջնության, հեռարձակման կամ խաղային API-ի իրավասու մարմնի կողմից։

Եթե հանդիպումը կամ քարտեզը նորից է խաղացվում կապի ընդհատման կամ ծառայության խափանման պատճառով, քարտեզի մեկնարկից հետո տվյալ ելքի վրա  կատարված բոլոր խաղադրույքները չեղյալ են համարվում և վերադարձվում են 1 գործակցով, եթե դրանց ելքը մինչ այդ արդեն որոշված չի եղել։ Նորից խաղացված հանդիպումը/ քարտեզը համարվում է առանձին հանդիպում/ քարտեզ։

Եթե խաղացողներից/թիմերից մեկը մինչև հանդիպման մեկնարկը տեխնիկական պարտություն է կրել (walkover) նվազագույնը մեկ քարտեզի համար, ապա բոլոր խաղադրույքներն չեղյալ են համարվում և վերադարձվում են 1 գործակցով:

Եթե խաղը չի կայացել խաղացողի հետ կապ չունեցող տեխնիկական խնդրի պատճառով, և քարտեզը նորից է խաղացվում, նախախաղյա խաղադրույքներն ուժի մեջ են մնում նորից խաղացվող քարտեզի համար և հաշվարկվում են պաշտոնական արդյունքի համաձայն։ Տվյալ քարտեզի վրա բոլոր լայվ խաղադրույքներն չեղյալ են համարվում և վերադարձվում են 1 գործակցով :

Հանդիկապ/ Քարտեզների տոտալ/ Ստույգ հաշիվ / «Առաջինը կհաղթի» քարտեզներ

Խաղադրույքներն չեղյալ են համարվում և վերադարձվում են 1 գործակցով , եթե քարտեզների նախապես որոշված քանակը փոխվում է կամ տարբերվում է խաղադրույքների համար առաջարկված քանակից։ Եթե հանդիպումը սկսվում է, բայց չի ավարտվում, խաղադրույքներն չեղյալ են համարվում և վերադարձվում են 1 գործակցով , եթե ելքը արդեն որոշված չի եղել։

Կհաղթի նվազագույնը մեկ քարտեզ

Եթե հանդիպումը սկսվում է, բայց չի ավարտվում, խաղադրույքները չեղյալ են համարվում և վերադարձվում են 1 գործակցով , եթե ելքը արդեն որոշված չի եղել ։

ԽԱՂԱՏԵՍԱԿՆԵՐ

ՄՈԲԱ (MOBA)

  1. Ամփոփիչ հաշվարկը կատարվում է ըստ այն տվյալների, որոնք գրանցվել են հակառակորդներից մեկի գլխավոր շենքի (Ամրոցի/Նեքսուսի) ոչնչացումից հետո։ Նույն կերպ կատարվում է հաշվարկն այն դեպքում, երբ թիմերից մեկը հանձնվում է (այս դեպքում ամրոցը/նեքսուսը անմիջապես հակառակորդի կողմից չի ոչնչացվում), իսկ հաղթանակը տրվում է հակառակորդ թիմին։
  2. «First Blood» խաղադրույքը (անգլ՝ «առաջին արյուն») մեկնաբանվում է որպես խաղի հերոսի (չեմպիոնի) սպանություն հակառակորդ թիմի հերոսների (չեմպիոնների) կողմից։ Քարտեզում չեզոք միավորումների կամ հակառակորդի կրիպների/մինյոնների կողմից կատարված Առաջին սպանությունը հաշվի չի առնվում, և խաղադրույքը պահպանում է իր ուժը մինչև հերոսի առաջին սպանությունը հենց հակառակորդ թիմի հերոսների կողմից։
  3. Հանձնվելու դեպքում ոչնչացված Աշտարակների և Ինհիբիտորների վերջնական քանակը կորոշվի Աշտարակների ու Ինհիբիտորների նվազագույն քանակությամբ, որն անհրաժեշտ է հանձնվելու պահին խաղում հաղթելու համար։ Այդ լրացուցիչ շենքերը կհամարվեն ոչնչացված հաղթող թիմի կողմից։

ՍԹԱՐՔՐԱՖԹ II (STARCRAFT II)

Խաղադրույքներ քարտեզի վրա

Ոչ ոքիի դեպքում «Կհաղթի քարտեզը» խաղային ելքը չեղյալ է համարվում։

Հաղթող ռասսա / Հաղթող խաղացողի ազգությունը

Եթե հանդիպումը սկսվում է, բայց չի ավարտվում, խաղադրույքները չեղյալ են համարվում և վերադարձվում են 1 գործակցով , եթե ելքն արդեն որոշված չի եղել։

CS:GO

Այն դեպքերում, երբ կարող է խաղացվել Օվերթայմ, այն ընգրկվում է խաղային ելքերի հաշվարկի մեջ, եթե իհարկե տվյալ խաղային ելքերի համար նախատեսված չէ Ոչ ոքի, այդ դեպքում հաշվարկը կհիմնվի միայն կանոնավոր ժամանակի վրա։

Խաղադրույքները չեղյալ են համարվում և վերադարձվում են 1 գործակցով, եթե խաղափուլերի նախապես որոշված քանակը փոխվում է կամ տարբերվում է խաղադրույքի համար առաջարկվածից։ Եթե հանդիպումը, քարտեզը կամ խաղափուլը սկսվում է բայց չի ավարտվում, ապա խաղադրույքները չեղյալ են համարվում և վերադարձվում են 1 գործակցով, եթե ելքն արդեն որոշված չի եղել։

Հաղթանակ խաղափուլում

Հաղթանակ գրանցվում է, եթե սպանվում են քարտեզի վրա բոլոր մրցակիցների՝ սպանության, ռումբի պայթեցման /վնասազերծման կամ խաղափուլի թայմերի վրա ժամանակն ավարտի դեպքում։

Խաղադրույքներ քարտեզի վրա

Հաղթանակը գրանցվում է նվազագույնը 16 խաղափուլ հաղթելու դեպքում (կամ ըստ մրցաշարի կանոններում սահմանված քանակի)։ Եթե քարտեզի վրա գրանցվում է ոչ ոքի, 15-15 խաղափուլերի դեպքում կազմակերպիչները կարող են նշանակել 6 լրացուցիչ խաղափուլ, այսպես կոչված «օվերթայմ» (ՕԹ)։
Օվերթայմում հաղթող է ճանաչվում այն թիմը, որը 6 ամբողջական ռաունդներից հետո գրանցում է երկու մաքուր խաղափուլ առավելություն (կարող է ավարտվել 19:15, 19:16, 19:17)։ Ոչ ոքիի դեպքում (18-18), 6 լրացուցիչ խաղափուլ է նշանակվում։
Եթե իրադարձությունը սկսվում է թիմերից մեկի հաշվի առավելությամբ՝ կանոնադրության կամ մրցավարների որոշման համաձայն, բոլոր խաղադրույքներն չեղյալ են համարվում և վերադարձվում են 1 գործակցով, բացառությամբ այն դեպքերի, երբ այս տեղեկությունը նշված է մինչև խաղի սկիզբը կամ գործակիցներում։
Եթե հանդիպման ձևաչափը փոխվում է (քարտերի, խաղափուլերի քանակը կամ այլ կանոնակարգվող նորմեր), խաղադրույքները չեղյալ են համարվում և վերադարձվում են 1 գործակցով,  բացառությամբ խաղադրույքների այնպիսի ելքերի վրա, որոնք արդեն որոշված են եղել։

Հանդիկապների և տոտալների վրա խաղադրույքներն առաջարկվում են տվյալ ժամանակահատվածի խաղափուլերի, քարտերի, ինչպես նաև սպանությունների համար։

Խաղադրույքները այն ելքերի վրա, որոնք փաստացի որոշված են եղել խաղի ընդհատման/ թիմերի հրաժարման կամ տեխնիկական պարտության պահին, հաշվարկվում են փաստացի արդյունքների հիման վրա։ Խաղադրույքները, որոնք որոշված չեն եղել ընդհատման պահին, անվավեր են ճանաչվում և վերադարձվում են 1 գործակցով։ Խաղադրույքներն ընդունվում են և՛ ստանդարտ հաղթանակների /ոչ ոքիի և հանդիկապների (սպանությունների, քարտերի, ռաունդների) վրա, և՛ որոշակի ելքերի վրա, օրինակ՝ «Հաղթող N ռաունդում կամ N-րդ քարտեզի վրա» կամ «Մրցաշարի հաղթող»։

Քարտեզի Ստույգ հաշիվ

Սա ստույգ հաշիվ է, որը կիրառելի է թիմերից յուրաքանչյուրի համար։

ԼԻԳ ՕՖ ԼԵՋԵՆԴՍ (LEAGUE OF LEGENDS (LOL))

Խաղադրույքներ քարտեզի վրա

Ոչ ոքիի դեպքում «Հաղթել քարտեզը» խաղադրույքը անվավեր կճանաչվի։


ԱՌԱՋԻՆ ԱՐՅՈՒՆ (FIRST BLOOD)

Հաշվի են առնվում միայն հակառակ թիմի /խաղացողի սպանությունները։

Սպանություններ

Կհաշվարկվի պաշտոնական առաջատարների աղյուսակի, հեռարձակման կամ խաղի API-ի հիման վրա։

Վիշապ

Կհաշվարկվի պաշտոնական առաջատարների աղյուսակի, հեռարձակման կամ խաղի API-ի հիման վրա։


Շինություններ

Խաղադրույքների հաշվարկի նպատակով բոլոր ոչնչացված շինությունները համարվում են ոչնչացված մրցակից թիմի կողմից, անկախ նրանից վերջին հարվածը եղել է Չեմպիոնի, թե Մինիոնի կողմից կամ անկախ նրանից արդյոք այդ շենքերը նորից կհայտնվեն։

Հանձնվելու դեպքում ոչնչացված Աշտարակների կամ Ինհիբիտորների վերջնական քանակը որոշվում է Աշտարակների և Ինհիբիտորների նվազագույն քանակի հիման վրա, որն անհրաժեշտ է խաղը հաղթելու համար հանձնվելու պահին։ Այս լրացուցիչ շենքերը կհամարվեն ոչնչացված հաղթող թիմի կողմից և սահմանափակվում են հինգ Աշտարակներով և մեկ Ինհիբիտորով։

Հանձնվելու դեպքում «Հաջորդ ոչնչացված շենքը» խաղային ելքի վրա կատարված  խաղադրույքները չեղյալ կհամարվեն և կվերադարձվեն 1 գործակցով:

Ժամանակի վրա հիմնված բոլոր խաղադրույքները որոշվում են ներխաղային ժամացույցի հիման վրա:

DOTA 2

Խաղադրույքներ քարտեզի վրա

Ոչ ոքիի դեպքում «Կհաղթի քարտեզը» խաղային ելքի վրա կատարված խաղադրույքները չեղյալ կհամարվեն և կվերադարձվեն 1 գործակցով։

First Blood (Առաջին արյուն)

Հաշվի են առնվում են միայն մրցակից թիմի/խաղացողի սպանությունները։

Սպանություններ

Հաշվարկվում են պաշտոնական առաջատարների աղյուսակի, հեռարձակման կամ խաղի API-ի հիման վրա։

Քրիփ

Հաշվարկվում են պաշտոնական առաջատարների աղյուսակի, հեռարձակման կամ խաղային API-ի հիման վրա։ Հաշվարկը որոշվում է այն թիմի կողմից, որը սպանում է Ռոշանին, այլ ոչ թե որը ստանում է Անհամի հովանավորությունը։

Շինություններ

Խաղադրույքների հաշվարկի նպատակով բոլոր ոչնչացված շինությունները համարվում են ոչնչացված մրցակից թիմի կողմից, անկախ նրանից՝ վերջին հարվածը եղել է Հերոսի, թե Քրիփի կողմից։ Զորանոցների քանակը կորոշվի՝ ըստ հեռահար մարտի և ձեռնամարտի ընթացքում ոչնչացված զորանոցների քանակի։ Հանձնվելու դեպքում ոչնչացված Աշտարակների և Ինհիբիտորների քանակը կհաշվարկվի հանձնվելու պահին խաղը խաղթելու համար պահանջվող Աշտարակների և Ինհիբիտորների նվազագույն քանակի հիման վրա։ Այս լրացուցիչ շենքերը կհամարվեն ոչնչացված հաղթող թիմի կողմից և դրանց քանակը կսահմանափակվի հինգ Աշտարակով և մեկ Ինհիբիտորով։ Հանձնվելու դեպքում «Հաջորդ ոչնչացված շենքը» խաղային ելքի վրա կատարված խաղադրույքները չեղյալ կհամարվեն և կվերադարձվեն 1 գործակցով։

Ժամանակի վրա հիմնված բոլոր խաղադրույքները կհաշվարկվեն ներխաղային ժամացույցի ցույց տված ժամանակով և չեն ներառի մինչև Քրիփի հայտնվելը ընկած ժամանակահատվածը։ Եթե հանդիպումը սկսվել է, բայց չի ավարտվել, խաղադրույքներն անվավեր կճանաչվեն և կվերադարձվեն 1 գործակցով, եթե դրանց ելքը արդեն որոշված չի եղել։

ՀԱՐԹՍԹՈՈՒՆ (HEARTHSTONE)

Խաղի Հաղթող

Հաղթող կճանաչվի այն թիմը, որն ավելի շատ քարտեզներ կհաղթի «Լավագույնը N-ում» սերիայում։

Խաղի Հանդիկապ

Քարտեզի/Քարտեզների առավելություն թիմերից մեկի համար 

Քարտեզի հաղթող

Քարտեզը սկսվում է մետաղադրամ նետելով։ Խաղացողները հերթով խաղում են իրենց ձեռքի քարտերով, որոնք ներառում են Հմայություններ, Զենքեր և Մինյոններ, փորձելով ոչնչացնել հակառակորդին։ Hearthstone -ում յուրաքանչյուր հերոս ունի Առողջության երեսուն միավոր, Քարտեզը հաղթելու համար խաղացողը պետք է հակառակորդի հերոսների Առողջության միավորների քանակը նվազեցնի երեսունից մինչև զրո։

ՔՈԼ ՕՖ ԴՅՈՒԹԻ (CALL OF DUTY)

Խաղի հաղթող

Այն թիմը, որը կհաղթի ավելի շատ քարտեզներ «Լավագույն» սերիայում, կճանաչվի խաղի հաղթող։
 

Խաղի Հանդիկապ

Քարտեզի/Քարտեզների առավելություն թիմերից մեկի համար։

Քարտեզի հաղթող

Քարտեզը հաղթում են ոչնչացնելով հակառակորդ թիմի ամբողջ բանակը։

Քարտեզի Ստույգ հաշիվ

Հանդիպման վերջնական ելքը (Քարտեզը)


Քարտեզների տոտալ (Շ/Ք)

Քարտեզների քանակը, որը գեներացվում է հանդիպման ընթացքում ավելի շատ կամ քիչ է փաստացի քանակից։


Կհաղթի նվազագույնը 1 Քարտեզ

Ընտրված թիմը հանդիպման ժամանակ կհաղթի նվազագույնը 1 քարտեզ ։

Ռոքեթ Լիգ (ROCKET LEAGUE)

Rocket League-ը տեսախաղ է, որն ունի ֆուտբոլային հանդիպմանը բնորոշ հատկանիշներ, որտեղ խաղացողները կառավարում են հրթիռային շարժիչով ավտոմեքենա, որպեսզի մրցեն մրցակցի կամ մրցակից թիմի հետ։ Յուրաքանչյուր հանդիպումը տևում է 5 րոպե, «հանկարծամահության» օվերթայմով, եթե հանդիպումն ավարտվում է ոչ-ոքի արդյունքով։ Մրցաշարերի մեծ մասն ունի կամ լավագույնը հինգից (BO5) կամ լավագույնը յոթից (BO7) ձևաչափ։
 

Խաղի հաղթող 2-ելք

Հաշվարկվում է խաղի ավարտից հետո (ՕԹ ներառյալ).
 

Խաղի հանդիկապներ

Գոլի/Գոլերի առավելություն թիմերից մեկի համար։
 

Գոլերի տոտալ (Շ/Ք)

Երկու թիմերի կողմից խփված գոլերի քանակը։


ՔԻՆԳ ՕՖ ԳԼՈՐԻ (KING OF GLORY)

Ընդհանուր կանոնները կիրառելի են.

ՕՈՒՎԵՐՈՒՈՉ (OVERWATCH)

Քարտեզի հաղթող

Overwatch-ը ունի մի քանի տարբեր քարտեզներ: Քարտեզը ավարտվում է, երբ թիմերից մեկը կատարում է քարտեզի առաջադրանքը։

Գրոհ- Հարձակվողները պետք է գրավեն երկու հաջորդական կետեր քարտեզի վրա, իսկ պաշտպանվողները պետք է փորձեն կանգնեցնել նրանց։ Թիմերը տեղերով փոխվում են, երբ ժամանակն ավարտվում է , կամ երբ հարձակվողները երկու կետերն էլ գրավում են։ Յուրաքանչյուր գրավված նշանակետի դիմաց տրվում է 1 միավոր։ Եթե թիմերն ունեն նույն քանակությամբ միավորներ, նշանակվում է օվերթայմ։ Եթե արդյունքը ոչ ոքի է, վերահսկողական քարտեզում խաղացվում է «սերիայի լավագույնը» թայբրեյք։ Թայբրեյքի հաղթողը ճանաչվում է Քարտեզի հաղթող;

 – Պահակախումբ (էսկորտ)- Հարձակվող թիմը պետք է ուղեկցի բեռը քարտեզում մինչև նշանակետ, իսկ պաշտպանների թիմը պետք է կանգնեցնի նրանց։ Քարտեզն ավարտվում է, երբ երկու թիմերն էլ հարձակվել և պաշտպանվել են և թայմերի վրա այլևս ժամանակ չի մնացել։ Այն թիմը, որին հաջողվում է ավելի հեռու տանել բեռը, համարվում է քարտեզի հաթող։ Եթե երկու թիմերն էլ ավարտում են քարտեզը բեռը տանելով ֆինիշային գծից այն կողմ, այդ դեպքում խաղացվում է օվերթայմ։ Եթե արդյունքը լինում է ոչ ոքի ՝ վերահսկողական քարտեզի վրա խաղացվում է «սերիայի լավագույնը» թայբրեյք։ Թայբրեյքի հաղթողը ճանաչվում է Քարտեզի հաղթող։

– Հիբրիդ- Գրոհի և ուղեկցող պահակախմբի համադրությունն է, որտեղ հարձակվող թիմը պետք է առաջինը ստանա վերահսկողական միավորը և այնուհետև ուղեկցի բեռը դեպի ֆինիշային գիծ։ Կիրառվում են նույն կանոնները։ Եթե երկու թիմերն էլ ավարտում են քարտեզը, և ժամանակը ավարտվում է, խաղացվում է օվերթայմ։ Եթե արդյունքը ոչ ոքի է, վերահսկողական քարտեզի վրա խաղացվում է «սերիայի լավագույնը» թայբրեյք։ Թայբրեյքի հաղթողը ճանաչվում է Քարտեզի հաղթող։

– Վերահսկողություն – Լավագույնը Խաղափուլերի սերիայում (սովորաբար լավագույնը հինգից), որտեղ թիմերը մրցում են գրավման կետի վերահսկողության համար, խաղափուլը հաղթում են, հենց թիմերից մեկը հասնում է 100%-ի։ Յուրաքանչյուր քարտեզ ունի մի քանի գոտիներ, մեկ գոտու վրա խաղացվում է մեկ խաղափուլ։ Գոտիները կրկնվում են յուրաքանչյուր խաղափուլից հետո։ Հինգ խաղափուլերից երեքը հաղթելուց հետո թիմը համարվում է Քարտեզի հաղթող։

Թիմը կհաղթի հաջորդ խաղափուլը
Առաջարկվում է միայն Վերահսկողական քարտեզների համար, որտեղ խաղափուլը (Վերահսկողական քարտեզի գոտին) հաղթող թիմը համարվում է հաղթող։

Խաղի հաղթող

Այն թիմը, որն ավելի շատ քարտեզներ կհաղթի «Լավագույնը» սերիայում, կճանաչվի խաղի հաղթող։


Խաղի հանդիկապ

Քարտեզի/Քարտեզների առավելություն թիմերից մեկի համար։

 
Կհաղթի նվազագույնը 1 քարտեզ

Ընտրված թիմը կհաղթի նվազագույնը 1 քարտեզ հանդիպման ժամանակ։


Բացարձակ հաղթող

Ամբողջ առաջնության կամ մրցաշարի հաղթողը

ՌԵԻՆԲՈՈՒ 6 (RAINBOW 6)

Հաղթանակը գրանցվում է նվազագույնը 7 խաղափուլ հաղթելու դեպքում (կամ մրցաշարի կանոնների համաձայն)։ Եթե քարտեզի վրա ստեղծվում է ոչ-ոքի իրավիճակ 6-6 հաշվով, կազմակերպիչները կարող են ավելացնել լրացուցիչ խաղափուլեր, այսպես կոչված օվերթայմ (ՕԹ)։

Օվերթայմում հաղթող է համարվում այն թիմը, որը հասնում է երկու մաքուր խաղափուլերի առավելության (8-6 9-7 10-8 11-9 և այլն.)։

Խաղի հաղթող

Հաղթող է ճանաչվում այն թիմը, որը հաղթում է ավելի շատ Քարտեզներ «Լավագույնը» սերիայում։

ՎԱԼՈՌԱՆԹ (VALORANT)

Հաղթանակ խաղափուլում

Հաղթանակը գրանցվում է քարտեզում բոլոր մրցակիցների սպանության, ռումբի պայթեցման/վնասազերծման կամ խաղափուլի թայմերի վրա ժամանակի ավարտի դեպքում։

3.12 Անիվ (Spin to win)

«Անիվ»-ը խաղ է՝ հիմնված անիվի պտտման և սլաքի որևէ թվի կամ սիմվոլի վրա`պատահականության սկզբունքով կանգ առնելու վրա: Մեկ խաղափուլի ընթացքում անիվը պտտվում է մեկ անգամ: Խաղափուլը համարվում է կայացած, եթե անիվը կատարում է ամենաքիչը 3 ամբողջական պտույտ ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ: Անիվը բաղկացած է մեծ և փոքր շրջանակներից։ Անիվի մեծ շրջանակը բաժանված է 37 հատվածների, որոնք համարակալված են 0-ից 36 թվերով (hատվածները ունեն տարբեր գույներ՝ կանաչ, կարմիր, սև և դեղին), իսկ փոքր շրջանակը բաժանված է «ԷՅ», «ԲԻ», «ՍԻ», «ԴԻ», «Ի», «ԷՖ» (A,B,C,D,E,F) տառերով հատվածների: Խաղի արդյունք է համարվում, երբ անիվի սլաքը կանգ է առնում անիվի`վերոնշյալ հատվածներից որևէ մեկի վրա:

Խաղերն անցկացվում են ամեն օր, յուրաքանչյուր 3 րոպեն մեկ անգամ՝ իրական ժամանակում: Յուրաքանչյուր խաղ ունի իր հերթական համարը: Խաղադրույքները կատարվում են՝ ըստ Կազմակերպչի կողմից առաջարկվող իրադարձությունների և դրանց համապատասխան գործակիցների: Իրադարձության ճշտգրիտ կանխատեսման դեպքում շահման չափը որոշվում է խաղադրույքի գումարը իրադարձության գործակցով բազմապատկելու միջոցով:

Մասնակիցները մեկ խաղափուլի ընթացքում կարող են խաղադրույք կատարել մեկ կամ մի քանի ելքերի վրա:

«Անիվ» խաղում կարելի է կատարել խաղադրույքներ ըստ հետևյալ ելքերի․

  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի ընտրված թվի վրա (0–ից 36)
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի 1-ից 12 թվային հատվածում
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի 13-ից 24 թվային հատվածում
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի 25-ից 36 թվային հատվածում
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի 1-ից 18 թվային հատվածում
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի 19-ից 36 թվային հատվածում
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի «ԷՅ» Սեկտորում (A)
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի «ԲԻ» Սեկտորում (B)
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի «ՍԻ» Սեկտորում (C)
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի «ԴԻ» Սեկտորում (D)
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի «Ի» Սեկտորում (E)
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի «ԷՖ» Սեկտորում (F)
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի կանաչ հատվածում
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի կարմիր հատվածում:
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի սև հատվածում
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի 0-ից բարձր ցանկացած զույգ թվի վրա
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի 0-ից բարձր ցանկացած կենտ թվի վրա
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի 1-ից 18 թվերից ցանկացած թվի վրա կարմիր հատվածում
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի 19-ից 36 թվերից ցանկացած թվի վրա կարմիր հատվածում
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի 1-ից 18 թվերից ցանկացած թվի վրա սև հատվածում
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի 19-ից 36 թվերից ցանկացած թվի վրա սև հատվածում
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի 12 կամ 21 թվերից որևէ մեկի վրա
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի 13 կամ 31 թվերից որևէ մեկի վրա
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի 23 կամ 32 թվերից որևէ մեկի վրա
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի 11 կամ 22 կամ 33 թվերից որևէ մեկի վրա

Շահումից բացի Մասնակիցները՝ պատահականության սկզբունքով կարող են ստանալ նաև Կուտակային շահումային ֆոնդ (Ջեքփոթ)-ի տեսքով շահումներ։ Կուտակային շահումային ֆոնդը (Ջեքփոթը) ձևավորվում է Կազմակերպչի կողմից, իր միջոցների հաշվին, յուրաքանչյուր խաղադրույքի գումարի 0.5%-ից մինչև 1%–ի չափով գումարներ տրամադրելու միջոցով:

Խաղի արդյունքները ամփոփվում և հրապարակվում են Կազմակերպչի կայքէջում և վավեր են համարվելու միայն պաշտոնական աղբյուրների տվյալները։ Պաշտոնական աղբյուր է հանդիսանում https://bet101.de/ կայքէջը:

3.13. Թիվի խաղեր (BetGames TV)

3.13.1. Խաղադրույքներ «7-ը 42-ից (7 Բեթ)» խաղում (Հեռուստախաղ (TV Games))

«7-ը 42-ից (7 Բեթ)» (յոթը քառասուներկուսից)-ը խաղ է՝ հիմնված սև և դեղին, 1-ից 42 թվերով համարակալված գնդակների պատահական խաղարկման (դուրս բերման, ընտրման) վրա:

Խաղերն անցկացվում են ամեն օր, յուրաքանչյուր 5 րոպեն մեկ անգամ՝ իրական ժամանակում: Խաղի ընթացքում լոտոտրոնը 42 (քառասուներկու) սև և դեղին գնդակներից պատահական կերպով, մեկ առ մեկ, ընտրում է (դուրս է բերում) 7 (յոթ) հատը: Յուրաքանչյուր խաղ ունի իր հերթական համարը: Խաղադրույքները կատարվում են ըստ առաջարկվող իրադարձությունների և դրանց համապատասխան գործակիցների: Իրադարձության ճշտգրիտ կանխատեսման դեպքում շահման չափը որոշվում է խաղադրույքի գումարը իրադարձության գործակցով բազմապատկման արդյունքում:

«7-ը 42-ից (7 Բեթ)» խաղի վերաբերյալ կարելի է կատարել խաղադրույքներ ըստ հետևյալ ելքերի.

  • Ընտրված համարանիշով գնդակը կխաղարկվի
  • Ընտրված համարանիշով գնդակը չի խաղարկվի
  • Երկու ընտրված համարանիշերով գնդակները կխաղարկվեն
  • Երեք ընտրված համարանիշերով գնդակները կխաղարկվեն
  • Չորս ընտրված համարանիշերով գնդակները կխաղարկվեն
  • Կխաղարկվեն ավելի շատ կենտ համարանիշերով գնդակներ
  • Կխաղարկվեն ավելի շատ զույգ համարանիշերով գնդակներ
  • Խաղարկված գնդակների համարանիշերի գումարը կլինի կենտ թիվ
  • Խաղարկված գնդակների համարանիշերի գումարը կլինի զույգ թիվ
  • Խաղարկված առաջին գնդակի համարանիշը կլինի կենտ թիվ
  • Խաղարկված առաջին գնդակի համարանիշը կլինի զույգ թիվ
  • Խաղարկված վերջին գնդակի համարանիշը կլինի կենտ թիվ
  • Խաղարկված վերջին գնդակի համարանիշը կլինի զույգ թիվ
  • Խաղարկված առաջին երկու գնդակների համարանիշերը կլինեն կենտ թվեր
  • Խաղարկված առաջին երկու գնդակների համարանիշերը կլինեն զույգ թվեր
  • Խաղարկված առաջին գնդակի համարանիշը կլինի կենտ թիվ, իսկ երկրորդինը՝ զույգ
  • Խաղարկված առաջին գնդակի համարանիշը կլինի զույգ թիվ, իսկ երկրորդինը՝ կենտ
  • Խաղարկված առաջին գնդակի համարանիշը կլինի կենտ թիվ, իսկ վերջինինը՝ զույգ
  • Խաղարկված առաջին գնդակի համարանիշը կլինի զույգ թիվ, իսկ վերջինինը՝ կենտ
  • Խաղարկված առաջին գնդակի գույնը կլինի դեղին
  • Խաղարկված առաջին գնդակի գույնը կլինի սև
  • Խաղարկված վերջին գնդակի գույնը կլինի դեղին
  • Խաղարկված վերջին գնդակի գույնը կլինի սև
  • Կխաղարկվեն ավելի շատ դեղին գնդակներ
  • Կխաղարկվեն ավելի շատ սև գնդակներ
  • Խաղարկված առաջին և երկրորդ գնդակները կլինեն միևնույն գույնի
  • Խաղարկված առաջին և երկրորդ գնդակները կլինեն տարբեր գույների
  • Խաղարկված գնդակների համարանիշերի գումարը փոքր կլինի 100.5-ից
  • Խաղարկված գնդակների համարանիշերի գումարը փոքր կլինի 125.5-ից
  • Խաղարկված գնդակների համարանիշերի գումարը մեծ կլինի 125.5-ից
  • Խաղարկված գնդակների համարանիշերի գումարը փոքր կլինի 150.5-ից
  • Խաղարկված գնդակների համարանիշերի գումարը մեծ կլինի 150.5-ից
  • Խաղարկված գնդակների համարանիշերի գումարը փոքր կլինի 175.5-ից
  • Խաղարկված գնդակների համարանիշերի գումարը մեծ կլինի 175.5-ից
  • Խաղարկված գնդակների համարանիշերի գումարը մեծ կլինի 200.5-ից
  • Խաղարկված դեղին գնդակների համարանիշերի գումարը փոքր կլինի 73.5-ից
  • Խաղարկված դեղին գնդակների համարանիշերի գումարը մեծ կլինի 73.5-ից
  • Խաղարկված սև գնդակների համարանիշերի գումարը փոքր կլինի 73.5-ից
  • Խաղարկված սև գնդակների համարանիշերի գումարը մեծ կլինի 73.5-ից
  • Խաղարկված դեղին գնդակների քանակը փոքր կլինի 3.5-ից
  • Խաղարկված դեղին գնդակների քանակը մեծ կլինի 3.5-ից
  • Խաղարկված դեղին գնդակների քանակը փոքր կլինի 2.5-ից
  • Խաղարկված դեղին գնդակների քանակը մեծ կլինի 2.5-ից
  • Խաղարկված դեղին գնդակների քանակը փոքր կլինի 1.5-ից
  • Խաղարկված դեղին գնդակների քանակը մեծ կլինի 1.5-ից
  • Դեղին գնդակ չի խաղարկվի
  • Խաղարկված սև գնդակների քանակը փոքր կլինի 3.5-ից
  • Խաղարկված սև գնդակների քանակը մեծ կլինի 3.5-ից
  • Խաղարկված սև գնդակների քանակը փոքր կլինի 2.5-ից
  • Խաղարկված սև գնդակների քանակը մեծ կլինի 2.5-ից
  • Խաղարկված սև գնդակների քանակը փոքր կլինի 1.5-ից
  • Խաղարկված սև գնդակների քանակը մեծ կլինի 1.5-ից
  • Սև գնդակ չի խաղարկվի
  • Կխաղարկվեն յոթ դեղին գնդակներ
  • Կխաղարկվեն ուղիղ վեց դեղին գնդակներ
  • Կխաղարկվեն ուղիղ հինգ դեղին գնդակներ
  • Կխաղարկվեն ուղիղ չորս դեղին գնդակներ
  • Կխաղարկվեն ուղիղ երեք դեղին գնդակներ
  • Կխաղարկվեն ուղիղ երկու դեղին գնդակներ
  • Կխաղարկվի ուղիղ մեկ դեղին գնդակ
  • Կխաղարկվեն յոթ սև գնդակներ
  • Կխաղարկվեն ուղիղ վեց սև գնդակներ
  • Կխաղարկվեն ուղիղ հինգ սև գնդակներ
  • Կխաղարկվեն ուղիղ չորս սև գնդակներ
  • Կխաղարկվեն ուղիղ երեք սև գնդակներ
  • Կխաղարկվեն ուղիղ երկու սև գնդակներ
  • Կխաղարկվի ուղիղ մեկ սև գնդակ
  • Չի խաղարկվի ընտրված յոթ համարանիշերով գնդակներից ոչ մեկը
  • Կխաղարկվի ընտրված յոթ համարանիշերով գնդակներից գոնե մեկը
  • Կխաղարկվեն ընտրված յոթ համարանիշերով գնդակներից գոնե երկուսը
  • Կխաղարկվեն ընտրված յոթ համարանիշերով գնդակներից գոնե երեքը
  • Կխաղարկվեն ընտրված յոթ համարանիշերով գնդակներից գոնե չորսը
  • Կխաղարկվեն ընտրված յոթ համարանիշերով գնդակներից գոնե հինգը

Շահումից բացի Մասնակիցները կարող են ստանալ նաև Կուտակային շահումային ֆոնդ (ջեքփոթ)-ի տեսքով շահումներ։ Կուտակային շահումային ֆոնդը (ջեքփոթը) ձևավորվում է Կազմակերպչի կողմից, իր միջոցների հաշվին, յուրաքանչյուր խաղադրույքի գումարի 0.5%-ից մինչև 1%–ի չափով գումարներ տրամադրելու միջոցով: Կուտակային շահումային ֆոնդը (ջեքփոթը) շահում է «7-ը 42-ից (7 Բեթ)» խաղի շահող Մասնակիցներից պատահականության սկզբունքով ընտրված Մասնակիցը:

Կուտակային շահումային ֆոնդը շահելու դեպքում (ինտերնետով կատարված խաղադրույքների դեպքում) համակարգը ավտոմատ կերպով փոխանցում է այդ գումարը շահող Մասնակցի անհատական խաղային հաշվին: Այդ դեպքում շահող Մասնակցի էկրանին շահումի վերաբերյալ տեղեկատվական հաղորդագրություն է հայտնվում, որից Մասնակիցը տեղեկանում է շահումի և շահած գումարի չափի վերաբերյալ: Բուքմեյքերական գրասենյակում կատարված խաղադրույքների դեպքում՝ բուքմեյքերը տեղեկացնելով կուտակային շահումային ֆոնդ շահելու և շահման չափի մասին, շահող Մասնակցին շահման հետ վճարում է նաև կուտակային շահումային ֆոնդի գումարը:

Խաղադրույքներ ընդունվում են ընթացիկ` կայացող և կայանալիք իրադարձությունների վրա:

Խաղերի պաշտոնական աղբյուրները հրապարակվելու են Կազմակերպչի կայքէջում և վավեր են համարվելու միայն պաշտոնական աղբյուրների տվյալները: Պաշտոնական աղբյուր է հանդիսանում https://demo.betgames.tv/ կայքէջը:

Հատուկ դեպքեր

  • Եթե խաղը չի անցկացվել տեխնիկական պատճառներով (օրինակ՝ խաղարկվում են 7-ից (յոթից) պակաս գնդակներ, առկա է վիճակախաղի մեքենայի անսարքություն, չի կայացվել խաղի տեսագրում, խաղի արդյունքները և տեսագրությունը չեն տեղադրվել արխիվում), ապա բոլոր խաղադրույքները վերադարձվում են (գործակիցները հավասարեցվում են 1-ի)
  • Եթե հեռարձակման ​​ընթացքում առկա է ձայնի կորուստ կամ հաղորդավարը սխալ է արտասանել գնդակների համարանիշերը, ապա խաղի արդյունքներն ու շահող խաղադրույքները սահմանվում են ըստ հեռարձակվող տեսանյութի և խաղի տեսագրության
  • Եթե ​​տեխնիկական պատճառներով (ինտերնետի կամ էլեկտրամատակարարման ընդհատում և այլն) խաղը չի հեռարձակվել, կամ հեռարձակվել է խափանումներով, սակայն խաղի տեսագրությունն ու արդյունքներն ավելացվել են արխիվ, ապա խաղը համարվում է վավեր: Այս դեպքում ևս, խաղի արդյունքներն ու շահող խաղադրույքները սահմանվում են ըստ խաղի տեսագրության:

3.13.2. Խաղադրույքներ «Պոկեր» խաղում (Հեռուստախաղ (TV Games))

«Պոկեր»-ը խաղ է՝ հիմնված բաժանված խաղաքարտերով կազմված համակցությունների խաղարկման վրա: Խաղի ընթացքում Խաղավարը բաժանում է 12 բաց խաղաքարտ 6 խաղաձեռքի համար (յուրաքանչյուր խաղաձեռքին 2-ական խաղաքարտ): Այնուհետև բաժանվում է 5 ընդհանուր խաղաքարտ (սկզբում՝ 3 խաղաքարտերը, այնուհետև հաջորդաբար 4-րդ և 5-րդ խաղաքարտերը): Խաղի նպատակն է կազմել 5 խաղաքարտերից բաղկացած լավագույն համակցություն՝ օգտագործելով խաղաձեռքում գտնվող, ինչպես նաև ընդհանուր խաղաքարտերը:

Խաղում օգտագործվում է 52 խաղաքարտերից կազմված կապուկ՝ 4 երանգներով (ագռավ, խաչ, ագուռ և սիրտ)։ Յուրաքանչյուր երանգի ամենամեծ միավորով խաղաքարտը Տուզն է, իսկ ամենափոքրը` 2-ը:

Խաղերն անցկացվում են ամեն օր, յուրաքանչյուր 5 րոպեն մեկ անգամ՝ իրական ժամանակում: Յուրաքանչյուր խաղ ունի իր հերթական համարը: Խաղադրույքները կատարվում են ըստ առաջարկվող իրադարձությունների և դրանց համապատասխան գործակիցների: Իրադարձության ճշտգրիտ կանխատեսման դեպքում շահման չափը որոշվում է խաղադրույքի գումարը իրադարձության գործակցով բազմապատկման արդյունքում:

Մասնակիցները խաղադրույքներ կարող են կատարել մեկ կամ մի քանի ելքերի վրա՝ 4 փուլով.

  • Առաջին փուլի խաղադրույքները կատարվում են մինչև խաղաքարտերի բաժանումը
  • Երկրոդ փուլի խաղադրույքները կատարվում են 6 խաղաձեռքերի խաղաքարտերը բաժանելուց հետո
  • Երրորդ փուլի խաղադրույքները կատարվում են առաջին 3 ընդհանուր խաղաքարտերը բաժանելուց հետո
  • Չորրորդ փուլի խաղադրույքները կատարվում են 4-րդ ընդհանուր խաղաքարտը բաժանելուց հետո

Յուրաքանչյուր փուլից հետո խաղադրույքների գործակիցները թարմացվում են: Այդ թարմացումները նախորդ փուլերում կատարված խաղադրույքների գործակիցների վրա ազդեցություն չեն թողնում:

«Պոկեր» խաղում կարելի է կատարել խաղադրույքներ ըստ հետևյալ ելքերի.

  • Կհաղթի 1-ին խաղաձեռքը
  • Կհաղթի 2-րդ խաղաձեռքը
  • Կհաղթի 3-րդ խաղաձեռքը
  • Կհաղթի 4-րդ խաղաձեռքը
  • Կհաղթի 5-րդ խաղաձեռքը
  • Կհաղթի 6-րդ խաղաձեռքը
  • Կհաղթի Բարձր Խաղաքարտը (Օր՝ A♥, 8♠, 6♦, 4♣, 2♥)
  • Կհաղթի Մեկ Զույգ համակցությունը (Օրինակ՝ 6♦, 6♥, կամ K♣, K♥)
  • Կհաղթի Երկու Զույգ համակցությունը (Օրինակ՝ K♣, K♥, 6♦, 6♥ )
  • Կհաղթի Եռյակ համակցությունը (Օրինակ՝ K♣, K♥, K♠, 8♠, A♦)
  • Կհաղթի Սթրեյթ համակցությունը (Ցանկացած 5 հաջորդականություն) (Օր.՝ 10♣, 9♠, 8♦, 7♣, 6♠)
  • Կհաղթի Ֆլեշ համակցությունը (Ցանկացած 5 նույներանգ) (Օր.՝ A♣, 10♣, Q♣, 5♣, 7♣)
  • Կհաղթի Ֆուլ Հաուս համակցությունը (1 զույգ և 3 նույնատիպ) (Օր.՝ 6♦, 6♥, K♣, K♥, K♠)
  • Կհաղթի Քառյակ համակցությունը (4 նույնատիպ) (Օր.՝ K♣, K♥, K♠, K ♦, 6♦)
  • Կհաղթի Սթրեյթ Ֆլեշ համակցությունը (Նույներանգ 5 հաջորդականություն) (Օր.՝ 10♦, 9♦, 8♦, 7♦, 6♦)
  • Կհաղթի Ռոյալ ֆլեշ համակցությունը (Նույներանգ 5 հաջորդականություն, որն ավարտ­վում է Տուզ-ով), (Oր․՝ 10♥, J♥, Q♥, K♥, A♥)

Խաղերի պաշտոնական աղբյուրները հրապարակվելու են Կազմակերպչի կայքէջում և վավեր են համարվելու միայն պաշտոնական աղբյուրների տվյալները: Պաշտոնական աղբյուր է հանդիսանում https://demo.betgames.tv/ կայքէջերը:

Հատուկ դեպքեր.

  • Եթե խաղաքարտը (երը) հայտնվում են իր(իրենց) համար չնախատեսված տեղում(տեղերում) կամ փոխվում են տեղերով, ապա բոլոր խաղադրույքները չեղյալ են հայտարարվում և վերադարձվում Մասնակիցներին (գործակիցները հավասարվում են 1-ի)
  • Ստուդիայում կամ խաղավարի սխալի հետևանքով առաջանում են խնդիրներ, խաղաքարտերի բաժանման ընթացքը փոխվում է, կամ խաղաքարտը վնասվում է կամ նշվում է մեկ այլ կերպ, խաղաքարտն(երը) ընկնում է(են) սեղանից կամ հայտնվում չնախատեսված վայրում խաղավարի սխալի հետևանքով, ապա բոլոր խաղադրույքները չեղյալ են համարվում և վերադարձվում Մասնակիցներին (գործակիցները հավասարվում են 1-ի):
  • Խաղաքարտի «վառվել»-ը – խաղի ընթացքում խաղաքարտը կարող է «վառվել», եթե խաղավարը քարտերի տուփից (շուզից) խաղաքարտ է վերցնում և ցուցադրում այն բաց տարբերակով՝ նախքան խաղադրույքների ընդունման տվյալ փուլի ավարտը։ «Վառվել»-ու գործընթացի դեպքում, խաղավարը ցուցադրում է Մասնակիցներին խաղաքարտը բաց տարբերակով, հայտարարում է, որ տվյալ խաղաքարտը «վառվել» է, որից հետո խաղավարը տվյալ խաղաքարտը դնում է իր աջ կողմում՝ սեղանի եզրին (էկրանին՝ ձախ հատվածում), այնուհետ խաղավարը քարտերի տուփից (շուզից) վերցնում է նոր խաղաքարտ՝ «վառված»-ը փոխելու համար և շարունակում է խաղը։

3.13.3. Խաղադրույքներ «Անիվ» խաղում (Հեռուստախաղ (TV Games))

«Անիվը»-ը խաղ է՝ հիմնված անիվի պտտման և սլաքի որևէ թվի կամ սիմվոլի վրա կանգ առնելու վրա: Հաղորդավարը սկզբում անիվը պտտում է ժամացույցի սլաքի ուղղությանը հակառակ, այնուհետև ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ: Մեկ խաղափուլի ընթացքում անիվը պտտվում է մեկ անգամ: Խաղափուլը համարվում է կայացած, եթե անիվը կատարում է ամենաքիչը 3 ամբողջական պտույտ ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ: Անիվը բաժանված է 19 հատվածներից, որոնք համարակալված են 1-ից 18 թվերով և մեկ հատվածում պատկերված է գավաթ: Հատվածները ունեն 3 գույներ՝ մոխրագույն, կարմիր, սև: Խաղի արդյունք է համարվում, երբ անիվի սլաքը կանգ է առնում անիվի հատվածներից որևէ մեկի վրա:

Խաղերն անցկացվում են ամեն օր, յուրաքանչյուր 2 րոպեն մեկ անգամ՝ իրական ժամանակում: Յուրաքանչյուր խաղ ունի իր հերթական համարը: Խաղադրույքները կատարվում են ըստ առաջարկվող իրադարձությունների և դրանց համապատասխան գործակիցների: Իրադարձության ճշտգրիտ կանխատեսման դեպքում շահման չափը որոշվում է խաղադրույքի գումարը իրադարձության գործակցով բազմապատկման արդյունքում:

Մասնակիցները 1 փուլի ընթացքում կարող են խաղադրույք կատարել մեկ կամ մի քանի ելքերի վրա:

«Անիվ» խաղումկարելի է կատարել խաղադրույքներ ըստ հետևյալ ելքերի․

  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի ընտրված թվի վրա (1–ից 18)
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի 1-6 թվային հատվածում
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի 7-12 թվային հատվածում
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի 13-18 թվային հատվածում
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի 9.5-ից փոքր թվի վրա
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի 9.5-ից մեծ թվի վրա
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի մոխրագույն հատվածում
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի կարմիր հատվածում
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի սև հատվածում
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի գավաթի նշանի վրա
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի ցանկացած զույգ թվի վրա
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի ցանկացած կենտ թվի վրա
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի ցանկացած զույգ թվի վրա մոխրագույն հատվածում
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի ցանկացած կենտ թվի վրա մոխրագույն հատվածում
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի ցանկացած զույգ թվի վրա կարմիր հատվածում
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի ցանկացած կենտ թվի վրա կարմիր հատվածում
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի ցանկացած զույգ թվի վրա սև հատվածում
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի ցանկացած կենտ թվի վրա սև հատվածում

Շահումից բացի Մասնակիցները պատահականության սկզբունքով կարող են ստանալ նաև Կուտակային շահումային ֆոնդ (Ջեքփոթ)-ի տեսքով շահումներ։ Կուտակային շահումային ֆոնդը (Ջեքփոթը) ձևավորվում է Կազմակերպչի կողմից, իր միջոցների հաշվին, յուրաքանչյուր խաղադրույքի գումարի 0.5%-ից մինչև 1%–ի չափով գումարներ տրամադրելու միջոցով:

Խաղի արդյունքները ամփոփվում և հրապարակվում են Կազմակերպչի կայքէջում և վավեր են համարվելու միայն պաշտոնական աղբյուրների տվյալները։ Պաշտոնական աղբյուր է հանդիսանում sport.vbet.am կայքէջը:

3.13.5. Զառերի մենամարտ.

Խաղի ընդհանուր նկարագրությունը և անցկացման կարգը.

Խաղի ընթացքում Խաղավարը կարմիր և կապույտ գույների երկու խաղային զառերը (յուրաքանչյուրը՝ 1 – 6 կետերի նշագրումներով) տեղադրում է բաժակի մեջ, թափահարում դրանք և նետում տվյալ խաղի համար նախատեսված հատուկ խաղասեղանի վրա:

Հաղթող է համարվում այն գույնի զառը, որի վերին հատվածի վրա առկա կետերի քանակն ավելի մեծ է, երբ վերջիններս սեղանի վրա են գցվում և անշարժ մնում։ Երբ երկու գույների խաղային զառերի վերին հատվածի վրա առկա կետերի քանակը հավասար է լինում, գրանցվում է ոչ-ոքի: 

Խաղերն անցկացվում են ամեն օր, յուրաքանչյուր կես րոպեն մեկ անգամ՝ իրական ժամանակում: Յուրաքանչյուր խաղ ունի իր հերթական համարը: Խաղի կենդանի հեռարձակումը փոխանցվում է ինտերնետով, իրական ժամանակում:

Խաղադրույքներ կարելի է կատարել խաղադրույքների ընդունման կետերում և ինտերնետով՝ ըստ առաջարկվող իրադարձությունների և դրանց համապատասխան գործակիցների: Իրադարձության ճշգրիտ կանխատեսման դեպքում՝ շահման չափը որոշվում է խաղադրույքի գումարը իրադարձության գործակցով բազմապատկման արդյունքում:

Խաղադրույքները կատարվում են զառերի նետման արդյունքում՝ խաղային զառի գույնով և յուրաքանչյուր զառի վերին հատվածի վրա առկա կետերի նշումների քանակով կազմված համակցության հիման վրա:

Մասնակիցները կարող են խաղադրույք կատարել հետևյալ ելքերից մեկի կամ մի քանիսի վրա՝

  • Հաղթում է կարմիր զառը
  • Ոչ-ոքի
  • Հաղթում է կապույտ զառը
  • Ընտրված համարն ընկնում է կարմիր զառի վրա
  • Ընտրված համարն ընկնում է կապույտ զառի վրա
  • Ընկնում է ընտրված կարմիր և կապույտ զառերի կոմբինացիան
  • Կարմիր զառի կետերի թիվը կլինի կենտ
  • Կարմիր զառի կետերի թիվը կլինի զույգ
  • Կապույտ զառի կետերի թիվը կլինի կենտ
  • Կապույտ զառի կետերի թիվը կլինի զույգ
  • Երկու զառերի կետերի թիվը կլինի կենտ
  • Երկու զառերի կետերի թիվը կլինի զույգ
  • Կարմիր զառի կետերի քանակը կլինի 3,5-ից պակաս
  • Կարմիր զառի կետերի քանակը կլինի 3,5-ից ավելի
  • Կապույտ զառի կետերի քանակը կլինի 3,5-ից պակաս
  • Կապույտ զառի կետերի քանակը կլինի 3,5-ից ավելի
  • Ընկած զառերի կետերի հանրագումարը կլինի 4,5-ից պակաս
  • Ընկած զառերի կետերի հանրագումարը կլինի 4,5-ից ավելի
  • Ընկած զառերի կետերի հանրագումարը կլինի 5,5-ից պակաս
  • Ընկած զառերի կետերի հանրագումարը կլինի 5,5-ից ավելի
  • Ընկած զառերի կետերի հանրագումարը կլինի 6,5-ից պակաս
  • Ընկած զառերի կետերի հանրագումարը կլինի 6,5-ից ավելի
  • Ընկած զառերի կետերի հանրագումորը կլինի 7,5-ից պակաս
  • Ընկած զառերի կետերի հանրագումարը կլինի 7,5-ից ավելի
  • Ընկած զառերի կետերի հանրագումարը կլինի 8,5-ից պակաս
  • Ընկած զառերի կետերի հանրագումարը կլինի 8,5-ից ավելի
  • Ընկած զառերի կետերի հանրագումարը կլինի 9,5-ից պակաս
  • Ընկած զառերի կետերի հանրագումարը կլինի 9,5-ից ավելի

Հատուկ դեպքեր.

ա) եթե նետումից հետո զառերից մեկը կամ երկուսը կանգ են առնում կողմնային կողերի վրա կամ մնում են խաղային բաժակում, ապա խաղավարը կրկնում է տվյալ խաղը՝ կրկին նետելով զառերը,

բ) եթե զառերից մեկը կամ երկուսը նետումից հետո հայտնվում են խաղասեղանի սահմաններից դուրս, ապա խաղը չեղյալ է համարվում: Տվյալ խաղի վրա արված բոլոր խաղադրույքները վերադարձվում են (գործակիցները հավասարեցվում են մեկի),

գ) եթե հեռարձակման ​​ընթացքում առկա է ձայնի կորուստ կամ հաղորդավարը սխալ է արտասանել զառերի համարանիշերը, ապա խաղի արդյունքներն ու շահող խաղադրույքները սահմանվում են ըստ հեռարձակվող տեսանյութի և խաղի տեսագրության:

Խաղի արդյունքների ամփոփում.

Մասնակիցները www.sport.vbet.am պաշտոնական կայքից կտեղեկացվեն արդյունքների մասին, և հաղթողը մեկ ժամվա ընթացքում կստանա իր շահումը:

3.13.6. Խաղադրույքներ «Հաջողակ 6» խաղում (Հեռուստախաղ (TV Games)) 

«Հաջողակ 6»-ը  խաղ է՝ հիմնված 60 գնդակներից 6-ի պատահական խաղարկման (դուրս բերման, ընտրման) վրա: Գնդակները համարակալված են 0-ից 9 թվերով։  60 գնդակներից 30-ը ներկված են կարմիր, իսկ մյուս  30-ը կապույտ գույնով: Թվերի ընդհանուր հանրագումարը հավասար է 270-ի: Կարմիր գնդակների թվերի ընդհանուր գումարը հավասար է 138-ի, իսկ կապույտ գնդակների թվերի ընդհանուր գումարը՝ 132-ի:

Խաղային սարքավորումը բաղկացած է 3 հատվածից՝ A, B, C , որոնք էլ իրենց հերթին բաժանված են 2 մասերի (ընդհանուր 6 մաս)։ Խաղային սարքավորումից 60 գնդակներից պատահական կերպով, մեկ առ մեկ, ընտրվում է (դուրս է բերվում) 6 հատը, որոնցից յուրաքանչյուրը համապատասխանաբար տեղադրվում է խաղային սարքավորման վերը նշված 6 մասերում։

Յուրաքանչյուր խաղափուլ ունի իր հերթական համարը: Խաղադրույքներ կարելի է կատարել խաղադրույքների ընդունման կետերում և ինտերնետով, ըստ առաջարկվող իրադարձությունների և դրանց համապատասխան գործակիցների: Իրադարձության ճշգրիտ կանխատեսման դեպքում շահման չափը որոշվում է խաղադրույքի գումարը իրադարձության գործակցով բազմապատկման արդյունքում: Խաղադրույք կատարելիս հնարավոր չէ համատեղել մեկից ավելի իրադարձություններ:

      Խաղերն անցկացվում են ամեն օր, յուրաքանչյուր 5 րոպեն մեկ անգամ՝ իրական ժամանակում: Խաղի ընթացքում

«Հաջողակ 6» խաղում  կարելի է կատարել խաղադրույքներ ըստ հետևյալ ելքերի.

  • Ընտրված թվի գնդակը ընկնում է A գոտում
  • Ընտրված թվի գնդակը ընկնում է B գոտում
  • Ընտրված թվի գնդակը ընկնում է C գոտում
  • A գոտում ընկած գնդակների թվերը կլինեն ընտրված 2 թվերը
  • B գոտում ընկած գնդակների թվերը կլինեն ընտրված 2 թվերը
  • C գոտում ընկած գնդակների թվերը կլինեն ընտրված 2 թվերը
  • Ընտրված թվով գնդակի քանակը ընկած գնդակների մեջ կլինի 1,5-ից ավելի
  • Ըտրված թվով գնդակի քանակը ընկած գնդակների մեջ կլինի 1,5-ից պակաս
  • Ըտրված թվով գնդակի քանակը ընկած գնդակների մեջ  կլինի զույգ
  • Ըտրված թվով գնդակի քանակը ընկած գնդակների մեջ  կլինի կենտ
  • Ընկած կարմիր գնդակների թվերի հանրագումարը կլինի 13,5-ից պակաս
  • Ընկած կարմիր գնդակների թվերի հանրագումարը կլինի 13,5-ից ավելի
  • Ընկած կապույտ գնդակների թվերի հանրագումարը կլինի 12,5-ից պակաս
  • Ընկած կապույտ գնդակների թվերի հանրագումարը կլինի 12,5-ից ավելի
  • A-գոտում ընկած գնդակների թվերի հանրագումարը կլինի 9,5-ից պակաս
  • A-գոտում ընկած գնդակների թվերի հանրագումարը կլինի 9,5-ից ավելի
  • B-գոտում ընկած գնդակների թվերի հանրագումարը կլինի 9,5-ից պակաս
  • B-գոտում ընկած գնդակների թվերի հանրագումարը կլինի 9,5-ից ավելի
  • C-գոտում ընկած գնդակների թվերի հանրագումարը կլինի 9,5-ից պակաս
  • C-գոտում ընկած գնդակների թվերի հանրագումարը կլինի 9,5-ից ավելի
  • Ընկած գնդակների թվերի հանրագումարը կլինի զույգ
  • Ընկած գնդակների թվերի հանրագումարը կլինի  կենտ
  • Ընկած զույգ թվերով գնդակների քանակը կլինի 2,5-ից պակաս
  • Ընկած զույգ թվերով գնդակների քանակը կլինի 2,5-ից ավելի
  • Ընկած կենտ թվերով գնդակների քանակը կլինի 2,5-ից պակաս
  • Ընկած կենտ թվերով գնդակների քանակը կլինի 2,5-ից ավելի
  • A-գոտում ընկած գնդակների թվերի հանրագումարը կլինի զույգ
  • A-գոտում ընկած գնդակների թվերի հանրագումարը կլինի կենտ
  • B-գոտում ընկած գնդակների թվերի հանրագումարը կլինի զույգ
  • B-գոտում ընկած գնդակների թվերի հանրագումարը կլինի կենտ
  • C-գոտում ընկած գնդակների թվերի հանրագումարը կլինի զույգ
  • C-գոտում ընկած գնդակների թվերի հանրագումարը կլինի կենտ
  • Ընկած գնդակների թվերի հանրագումարը կլինի 26,5-ից պակաս
  • Ընկած գնդակների թվերի հանրագումարը կլինի 26,5-ից ավելի
  • Ընկած գնդակների թվերի հանրագումարը կլինի 15,5-ից պակաս
  • Ընկած գնդակների թվերի հանրագումարը կլինի 15,5-ից ավելի
  • Ընկած գնդակների թվերի հանրագումարը կլինի 38,5-ից պակաս
  • Ընկած գնդակների թվերի հանրագումարը կլինի 38,5-ից ավելի

Շահումից բացի Մասնակիցները կարող են ստանալ նաև Կուտակային շահումային ֆոնդ (ջեքփոթ)-ի տեսքով շահումներ։ Կուտակային շահումային ֆոնդը (Ջեքփոթը) ձևավորվում է Կազմակերպչի կողմից, իր միջոցների հաշվին, յուրաքանչյուր խաղադրույքի գումարի 0.5%-ից մինչև 1%–ի չափով գումարներ տրամադրելու միջոցով: Կուտակային շահումային ֆոնդը (ջեքփոթը) շահում է «Հաջողակ 6» խաղի շահող Մասնակիցներից պատահականության սկզբունքով ընտրված Մասնակիցը:

Կուտակային շահումային ֆոնդը շահելու դեպքում, ինտերնետով կատարված խաղադրույքների դեպքում՝ համակարգը ավտոմատ կերպով փոխանցում է այդ գումարը շահող Մասնակցի անհատական խաղային հաշվին: Բուքմեյքերական կետում կատարված խաղադրույքների դեպքում՝ բուքմեյքերը տեղեկացնելով կուտակային շահումային ֆոնդ շահելու և շահման չափի մասին, շահող Մասնակցին շահման հետ վճարում է նաև կուտակային շահումային ֆոնդի գումարը:

Խաղերի արդյունքների վերաբերյալ պաշտոնական տեղեկատվությունը հրապարակվելու է՝ www.betconstruct.com (Սոֆտ Կոնստրակտ Լիմիթեդ, ապրանքային նշան՝ Բեթկոնստրակտ/ Betconstruct) կայքում:

3.13.7  Խաղադրույքներ «5-ը 36-ից (5 Բեթ)» խաղում (Հեռուստախաղ (TV Games))

«5-ը 36-ից (5 Բեթ)» (հինգը երեսունվեցից) խաղ է՝ հիմնված կապույտ, կանաչ, կարմիր և սպիտակ, 1-ից 36 թվերով համարակալված գնդակների պատահական խաղարկման (դուրս բերման, ընտրման) վրա:

Խաղերն անցկացվում են ամեն օր, յուրաքանչյուր 5 րոպեն մեկ անգամ՝ իրական ժամանակում: Խաղի ընթացքում լոտոտրոնը 36 (երեսունվեց) գնդակներից պատահական կերպով, մեկ առ մեկ, ընտրում է 5 (հինգ) հատը: Յուրաքանչյուր խաղ ունի իր հերթական համարը:

Խաղադրույքներ կարելի է կատարել խաղադրույքների ընդունման կետերում և ինտերնետով, ըստ առաջարկվող իրադարձությունների և դրանց համապատասխան գործակիցների: Իրադարձության ճշգրիտ կանխատեսման դեպքում շահման չափը որոշվում է խաղադրույքի գումարը իրադարձության գործակցով բազմապատկման արդյունքում: Խաղադրույք կատարելիս հնարավոր չէ համատեղել մեկից ավելի իրադարձություններ:

 «5-ը 36-ից (5 Բեթ)» խաղի վերաբերյալ կարելի է կատարել խաղադրույքներ ըստ հետևյալ ելքերի.

  • Ընտրված համարանիշով գնդակը կխաղարկվի
  • Ընտրված համարանիշով գնդակը չի խաղարկվի
  • Երկու ընտրված համարանիշերով գնդակները կխաղարկվեն
  • Երեք ընտրված համարանիշերով գնդակները կխաղարկվեն
  • Կխաղարկվեն ավելի շատ կենտ համարանիշերով գնդակներ
  • Կխաղարկվեն ավելի շատ զույգ համարանիշերով գնդակներ
  • Խաղարկված գնդակների համարանիշերի գումարը կլինի կենտ թիվ
  • Խաղարկված գնդակների համարանիշերի գումարը կլինի զույգ թիվ
  • Խաղարկված գնդակների համարանիշերի գումարը փոքր կլինի 92.5-ից
  • Խաղարկված գնդակների համարանիշերի գումարը մեծ կլինի 92.5-ից
  • Կխաղարկվի գոնե մեկ սպիտակ գնդակ
  • Սպիտակ գնդակ չի խաղարկվի
  • Խաղարկված սպիտակ գնդակների քանակը մեծ կլինի 1.5-ից
  • Խաղարկված սպիտակ գնդակների քանակը փոքր կլինի 1.5-ից
  • Խաղարկված սպիտակ գնդակների քանակը մեծ կլինի 2.5-ից
  • Խաղարկված սպիտակ գնդակների քանակը փոքր կլինի 2.5-ից
  • Խաղարկված սպիտակ գնդակների քանակը մեծ կլինի 3.5-ից
  • Կխաղարկվեն հինգ սպիտակ գնդակներ
  • Կխաղարկվի գոնե մեկ կանաչ գնդակ
  • Կանաչ գնդակ չի խաղարկվի
  • Խաղարկված կանաչ գնդակների քանակը մեծ կլինի 1.5-ից
  • Խաղարկված կանաչ գնդակների քանակը փոքր կլինի 1.5-ից
  • Խաղարկված կանաչ գնդակների քանակը մեծ կլինի 2.5-ից
  • Խաղարկված կանաչ գնդակների քանակը փոքր կլինի 2.5-ից
  • Խաղարկված կանաչ գնդակների քանակը մեծ կլինի 3.5-ից
  • Կխաղարկվեն հինգ կանաչ գնդակներ
  • Կխաղարկվի գոնե մեկ կարմիր գնդակ
  • Կարմիր գնդակ չի խաղարկվի
  • Խաղարկված կարմիր գնդակների քանակը մեծ կլինի 1.5-ից
  • Խաղարկված կարմիր գնդակների քանակը փոքր կլինի 1.5-ից
  • Խաղարկված կարմիր գնդակների քանակը մեծ կլինի 2.5-ից
  • Խաղարկված կարմիր գնդակների քանակը փոքր կլինի 2.5-ից
  • Խաղարկված կարմիր գնդակների քանակը մեծ կլինի 3.5-ից
  • Կխաղարկվեն հինգ կարմիր գնդակներ
  • Կխաղարկվի գոնե մեկ կապույտ գնդակ
  • Կապույտ գնդակ չի խաղարկվի
  • Խաղարկված կապույտ գնդակների քանակը մեծ կլինի 1.5-ից
  • Խաղարկված կապույտ գնդակների քանակը փոքր կլինի 1.5-ից
  • Խաղարկված կապույտ գնդակների քանակը մեծ կլինի 2.5-ից
  • Խաղարկված կապույտ գնդակների քանակը փոքր կլինի 2.5-ից
  • Խաղարկված կապույտ գնդակների քանակը մեծ կլինի 3.5-ից
  • Կխաղարկվեն հինգ կապույտ գնդակներ
  • Կխաղարկվի ուղիղ մեկ սպիտակ գնդակ
  • Ուղիղ մեկ սպիտակ գնդակ չի խաղարկվի
  • Կխաղարկվեն ուղիղ երկու սպիտակ գնդակներ
  • Ուղիղ երկու սպիտակ գնդակ չի խաղարկվի
  • Կխաղարկվեն ուղիղ երեք սպիտակ գնդակներ
  • Ուղիղ երեք սպիտակ գնդակ չի խաղարկվի
  • Կխաղարկվեն ուղիղ չորս սպիտակ գնդակներ
  • Կխաղարկվի ուղիղ մեկ կանաչ գնդակ
  • Ուղիղ մեկ կանաչ գնդակ չի խաղարկվի
  • Կխաղարկվեն ուղիղ երկու կանաչ գնդակներ
  • Ուղիղ երկու կանաչ գնդակ չի խաղարկվի
  • Կխաղարկվեն ուղիղ երեք կանաչ գնդակներ
  • Ուղիղ երեք կանաչ գնդակ չի խաղարկվի
  • Կխաղարկվեն ուղիղ չորս կանաչ գնդակներ
  • Կխաղարկվի ուղիղ մեկ կարմիր գնդակ
  • Ուղիղ մեկ կարմիր գնդակ չի խաղարկվի
  • Կխաղարկվեն ուղիղ երկու կարմիր գնդակներ
  • Ուղիղ երկու կարմիր գնդակ չի խաղարկվի
  • Կխաղարկվեն ուղիղ երեք կարմիր գնդակներ
  • Ուղիղ երեք կարմիր գնդակ չի խաղարկվի
  • Կխաղարկվեն ուղիղ չորս կարմիր գնդակներ
  • Կխաղարկվի ուղիղ մեկ կապույտ գնդակ
  • Ուղիղ մեկ կապույտ գնդակ չի խաղարկվի
  • Կխաղարկվեն ուղիղ երկու կապույտ գնդակներ
  • Ուղիղ երկու կապույտ գնդակ չի խաղարկվի
  • Կխաղարկվեն ուղիղ երեք կապույտ գնդակներ
  • Ուղիղ երեք կապույտ գնդակ չի խաղարկվի
  • Կխաղարկվեն ուղիղ չորս կապույտ գնդակներ
  • Կխաղարկվեն ամենաքիչը երեք միևնույն գույնի գնդակներ
  • Կխաղարկվեն ամենաքիչը չորս միևնույն գույնի գնդակներ
  • Կխաղարկվեն հինգ միևնույն գույնի գնդակներ
  • Կխաղարկվեն ավելի շատ սպիտակ և կանաչ, քան կարմիր և կապույտ գնդակներ
  • Կխաղարկվեն ավելի շատ սպիտակ և կարմիր, քան կանաչ և կապույտ գնդակներ
  • Կխաղարկվեն ավելի շատ սպիտակ և կապույտ, քան կանաչ և կարմիր գնդակներ
  • Կխաղարկվեն ավելի շատ սպիտակ, քան կանաչ գնդակներ
  • Կխաղարկվեն ավելի շատ կանաչ, քան սպիտակ գնդակներ
  • Կխաղարկվեն հավասար քանակով սպիտակ և կանաչ գնդակներ
  • Կխաղարկվեն ավելի շատ սպիտակ, քան կարմիր գնդակներ
  • Կխաղարկվեն ավելի շատ կարմիր, քան սպիտակ գնդակներ
  • Կխաղարկվեն հավասար քանակով սպիտակ և կարմիր գնդակներ
  • Կխաղարկվեն ավելի շատ սպիտակ, քան կապույտ գնդակներ
  • Կխաղարկվեն ավելի շատ կապույտ, քան սպիտակ գնդակներ
  • Կխաղարկվեն հավասար քանակով սպիտակ և կապույտ գնդակներ
  • Կխաղարկվեն ավելի շատ կանաչ, քան կարմիր գնդակներ
  • Կխաղարկվեն ավելի շատ կարմիր, քան կանաչ գնդակներ
  • Կխաղարկվեն հավասար քանակով կանաչ և կարմիր գնդակներ
  • Կխաղարկվեն ավելի շատ կանաչ, քան կապույտ գնդակներ
  • Կխաղարկվեն ավելի շատ կապույտ, քան կանաչ գնդակներ
  • Կխաղարկվեն հավասար քանակով կանաչ և կապույտ գնդակներ
  • Կխաղարկվեն ավելի շատ կարմիր, քան կապույտ գնդակներ
  • Կխաղարկվեն ավելի շատ կապույտ, քան կարմիր գնդակներ
  • Կխաղարկվեն հավասար քանակով կարմիր և կապույտ գնդակներ

Շահումից բացի Մասնակիցները կարող են ստանալ նաև Կուտակային շահումային ֆոնդ (ջեքփոթ)-ի տեսքով շահումներ։ Կուտակային շահումային ֆոնդը (Ջեքփոթը) ձևավորվում է Կազմակերպչի կողմից, իր միջոցների հաշվին, յուրաքանչյուր խաղադրույքի գումարի 0.5%-ից մինչև 1%–ի չափով գումարներ տրամադրելու միջոցով: Կուտակային շահումային ֆոնդը (ջեքփոթը) շահում է «5-ը 36-ից (5 Բեթ)» խաղի շահող Մասնակիցներից պատահականության սկզբունքով ընտրված Մասնակիցը:

Կուտակային շահումային ֆոնդը շահելու դեպքում, ինտերնետով կատարված խաղադրույքների դեպքում՝ համակարգը ավտոմատ կերպով փոխանցում է այդ գումարը շահող Մասնակցի անհատական խաղային հաշվին: Այդ դեպքում շահողի էկրանին շահումի վերաբերյալ տեղեկատվական հաղորդագրություն է հայտնվում, որից Մասնակիցն իմանում է շահումի և շահած գումարի չափի վերաբերյալ: Բուքմեյքերական կետում կատարված խաղադրույքների դեպքում՝ բուքմեյքերը տեղեկացնելով կուտակային շահումային ֆոնդ շահելու և շահման չափի մասին, շահող Մասնակցին շահման հետ վճարում է նաև կուտակային շահումային ֆոնդի գումարը:

Խաղերի արդյունքների վերաբերյալ պաշտոնական տեղեկատվությունը հրապարակվելու է www.betconstruct.com (Սոֆտ Կոնստրակտ Լիմիթեդ, ապրանքային նշան՝ Բեթկոնստրակտ/ Betconstruct) կայքում:

3․14. Կլասիկ անիվ (SPIN TO WIN Classic)
 

«Կլասիկ Անիվ»-ը խաղ է՝ հիմնված անիվի պտտման և սլաքի որևէ թվի կամ սիմվոլի վրա պատահականության սկզբունքով կանգ առնելու վրա: Մեկ խաղափուլի ընթացքում անիվը պտտվում է մեկ անգամ: Խաղափուլը համարվում է կայացած, եթե անիվը կատարում է ամենաքիչը 3 ամբողջական պտույտ ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ: Անիվը բաղկացած է մեծ և փոքր շրջանակներից։ Անիվի մեծ շրջանակը բաժանված է 37 հատվածների, որոնք համարակալված են 0-ից 36 թվերով (hատվածները ունեն տարբեր գույներ՝ կանաչ, կարմիր, սև), իսկ փոքր շրջանակը բաժանված է «ԷՅ», «ԲԻ», «ՍԻ», «ԴԻ», «Ի», «ԷՖ» (A,B,C,D,E,F) տառերով հատվածների: Խաղի արդյունք է համարվում, երբ անիվի սլաքը կանգ է առնում անիվի`վերոնշյալ հատվածներից որևէ մեկի վրա:

Խաղերն անցկացվում են ամեն օր, յուրաքանչյուր 3 րոպեն մեկ անգամ՝ իրական ժամանակում: Յուրաքանչյուր խաղ ունի իր հերթական համարը: Խաղադրույքները կատարվում են՝ ըստ Կազմակերպչի կողմից առաջարկվող իրադարձությունների և դրանց համապատասխան գործակիցների: Իրադարձության ճշտգրիտ կանխատեսման դեպքում շահման չափը որոշվում է խաղադրույքի գումարը իրադարձության գործակցով բազմապատկելու միջոցով:  

Մասնակիցները մեկ խաղափուլի ընթացքում կարող են խաղադրույք կատարել մեկ կամ մի քանի ելքերի վրա: 

«Կլասիկ Անիվ» խաղում  կարելի է կատարել խաղադրույքներ ըստ հետևյալ ելքերի․ 

  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի ընտրված թվի վրա (0–ից 36) 
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի 1-ից 12 թվային հատվածում 
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի 13-ից 24 թվային հատվածում 
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի 25-ից 36 թվային հատվածում 
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի «ԷՅ» Սեկտորում (A)
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի «ԲԻ» Սեկտորում (B)
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի «ՍԻ» Սեկտորում (C)
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի «ԴԻ» Սեկտորում (D)
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի «Ի» Սեկտորում (E)
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի «ԷՖ» Սեկտորում (F)
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի կանաչ հատվածում 
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի կարմիր հատվածում: 
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի սև հատվածում 
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի 0-ից բարձր ցանկացած զույգ թվի վրա
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի 0-ից բարձր ցանկացած կենտ թվի վրա 

Խաղի արդյունքները ամփոփվում և հրապարակվում են Կազմակերպչի կայքէջում և վավեր են համարվելու միայն պաշտոնական աղբյուրների տվյալները։ Պաշտոնական աղբյուր է հանդիսանում http://vgresults.betconstruct.com/ կայքէջը:

3․15․ ՄԱՐՏԱՀՐԱՎԵՐ

Խաղի ընդհանուր նկարագրություն

«Մարտահրավեր» խաղն իրենից ենթադրում է երկու Մասնակիցների միջև պայքար՝ ֆուտբոլային իրադարձության ընթացքում տեղի ունենալիք ելքերի վերաբերյալ համակարգի կողմից պատահականության սկզբունքով ընտրվող հարցերին պատասխանելու միջոցով: Մասնակիցները հնարավորություն ունեն ստեղծելու և ընդունելու մարտահրավերներ՝ ընտրելով իրենց նախընտրած ֆուտբոլային իրադարձությունը և պատասխանելով հարցերին: Ամենաշատ ճիշտ պատասխաններ տված Մասնակիցը հաղթում է:

Խաղի անցկացման կարգը

Մարտահրավեր ստեղծելու համար Մասնակիցը պետք է ընտրի համակարգի կողմից պատահականության սկզբունքով առաջարկվող մի քանի տարբերակներից նախընտրելի հարցերի քանակը և խաղադրույք կատարելու համար նախընտրելի գումարի չափը: Մարտահրավեր ստեղծելիս՝ մուտք արված գումարը սահմանափակվում է մարտահրավեր ստեղծողի հաշվեկշռում եղած գումարով:

Մարտահրավեր ստեղծողը պատասխանում է ֆուտբոլային իրադարձության ընթացքում տեղի ունենալիք ելքերի վերաբերյալ հարցերին (օրինակ՝ քանի՞ դեղին քարտ կլինի, ո՞ր թիմը առաջինը գոլ կխփի, քանի՞ անկյունային հարված կլինի առաջին խաղակեսում և այլն), որից հետո վերջինիս պատասխանները հասանելի են դառնում մարտահրավերների ցուցակում և մյուս Մասնակիցները հնարավորություն են ունենում դիտելու մարտահրավերը և ցանկության դեպքում՝ ընդունելու այն՝ պատասխանելով նույն հարցերին, որպեսզի ֆուտբոլային իրադարձության ավարտին պարզ դառնա, թե ով է ամենաշատ ճիշտ պատասխանները տվել:

Մարտահրավերը ստեղծողի և այն ընդունողի մուտքագրված գումարները պետք է հավասար չափի լինեն, այդ իսկ պատճառով Մասնակիցը կարող է մարտահրավերներ ընդունել միայն այն դեպքում, երբ իր հաշվեկշռում ունի հավասար կամ ավելի շատ գումար, որքան նշվել է տվյալ մարտահրավերը ստեղծողի կողմից: Յուրաքանչյուր մարտահրավեր կարող է ընդունվել միայն երկու Մասնակցի կողմից՝ ստեղծող և ընդունող: Յուրաքանչյուր հարցին պատասխանելու համար, թե մարտահրավերը ստեղծողին, թե ընդունողին տրամադրվում է 30 (երեսուն) վայրկյան ժամանակ:

Շահումն արձանագրվում է առաջարկվող ելքերի համեմատության արդյունքում:

Մարտահրավերի հաղթող է համարվում այն Մասնակիցն, ով ամենաշատն է ճիշտ պատասխանել հարցերին։ Հաղթանակը հաշվարկվում է հետևյալ բանաձևով.

Հաղթանակ = երկու Մասնակիցների կողմից մարտահրավերին մուտք արված հավասար քանակությամբ գումարի հանրագումարը – 4% (չորս տոկոս) միջնորդավճար:

Ոչ-ոքիի դեպքում՝ Մասնակիցներին չի հաջողվում շահել: Այդ պարագայում՝ մուտքագրված գումարները վերադարձվում են հետ՝ օգտատերերի անհատական խաղային հաշիվներին։

Խաղի արդյունքների ամփոփում

Ֆուտբոլային հանդիպման ավարտից և իրադարձության իրական արդյունքները հայտնի լինելուց հետո՝ Մասնակիցները www.sport.vbet.am պաշտոնական կայքից կտեղեկացվեն իրենց կողմից ստեղծված և/կամ ընդունված մարտահրավերների արդյունքների մասին, և հաղթողը մեկ ժամվա ընթացքում կստանա իր շահումը:

3․16. Սպորտային հրաձգություն

Ընդհանուր նկարագիր

Խաղին մասնակցում են հրաձիգներ՝ նպատակ ունենալով վաստակել առավելագույն միավորներ՝ սպորտային ատրճանակից կրակելով 10 օղակից բաղկացած թիրախին։ Խաղադրույքները ընդունվում են լայվ և պրեմաչ տարբերակներով։

Խաղերը կարող են կազմակերպվել 1 կամ 2 փուլից, որի մասին Կազմակերպիչը նախորոք կտեղեկացնի Խաղացողներին՝

  • Անահատական (1-ին փուլ)
  • Դեմ առ դեմ մրցակցություն (2-րդ փուլ)


Անհատական խաղ

Խաղը բաղկացած է 3 սեթից։ Խաղի ընթացքում բոլոր հրաձիգները հաջորդաբար կատարում են 30-ական կրակոց։

Յուրաքանչյուր սեթում յուրաքանչյուր մարզիկ կատարում է 10-ական կրակոց: 

Այն հրաձիգը, ով խաղի ընթացքում հավաքում է ամենաշատ քանակով միավորներ՝ զբաղեցնում է առաջատար հորիզոնականը, իսկ ամենաքիչ միավորներ հավաքած մարզիկները զբաղեցնում են համապատասխանաբար ցածր հորիզոնականներ։


Դեմ առ դեմ մրցակցություն

Խաղի ընթացքում միմյանց դեմ մրցում են երկուական մարզիկ՝ հետևյալ կարգով․

Դեմ առ դեմ մրցակցության տարբերակով խաղը բաղկացած է 1 սեթից։ Սեթի ընթացքում յուրաքանչյուր հրաձիգ կատարում է 10-ական կրակոց։ Հաղթող է համարվում այն հրաձիգը, ով վաստակում է ավելի շատ միավոր։

Այն դեպքում, երբ գրանցվում է նույն միավորը, ապա հաղթողը որոշվում է մեկ կրակոցի արդյունքում։ Յուրաքանչյուր հրաձիգ արձակում է մեկական կրակոց ու հաղթող է համարվում այն մարզիկը, ում կրակոցը ավելի բարձր միավորի է դիպչում: 

Եթե մեկ կրակոցով հնարավոր չի լինում որոշել հաղթողին, կրակոցները շարունակվում են մինչև մարզիկներից մեկը համարվի հաղթող։

Միավորների հաշվարկ

Միավորների հաշվարկը հիմնված է տասը օղակ ունեցող թիրախի վրա։ Թիրախի յուրաքանչյուր բաժին գնահատվում է 1-ից 10 միավոր (հնարավոր է նաև տասնորդական միավորներով հաշվարկ, որի դեպքում՝ 1-10.9 միավոր)։

Կրակոցները, որոնք վրիպում են թիրախից կամ անցնում են դրա միջով, նույնպես հաշվարկվում են որպես կրակոց։

Թիրախը կարող է տեղադրված լինել կրակի գծից տարբեր հեռավորությունների վրա։

Թիրախը, նոր սերնդի էլեկտրոնային համակարգ է, որը միջազգայնորեն սերտիֆիկացված է և օգտագործվում է բոլոր միջազգային հեղինակավոր մրցաշարերում: Բուն թիրախը լինում թղթից ու բաժանվում է 1-10 միավորների (դեմ առ դեմ փուլում, թիրախի վրա առկա են նաև տասնորդական միավորներ, օրինակ 1.4, 5.7, 10.9 և այլն): Բուն թիրախը բաղկացած է 2 գույնից, դրանք են՝ սպիտակ և սև: Սպիտակ գույնի վրա 1-6 միավորներն են, սևի վրա՝ 7-10-ը:

Մարզիկների միավորները կախված են նրանից, թե որ հատվածում է վերջիններիս կրակոցը դիպում։

Մեկ կրակոցի ամենաբարձր միավորը 10-ն է (դեմ առ դեմ փուլում հնարավոր է՝ 10.9), իսկ ամենացածրը՝ 1-ը: Կրակոցները, որոնք վրիպում են թիրախից, որպես միավոր հաշվի չեն առնվում։

Անհատական խաղի ընթացքում մարզիկների զբաղեցրած հորիզոնականները որոշվում են՝ ըստ կուտակված ընդհանուր միավորների։

Դեմ առ դեմ մրցակցության խաղում հաղթելու համար մարզիկը պետք է պարզապես հավաքի իր մրցակցից ավելի շատ միավոր։

Ելքեր

Անհատական խաղ

  • Հաջորդ կրակոցի ճշտգրիտ միավոր՝  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Այլ/Վրիպում
  • Սեթի միավորների տոտալ՝  շատ/քիչ
  • Հանդիպման միավորների տոտալ՝ շատ/քիչ
  • Կոնկրետ կրակոցի տոտալ՝ շատ/քիչ 
  • Վրիպումների տոտալ՝ շատ/քիչ 
  • Հաջորդ կրակոցի ճշտգրիտ գույնի կանխատեսում՝ սպիտակ (1, 2, 3, 4, 5, 6), սև (7, 8, 9, 10)
  • Հանդիպման միավորների տոտալ՝ Կենտ Տոտալ/Զույգ տոտալ
  • Սեթի միավորների տոտալ՝  Կենտ Տոտալ/Զույգ տոտալ

Դեմ առ դեմ մրցակցություն

  • Խաղի միավորների հանդիկապ՝ (+-1.5) (+-3.5)(+-5.5)
  • Սեթի ելք՝   Հաղթանակ՝ Մարզիկ 1, Ոչ ոքի, Հաղթանակ՝ Մարզիկ 2
  • Հանդիպման Միավորների Տոտալ՝ շատ/քիչ 
  • Մարզիկ 1-ի հանդիպման միավորների տոտալ՝ շատ/քիչ
  • Մարզիկ 2-ի հանդիպման միավորների տոտալ՝ շատ/քիչ  
  • Մարզիկ 1-ի հաջորդ կրակոցի ճշտգրիտ միավորների տոտալ ՝ 10.5-ից շատ/քիչ, 9.5-ից շատ/քիչ և այլն:
  • Մարզիկ 2-ի կրակոցի ճշտգրիտ միավորների տոտալ ՝ 10.5-ից շատ/քիչ, 9.5-ից շատ/քիչ և այլն:
  • Միավորների տոտալ՝   Կենտ Տոտալ/Զույգ տոտալ

«Այլ» խաղադրույքը իր մեջ ներառում  է այն բոլոր ելքերը, որոնք տվյալ պահին կայքում առաջարկված չեն։ Այսինքն, եթե մասնակիցը կատարում է «Այլ» խաղադրույք, իսկ կայքում առաջարկվել է Հաջորդ կրակոցի ճշգրիտ միավոր՝ 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, սակայն նետաձիգը վրիպում է, ապա «Այլ» խաղադրույքը շահում է: Այսինքն «Այլ» խաղադրույքը շահում է բոլոր այն ելքերի ժամանակ, որը այդ պահին կայքում առաջարկված չէ:

Խաղի միավորների տոտալ և հանդիկապ ելքերի արդյունքները վերաբերում են միայն խաղի սեթերին և չեն վերաբերում լրացուցիչ ժամանակին/կրակոցին (Overtime/Shoot-Off):

Խաղի արդյունքները ամփոփվում և հրապարակվում են Կազմակերպչի կայքէջում և վավեր են համարվելու միայն պաշտոնական աղբյուրների տվյալները։ Պաշտոնական աղբյուր է հանդիսանում www.sportify.direct  կայքէջը։

3․17. Բիթ ԱփԴաուն (BIT UpDown)

«Բիթ ԱփԴաուն (BIT UpDown)» սոցիալապես նշանակալից իրադարձությունը (այսուհետ՝ իրադարձություն) սկսվում է յուրաքանչյուր րոպեի Բիթքոինի (BTC) արժեքի հիման վրա: Յուրաքանչյուր իրադարձություն տևում է 1 րոպե։

Մասնակիցները պետք է խաղադրույք կատարեն մինչև հաջորդ իրադարձության մեկնարկը` 45 վարկյանների ընթացքում։

Կազմակերպչի կողմից մինչև խաղադրույքներ կատարելը սահմանվում է գումարի չափ: Մասնակիցները խաղադրույք են կատարում «Կբարձրանա» (UP) կամ «Կնվազի» (DOWN) ելքերի վրա: Այսինքն խաղադրույք են կատարում, արդյոք իրադարձության ավարտին Բիթքոինի (BTC) արժեքը Կազմակերպչի կողմից սահմանված գումարի չափով կամ ավելի կբարձրանա, թե կնվազի՝ իրադարձության սկզբում գրանցված Բիթքոինի (BTC) արժեքի համեմատ։

Մասնակիցները շահում են, եթե

– Խաղադրույք են կատարել «Կբարձրանա» (UP) ելքի վրա, և իրադարձության ավարտին Բիթքոինի (BTC) արժեքը բարձրանում է կազմակերպչի կողմից նախապես սահմանված գումարի չափով կամ ավելի՝ իրադարձության սկզբում գրանցված Բիթքոինի (BTC) արժեքի համեմատ։

– Խաղադրույք են կատարել «Կնվազի» (DOWN) ելքի վրա, և իրադարձության ավարտին Բիթքոինի (BTC) արժեքը նվազում է կազմակերպչի կողմից նախապես սահմանված գումարի չափով կամ ավելի՝ իրադարձության սկզբում գրանցված Բիթքոինի (BTC) արժեքի համեմատ։

Եթե Բիթքոինի (BTC)  արժեքը 1 րոպեի ընթացքում մնում է կազմակերպչի կողմից նախապես սահմանված գումարի սահմանում՝ իրադարձության սկզբում գրանցված Բիթքոինի (BTC) արժեքի համեմատ, մասնակիցների կողմից «Կբարձրանա» (UP) կամ «Կնվազի» (DOWN) ելքերի վրա կատարված խաղադրույքները վերադարձվում են։

Իրադարձության ելքերի գործակիցները ֆիքսված են՝ 1.93:

«ԲիթԱփԴաուն (BIT UpDown)» իրադարձության տվյալները տրամադրվում են իրական ժամանակում հիմք ընդունելով աշխարհի ամենախոշոր կրիպտոփոխանակման կայքէջերի տվյալները (https://www.binance.com/enhttps://www.huobi.com/https://www.okx.com/

3․18. Դելյուքս ԱՆԻՎ (SPIN TO WIN Deluxe)

«Դելյուքս Անիվ»-ը խաղ է՝ հիմնված անիվի պտտման և սլաքի որևէ թվի կամ սիմվոլի վրա`պատահականության սկզբունքով կանգ առնելու վրա: «Դելյուքս Անիվ» խաղը բաղկացած է 2 անիվներից՝ մեծ և փոքր: Մեծ անիվը պտտվում է ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ, իսկ փոքր անիվը ժամացույցի սլաքի հակառակ ուղղությամբ: Մեկ խաղափուլի ընթացքում անիվները պտտվում են մեկ անգամ: Խաղափուլը համարվում է կայացած, եթե անիվները կատարում են ամենաքիչը 3 ամբողջական պտույտ ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ և ժամացույցի սլաքի հակառակ ուղղությամբ: Անիվը բաղկացած է մեծ և փոքր շրջանակներից։ Անիվի մեծ շրջանակը բաժանված է 37 հատվածների, որոնք համարակալված են 0-ից 36 թվերով (hատվածները ունեն տարբեր գույներ՝ կանաչ, կարմիր, սև ), ինչպես նաև մեծ անիվը բաժանված է «ԷՅ», «ԲԻ», «ՍԻ», «ԴԻ», «Ի», «ԷՖ» (A,B,C,D,E,F) տառերով հատվածների: Փոքր շրջանակը բաժանված է 5 հատվածների, որոնք ունեն խաղաքարտերի երանգներ (սիրտ, ագռավ, խաչ, ագուռ) (Suits: hearts, spades, clubs, diamonds) և ջոկեր:  Խաղի արդյունք է համարվում, երբ անիվների սլաքները կանգ են առնում անիվների`վերոնշյալ հատվածներից որևէ մեկի վրա:

Խաղերն անցկացվում են ամեն օր, յուրաքանչյուր 3 րոպեն մեկ անգամ՝ իրական ժամանակում: Յուրաքանչյուր խաղ ունի իր հերթական համարը: Խաղադրույքները կատարվում են՝ ըստ Կազմակերպչի կողմից առաջարկվող իրադարձությունների և դրանց համապատասխան գործակիցների: Իրադարձության ճշգրիտ կանխատեսման դեպքում շահման չափը որոշվում է խաղադրույքի գումարը իրադարձության գործակցով բազմապատկելու միջոցով:  

Մասնակիցները մեկ խաղափուլի ընթացքում կարող են խաղադրույք կատարել մեկ կամ մի քանի ելքերի վրա, ինչպես նաև կատարել էքսպրես խաղադրույքներ (multiple bets):

«Դելյուքս Անիվ» խաղում  կարելի է կատարել խաղադրույքներ ըստ հետևյալ ելքերի․ 

  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի ընտրված թվի վրա (0–ից 36) 
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի 1-ից 12 թվային հատվածում 
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի 13-ից 24 թվային հատվածում 
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի 25-ից 36 թվային հատվածում 
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի «ԷՅ» Սեկտորում (A)
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի «ԲԻ» Սեկտորում (B)
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի «ՍԻ» Սեկտորում (C)
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի «ԴԻ» Սեկտորում (D)
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի «Ի» Սեկտորում (E)
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի «ԷՖ» Սեկտորում (F)
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի կանաչ հատվածում 
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի կարմիր հատվածում 
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի սև հատվածում 
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի 0-ից բարձր ցանկացած զույգ թվի վրա
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի 0-ից բարձր ցանկացած կենտ թվի վրա 
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի 1 – 18 ցանկացած թվի վրա 
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի 19 – 36 ցանկացած թվի վրա 
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի խաղաքարտերի երանգներից մեկի վրա (Suits)
  • Անիվի սլաքը կանգ կառնի ջոկերի վրա

Խաղի արդյունքները ամփոփվում և հրապարակվում են Կազմակերպչի կայքէջում և վավեր են համարվելու միայն պաշտոնական աղբյուրների տվյալները։ Պաշտոնական աղբյուր է հանդիսանում http://vgresults.betconstruct.com/ կայքէջը:

319. Թեքբոլ

Ընդհանուր նկարագիր

Խաղին մասնակցում են թեքբոլիստներ՝ նպատակ ունենալով վաստակել առավելագույն միավորներ՝ գնդակի կիրառմամբ և թեքբոլ մարզաձևի համար նախատեսված սեղանի վրա։ Խաղերը ընթանում են լայվ և փրեմաչ տարբերակներով։

Խաղերը կարող են կազմակերպվել 2 կամ 4 թեքբոլիստների ներգրավմամբ, որի մասին Կազմակերպիչը նախորոք կտեղեկացնի Խաղացողներին՝

  • Անահատական խաղ (յուրաքանչյուր կողմից մեկական մարզիկ)
  • Զուգախաղ (յուրաքանչյուր կողմից երկուական մարզիկ)

Խաղի կանոնները

Թեքբոլը ֆուտբոլի վրա հիմնված սպորտաձև է, որը խաղում են հատուկ կոր սեղանի վրա (Teq սեղան): Կարող են խաղալ տարբեր մակերեսների վրա, ինչպիսիք են ավազը, խոտը կամ փայտե հատակը: Թեքբոլը խաղացողներին թույլ է տալիս առավելագույնը երեք հպում կատարել՝ նախքան գնդակը հակառակորդին վերադարձնելը, հպումները թույլատվում է կատարել մարմնի բոլոր մասերով բացառությամբ ձեռքերի: Խաղի ընթացում մարզիկները (թիմերը) միավոր են վաստակում երբ՝ 1. մրցակիցը կատարում է կրկնակի սխալ սկզբնահարված, 2. կարատված հարձակվողական հաջող գործողությանը մրցակիցը չի կարողանում պատասխանել, 3. մրցակիցը չի կարողանում իրականացնել հաջող հարձակվողական գործողություն։ Միավորը կարող է կրկնվել, եթե հարձակվողական գործողության ժամանակ գնդակը դիպչում է մրցակցի սեղանի հատվածի եզրին և փոխում է ընթացքը, ինչպես նաև երեք անգամ անընդմեջ սեղանի հարթությանը դեպչելիս։

Խաղի ընթացքը

Խաղը կարող է բաղկացած լինել  2 կամ 3 սեթից։ Խաղի ընթացքում թեքբոլիստները հաջորդաբար կատարում են 4-ական սկզբնահարված խաղը շարունակվում է մինչև մարզիկներից (թիմերից) մեկը գրանցի 12 միավոր, եթե խաղը շարունակվում է երրորդ սեթում ապա 12 – 12 հաշվի դեպքում հաղթում է 2 միավորի առավելություն գրանցող մարզիկը (թիմը)։

Ելքեր

  • Սեթի միավորների տոտալ՝  շատ/քիչ
  • Հանդիպման միավորների տոտալ՝ շատ/քիչ 
  • Հանդիպման միավորների տոտալ՝ Կենտ տոտալ/Զույգ տոտալ
  • Սեթի միավորների տոտալ՝  Կենտ տոտալ/Զույգ տոտալ
  • Խաղի միավորների հանդիկապ՝ (+-1.5) (+-3.5)(+-5.5)
  • Սեթի ելք՝   Հաղթանակ՝ Մարզիկ (թիմ) 1, Հաղթանակ՝ Մարզիկ (թիմ) 2
  • Հանդիպման Միավորների Տոտալ՝ շատ/քիչ 
  • Մարզիկ (թիմ) 1-ի հանդիպման միավորների տոտալ՝ շատ/քիչ
  • Մարզիկ (թիմ) 2-ի հանդիպման միավորների տոտալ՝ շատ/քիչ  
  • Միավորների տոտալ՝   Կենտ տոտալ/Զույգ տոտալ

Խաղի արդյունքները ամփոփվում և հրապարակվում են Կազմակերպչի կայքէջում և վավեր են համարվելու միայն պաշտոնական աղբյուրների տվյալները։ Պաշտոնական աղբյուր է հանդիսանում www.sportify.direct  կայքէջը։

  1. Վիճակախաղի տոմսի նկարագիրը

4.1. Կազմակերպչի տոտոլիզատորի տոմսի (Տոմս) դերը կատարում է խաղադրույքի (խաղադրույքների) պաշտոնական գրառումը Կազմակերպչի էլեկտրոնային սարքավորման (համակարգչի, սերվերի) վրա, որը ներաում է` պաշտոնական գրառման (վիճակախաղի տոմսի) համարը (սերիան), իրադարձությունը (իրադարձությունները), ընտրված իրադարձության կանխագուշակվող ելքը (արդյունքը) և ելքի համար սահմանված հնարավոր շահման գործակիցը (Գործակից), խաղադրույքի տեսակը (ձևը), կատարված խաղադրույքի ընդհանուր գումարը, հնարավոր շահման չափը, իրադարձության համարը, իրադարձության կայացման և խաղադրույքի կատարման օրը, ամիսը, տարեթիվը և ժամը:

Կատարված պաշտոնական գրառման պահից Տոմսի վրա տարածվում է սույն կանոնակարգով սահմանված պայմանները (մասնավորապես` Կազմակերպչի ֆիրմային անվանումը, վիճակախաղի (տոտալիզատորի) ֆիրմային անվանումը (լոգոն), վիճակախաղի անվանումը, շահումը որոշելու կարգը, շահումների վճարման կարգը, վայրը, ժամկետները և Տոմսի գինը): Տոմսի արտաքին տեսքը որոշում է Կազմակերպիչը:

  1. Շահումների վճարման կարգը, վայրը և ժամկետները

5.1. Շահած տոմսերով շահումները տրվում են շահելու փաստը որոշվելուց հետո 30 օրվա ընթացքում՝ Կազմակերպչի բուքմեյքերական գրասենյակներում՝ որտեղ կատարվել է խաղադրույքը:

5.2. Շահումը վճարվում է այն անձին, ով ներկայացնում է Խաղադրույքի կատարումը հավաստող` սույն կանոնակարգի 2.2.2. ենթակետի երկրորդ պարբերությամբ սահմանված Կտրոնը: Այն չներկայացվելու դեպքում շահումը ենթակա չէ վճարման: Շահումը ստանալուց հետո Մասնակիցը Կտրոնը հանձնում է Գանձապահին:

5.3 Շահումների գումարների մեկ դրամից պակաս կազմող մասը կլորացվում է մեկ ՀՀ դրամի սահմանում: Վճարման համար կեղծ Կտրոն, կամ Կտրոնի նույնականացումը անհնարին դարձնող վնասվածքներով Կտրոն ներկայացնելու դեպքում վճարում չի կատարվում: Եթե Մասնակցի կողմից ներկայացված Կտրոնի գրառումները չեն համընկնում խաղադրույքների ընդունման համակարգչում կատարված պաշտոնական գրառմանը` Տոմսի տվյալներին, ապա հաշվարկման համար հիմք է հանդիսանում խաղադրույքների ընդունման համակարգչում կատարված պաշտոնական գրառումը` Տոմսի տվյալները:

5.4 Ինտերնետի միջոցով կատարված խաղադրույքների շահումները ստանալու համար Մասնակիցը պարտավոր է ուղարկել հարցում իր անհատական խաղային հաշվից՝ նշելով վճարման եղանակը և գումարը: Հարցումի ձևը և լրացման կարգը գտնվում է Կազմակերպչի կայքում՝ «Կանխիկացում» բաժնում: Մասնակցի պատվիրված գումարը չի կարող գերազանցել Մասնակցի անհատական խաղային հաշվի մնացորդը այդ պահի դրությամբ: Ինտերնետի միջոցով կատարված խաղադրույքների, ինչպես նաև ինքնուրույնաբար բուքմեյքերական գրասենյակում խաղադրույք կատարելու դեպքում՝ տվյալ բույքմեյքերական կետում կամ Կազմակերպչի ցանկացած բուքմեյքերական գրասենյակում՝ շահումների վճարումը կատարվում է ՀՀ օրենսդրությամբ սահմանված կարգով: Մասնակցի ցանկությամբ շահած գումարները նաև կարող են փոխանցվել անկանխիկ՝ Մասնակցի կողմից նշված հաշվեհաշվին:

5.5 Շահումները վճարվում են իրադարձությունների ավարտման պահից 30 օրվա ընթացքում: Նշված ժամկետը լրանալուց հետո չպահանջված շահումները չեն վճարվում: Ինտերնետ տոտալիզատորի միջոցով կատարված խաղադրուքների շահումները ավելացվում են մասնակցի անհատական խաղային հաշվին շահումները իրադարձության արդյունքի հայտարարումից հետո մեկ օրվա ընթացքում:

  1. Կազմակերպչի իրավունքները և պարտավորությունները

6.1. Կազմակերպիչը պարտավոր է անցկացնել խաղադրույքների ընդունումը պահպանելով սույն կանոնակարգի դրույթները:

6.2. Կազմակերպիչը պարտավոր է մասնակիցներին վճարել նրանց շահումը` սույն կանոնակարգով նախատեսված չափով, ձևով և ժամկետում:

6.3. Կազմակերպիչը շահումները վճարում է միայն Խաղադրույքի կատարումը հավաստող` սույն կանոնակարգի 2.2.2. ենթակետի երկրորդ պարբերությամբ սահմանված Կտրոնի առկայության դեպքում:

6.4. Կազմակերպիչը ունի նաև սույն կանոնակարգից բխող այլ պարտավորություններ և իրավունքներ:

6.5. Կազմակերպչի ինտերնետային կայքում Մասնակիցների կողմից իրենց անհատական խաղային հաշիվների անբարեխիղճ և աննպատակ օգտագործման դեպքում (հաշիվները համալրելու և առանց խաղադրույքներ կատարելու դրանք հետ ստանալու դեպքում) Կազմակերպիչն իրավունք ունի արգելափակել այդ անհատական խաղային հաշիվները և ձեռնարկել համապատասխան միջոցներ բացառելու նման երևույթները` ելնելով Փողերի լվացման և ահաբեկչության ֆինանսավորման դեմ պայքարի տեսանկյունից:

6.6 Կազմակերպիչն իրավունք ունի արգելափակել Մասնակցի անհատական խաղային հաշիվը, եթե նրա կողմից առցանց խորհրդատուի հետ շփվելիս չի պահպանում քաղաքավարության նորմերը, իր նամակագրության մեջ օգտագործում է անցենզուր կամ վարկաբեկիչ բառեր և/կամ արտահայտություններ, կամ ունի մի քանի անհատական խաղային հաշիվներ, կամ կասկածվում հատուկ ծրագրային ապահովման կամ տեխնիկական միջոցների օգտագործման մեջ, որոնք թույլ են տալիս ավտոմատացնել խաղադրույքների կատարման գործընթացը:

  1. Մասնակիցների պարտավորությունները և իրավունքները

7.1. Մասնակիցները պարտավոր են ենթարկվել տոտալիզատորի կազմակերպման և անցկացման սույն կանոնակարգին:

7.2. Մասնակիցները պարտավոր են պահպանել սույն կանոնակարգով սահմանված բոլոր կանոնները, չխախտել Կտրոնի վրայի նշանների տեսքը և ամբողջությունը:

7.3. Տոտալիզատորի Մասնակիցը իրավունք ունի պահանջել Կազմակերպչից պահպանել տոտալիզատորի կազմակերպման և անցկացման սույն կանոնակարգի դրույթները, ստանալ սպորտային իրադարձությունների մասին անհրաժեշտ տեղեկություններ:

7.4. Սույն կանոնակարգի 7-րդ կետի 7.2-րդ ենթակետով սահմանված պայմանը (պարտականությունը)` ինտերնետի միջոցով կատարված խաղադրույքների մասով, Խաղացողի կողմից խախտելու այն դեպքերում, երբ Կազմակերպչի կողմից խախտումը դիտարկվում է, որպես Մասնակցի Անհատական խաղային հաշվի արգելափակման հիմք (ռիսկային), ապա Մասնակցի Անհատական խաղային հաշվին առկա մնացորդից (միավորներին համարժեք Կազմակերպչի մոտ առկա Մասնակցի գումարից) Կազմակերպչին փոխհատուցվում են (գանձվում են) Կազմակերպչի կողմից կրած` Մասնակցի Անհատական խաղային հաշվի համալրման և համալրված միավորներին համապատասխան գումարների հետ վերադարձի հետ կապված, վճարահաշվարկային և բանկային գործառնությունների ծախսերը (միջնորդավճարները)։

  1. Կանոնակարգի ուժի մեջ մտնելը

8.1. Սույն կանոնակարգն ուժի մեջ է մտնում լիազոր մարմնի հետ համաձայնեցնելու պահից:

8.2. Կազմակերպչի կողմից սույն կանոնակարգի ցանկացած փոփոխություն ուժի մեջ է մտնում միայն լիազոր մարմնի հետ համաձայնեցնելուց հետո:

Հավելված՝ 12.11.2020թ. հաստատված

«ՎԲԵԹ» վիճակախաղի (տոտալիզատորի) կազմակերպման և անցկացման

Կանոնակարգի

ՑԱՆԿ

Կազմակերպչի գործունեության իրականացման վայրերը` բուքմեյքերական գրասենյակների

NՀասցե
1ՀՀ, ք. Երևան, Արաբկիր, Բաղրամյան 68 շենք, 2/1
2ՀՀ, ք. Երևան, Տ.Պետրոսյան 1/1
3ՀՀ, ք. Երևան, Անդրանիկի փ.113/6
4ՀՀ, ք.Երևան, Շիրակի 9/1
5ՀՀ, Գեղարքունիքի մարզ, Գավառ, Զորավար Անդրանիկի 1-ին փ., 2-րդ նրբանցք 2/2
6ՀՀ, ք. Վանաձոր, Թումանյան 8-6
7ՀՀ, ք. Գյումրի, Արագածի 1/3
8ՀՀ, ք․Արմավիր, Չարենցի 4